壁コンボでチームパウパーに出た話
デッキリスト
戦歴
前哨戦・大宮パウパー 10/1
1.青単テラー 2-0 勝ち
2.青単テラー 2-1 勝ち
3.カルニブラック 0-2 負け
TCチームパウパー 10/8
1.bye
2.カルドーサレッド 0-2 負け
3.カルドーサレッド 0-2 負け
4.赤単バーン 0-2 負け
5.カルドーサレッド 2-1 勝ち
感想
チームパウパー赤単しか当たってねぇ!!
大宮パウパーでカルニブラックと当たった時に「除去多いデッキきついなぁ。でも3点火力は草茂る胸壁には効かないから赤対策は回復だけでいいかな」と思っていたら他の壁に火力当てられてマナソース潰されながらクリーチャーでダメージ稼がれて死亡。
しんどい以外の何物でもなく、勝てる気もしなかった。
最後に勝てたのは相手が土地1で永遠に事故っていて、こっちがマナ伸ばすのが間に合ってしまったから。
真紅の見習い僧入れます。
壁コンボとは?
基本情報
斧折りの守護者+現実からの遊離で無限マナを発生させてヴァラクートの発動者の起動型能力でゲームを決めるコンボデッキ。
すべて3マナなので、幻の漂いの変成からサーチすることが出来て、更に幻の漂いも盾壁の歩哨からサーチすることが出来る。
また、盾壁の歩哨は隠し扉を持って来ることも出来るので無限マナの使い道も直接サーチすることが出来る。
・斧折りの守護者+現実からの遊離+防衛クリーチャー1体以上
・斧折りの守護者+電位式錬金術師+防衛クリーチャー3体以上
・草茂る胸壁+現実からの遊離+大蛇の葉読み+防衛クリーチャー1体以上
・草茂る胸壁+電位式錬金術師+大蛇の葉読み+防衛クリーチャー3体以上
の4つが無限マナのコンボルートとなっている。
現実の遊離はオーラが付けられるスタックで除去すればマナは出ないが、電位式錬金術師の結魂は対象を取らないので、無限マナの条件を満たすクリーチャーが2体以上いればインスタントタイミングで無限マナを発生させることが出来る。
また無限コンボ以外に、大量マナからの気前の良いエント召喚やヴァラクートの発動者や第三の道の学者による起動型能力の使用などのランプ戦略も取ることが出来る。
強み
クリーチャーコンボデッキなので紆余曲折や暴走の先達でコンボパーツを集めることが出来て、リソースの回復にもつながる。
除去の少ない相手や遅いデッキには有利。また勝ち手段が無限マナであるので、相手のライフ残数がいくらあっても関係ないのも強み。
弱み
クリーチャー除去。メインのマナ加速手段兼フィニッシャーが斧折りの守護者と草茂る胸壁なので、本人が死ななくても周りの防衛持ちを除去されるとマナが出なくなって途端に動きが悪くなる。
土地も絞ってあるので、マナクリをつぶされると本当にどうしようもない。
また、土地はほぼ森で緑以外の色マナは斧折りの守護者とサルーリの世話人、大蛇の葉読みに頼っているのでその辺も潰されると死ぬ。
おまけに壁はパワー0なのでクリーチャーを殺すことが出来ないので横並びでも死ぬ。
火力と横並びの赤単と、除去が豊富な黒に非常に弱い。
またインスタント除去でキーパーツを除去されてもコンボが止まる。
早いデッキと除去が多いデッキにすこぶる弱い。
デッキの使い方
基本的には一人回しでデッキの動きとコンボルートを覚える。
そしてクリーチャーを除去されてコンボが止まると、新しいルートを探すのに時間がかかるのでその辺の動きも慣れておく必要がある。
また、無限マナのコンボは決まるが勝ち手段がないという事も良くあるので、決められない時の動きも想定して回すことが大事。
そうしないと、お互い勝ちきれない場面で延々とソリティアをすることになってしまうので、自他共に苦痛な試合となってしまう。
実際チームパウパーの最終戦がそうだったので大いに反省している。
シコシコ動いてマナを出したり、起動型能力を使ったりするので、勝ちきれなくてもやることはある。でも勝てないので不要な苦痛を味合わせてしまった。
あとはクウィリーオン・レインジャーで森を戻す前にマナを出す、草茂る胸壁や斧折りの守護者で最大限にマナを出す為に防衛持ちのクリーチャーを先に出す、サルーリの世話人のマナは召喚良いしているクリーチャーから出す、タクタクの瓦礫砦を出したら今のターンに使えるマナは増えるのかなど、細かく考えることが多いので、そういったことも考えて動かさなくてはいけない。
手順が複雑だから、回しててしんどかった。
最後に
複雑な動きをシコシコやりたい人にはお勧めだけど、そういうのに慣れていない人はマジでおすすめしない。
チームパウパーではパーツ被りが他のデッキとはほぼ無いから、そういう意味では優秀なデッキだけど……回すのはまぁまぁしんどい。
今度から真紅の見習い僧と黒曜石の見習い僧を両方ともサイドに3積みします。