![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74307135/rectangle_large_type_2_87c58598f441c80154479dea65ecfabb.jpeg?width=1200)
ふわんだりぃずの立ち回り
どうも、たけっしーです。
CSにて使い続けている【ふわんだりぃず】で意識したプレイを書いていきます。
制限改訂前に書きはじめたので、1月制限の内容がメインになってきますが、
・ふわんだりぃずが改訂の影響を受けなかったこと
・周りの環境デッキも弱体化こそしたのものの生き残ってる
環境がそこまで変わらなそうなので来季にも活かせる内容かと思います。
本記事は主にプレイングについて書いていくので、デッキ内容については前回の記事を見ていただけると嬉しいです。
ふわんだりぃずについて|たけっしー
— たけっしー (@Mogigigimogi) December 13, 2021
改訂が出たのでちょっと古くなってしまった部分もありますが、誰かの参考になれたら嬉しいです。
#遊戯王BN
https://t.co/agFikJP5Rz
先攻展開
![](https://assets.st-note.com/img/1647010561032-xidxWqCTSy.jpg?width=1200)
基本展開として目指すものは
えんぺん+夢の街(+結界像+謎の地図)
基本ふわんだりぃずはテキストに沿って並べるだけなので盤面を作るのは簡単なのですが、
大事なのは手札誘発を意識した上での初動の選択です。
特に今期は灰流うららに加えて、無限泡影、エフェクトヴェーラーまで意識しなければならず、サイド後ではドロール&ロックバードも加わってきます。
これら手札誘発に対してもケアに関わってくるのがふわんだりぃずと旅じたくです。
![](https://assets.st-note.com/img/1647010719015-rX2RaltxWj.png?width=1200)
このカードの使い方でケアできる範囲が変わってくるため、発動タイミングを見極める必要があります。
手札誘発の受け方
⚫灰流うらら
![](https://assets.st-note.com/img/1647317353807-ySu0RUG9CV.png?width=1200)
基本どのデッキからも飛んでくるので最優先でケアするカードになります。
◎旅じたく先打ち
旅じたくが通った場合、謎の地図サーチからチェーンを組まれる+召喚権が浮くため(いぐるんに無効を打っても素引き上級アドバンスの裏目が生まれる)
相手としてはどの道旅じたくにうららを打たざるを得ません。
ふわん視点としても通った際は謎の地図が絡むためリターンは大きいですが、
旅じたくを先打ちする場合ヴェーラー、無限泡影が直撃することになります。
なので相手のデッキが分からないタイミングや他のカードでうららチェック、貫通が見込める場合はあまりよろしくない選択になります。
相手に泡影ヴェーラーがないと判断した場合、下級の効果にチェーンして旅じたくを打つことで
除外を貯め、いぐるん、ろびーな両方にチェーン組めるようにすることで継続的にうららをケアする択も生まれます。
1度デッキが回ると、除外のふわんとチェーンを組むことでケアできるようになるため、回る前にどう受けるかが重要になります。
⚫無限泡影、ヴェーラー
![](https://assets.st-note.com/img/1647317602543-bRLHSZULuz.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1647317601455-PEkCZfWNsl.png?width=1200)
◎旅じたく後打ち
基本は無限泡影、ヴェーラーに合わせて、無効を躱すことが狙いです。指名者打つぐらい単純な話ですね。
⚫ドロール&ロックバード
![](https://assets.st-note.com/img/1647317617276-kRm0Pde30I.png?width=1200)
◎旅じたく後打ち
「ドローフェイズに旅じたくを打つことでドロバを受けずにサーチできる」という話はちょくちょく見るのですが、これは結局展開の中でドロバを受けるためケアにはなっていません。
基本的にドロバにチェーンして謎の地図をサーチ、地図を貼って妨害を残したり
謎の地図+とっかんで夢の街を拾って妨害を残すことを目指します。
![](https://assets.st-note.com/img/1647319765705-Qt95w0Aehm.png?width=1200)
よって基本的に旅じたくは後打ちのほうが手札誘発を広くみることができます。
・2枚パターン
![](https://assets.st-note.com/img/1647011381529-PJCvWASCIh.png?width=1200)
ろびーなorいぐるん+旅じたく
この場合は旅じたくを先打ちで動くと、通った際に
![](https://assets.st-note.com/img/1647310188582-DN8cx6xJEA.png?width=1200)
えんぺん+夢の街+結界像
になります。
しかし、うららを貰うと全てを失い、返しの相手の動きを凌いだとしても、初動がなくて負ける流れを作ってしまいます。
うららを割り切って旅じたくが通ったとしても今度は泡影ヴェーラーで止まってしまいます。(後続は残りますが)
後打ちだと泡影ヴェーラーを躱すことができますが、結界像を置くことができません。
![](https://assets.st-note.com/img/1647310261165-2DRdtpUsz5.png?width=1200)
このように、旅じたくは先打ちと後打ちでケアできる手札誘発が変わり、それぞれ逆パターンの裏目を踏むことになります。
上記のパターンは多くの場合、召喚権から入り、泡影ヴェーラーをチェック。
うららを受けた場合は展開は止まりますが、旅じたくで次の初動をもってきて他の札で返しのターンを凌ぐのが無難と考えます。
ただこれは手札誘発を意識した場合かつ、他の手札でターンを凌げると判断できる場合であり
・結界像を絶対先攻で置きたい相手
・ギミック外の妨害をもってない(手札誘発、虚無空間等)
この場合には手札誘発を割り切り、旅じたく先打ちで最大値をとる択も必要といえます。
ここらへんは対面の雰囲気で決めてる部分もあります。
・3枚パターン
![](https://assets.st-note.com/img/1647011610117-NwOdLxTiSL.jpg?width=1200)
通常召喚で無効チェック
→旅じたくで謎の地図サーチで貫通。
ふわん2枚(ろびーなを含む)+旅じたくの場合によく狙うパターンになります。
こちらはうららだけではなく、ヴェーラー泡影も計1枚ケアできるパターンになります。
召喚権からの展開が通った場合でも
えんぺん着地時に除外のふわん2枚回収
→1枚を旅じたくのコスト、謎の地図サーチ
で謎の地図まで揃うので、ケアしたことで盤面強度は下がりません。(旅じたくを打たずに伏せる択もあり)
召喚権に無効を貰って貫通するパターンは貫通した場合最大値(結界像込み)にならないので、
泡影ヴェーラーを無視するなら、旅じたく先打ちでうららを貰って、泡影ヴェーラーが無ければ妨害が欠けることなく(結界像)盤面を作ることができるので、メイン戦なら最大値をとることもあります。
ただ手札誘発を貫通した上でのえんぺん+夢の街が捲られることはメイン戦なら尚更なかなかないので、基本は結界像が置けなくてもえんぺん+夢の街が成立すれば問題ないと考えます。
⚫謎の地図初動
![](https://assets.st-note.com/img/1647246701061-ml8CRC2WRD.png?width=1200)
これまでは地図が初動で絡んでない場合の話でしたが、地図を初動で使えると手札誘発のケアがとても簡単になります。
・どこに打たれてもケアできる
・そもそも妨害を打たせない(チェーンを組んでうらら回避)
・打たれても妨害が残る
という状況を自動的に作りやすく、旅じたくのように貫通札を隠して妥協展開する必要がなくなります。
謎の地図を絡めた展開の中でも分岐展開を生むのが
とっかんをもっている場合です。
![](https://assets.st-note.com/img/1647235935824-dWioidqIyF.png?width=1200)
いぐるん以外でえんぺん、夢の街に触れるカードなので、地図でえんぺんを除外し、とっかんで拾う択が生まれます。
ろびーな、いぐるん召喚で無効を誘う
通らなかった→地図とっかんでえんぺん回収
えんぺん+夢の街
通った場合→巨神鳥サーチ、地図とっかんでえんぺん回収
巨神鳥(+えんぺん+結界像)+夢の街
現状サイド後の先攻だと巨神鳥を投入してるので、このパターンの貫通も狙えるようになります。
地図+とっかんでえんぺんを拾うことだけを意識するのではなく、相手ターンの展開とリソース循環のためにろびーなに触れることが最優先であるため、出来たらラッキー程度に考えておきましょう。
⚫最大値を目指しすぎない
ふわんだりぃずは他のデッキとは違い、
特殊な展開系兼ミッドレンジのデッキで、
基本的に1度絡んだ下級は、追加で下級を出す度に全て戻ってくる
えんぺんは墓地、除外、デッキどこにいても再度建て直しが効くため、
無効を打たれて止まり相手の展開凌いだが、こちらのギミックが尽きてて(修復不可)相手が先に動いて負け
捲られてリソースがなくて負け
といった負け方が基本起こりません。
ターンさえ帰ってくるなら先攻展開が通らなかったり作った盤面を捲られても簡単に立て直すことができます。
なので自ターン、相手ターンでの展開を通して完封を狙うというよりも、ターンが確実に帰ってくるかどうかを重視します。
手札誘発ケアのところでも書いた通り、旅じたくによる妨害ケアはなにかしらを裏目を生むため割り切って最大値とるか盤面妥協して妨害を意識した動きをするのかの判断基準が先攻では重要になってきます。
⚫作る盤面の基準
・アトラクターを引いた場合
アトラクターが効く展開系には適用下では結界像を置かなくても勝てるので無理に結界像を引っ張らずに手札誘発のケアを意識した展開をする。
アトラクターの上から展開できるデッキもそれなりにあるため、相手のデッキが分からないうちはこの基準は当てはめません。
・虚無空間、羽吹雪を引いた場合
えんぺんよりも伏せ割から虚無空間を守れる巨神鳥を狙ったり、
ろびーなでふわんネームを増やしていく動きを優先します。
イージーウィンカード(アトラクター、羽吹雪、虚無空間等)を引いてる時に結界像を置いてもどちらかが大した役割を持てないことが多々あります。
ライトニングストーム等で結界像だけ突破され、
2ターン目にふわん側がワンキルできない場合、結界像を失った上で、返しにイージーウィンカードによって1ターン目で相手が吐けなかったカードが飛んできて捲られる
ということが発生します。
先攻で打つアトラクターは相手のカードを減らすことができず、こちらがマイナス1
相手はカードを溜め込むことになるため、継続的にロックするためにもスキップした1ターン内でこちらのカードを減らされることは避けたいです。
結界像以外の要素で完封が狙える場合は、結界像を置くよりもリソース伸ばしや手札誘発をケアできる展開を選びましょう。
・羽吹雪と虚無空間を一緒に伏せない
![](https://assets.st-note.com/img/1647311647833-dLw0eVY6zC.png?width=1200)
これは遊戯王そのものの基礎知識になりますが、
羽吹雪だけでターンは確実に帰ってくるので、一緒に伏せて羽根帚、ライトニングストームで虚無空間ごと流されるのはかなりもったいないです。
伏せ割を無駄に消費させるためにも羽吹雪だけ伏せ、次のターンに虚無空間を伏せて相手の回答がない状態を作ります。
羽吹雪を2枚引いた時も同様。
引いたら勝ちのカードを引いた時ほど慎重になります。
相手ターンでの展開
ここまでは先攻展開での話でしたが、1人回しで完結する部分です。
実戦で1番考えるのは先攻展開が通った後の相手ターンと、その返し2ターン目での展開です。
えんぺん+夢の街+結界像
と置いてもまだ勝ちではないんです。
とくに2本目以降は伏せ割りが飛んでくることもあり、捲られる可能性は十分あります。
先程も書きましたが、
このデッキはターンが帰ってくるなら盤面を捲られても簡単に元の盤面に戻すことができます。
なのであえてバトルに入らせて結界像を処理させる、といったことも択に入ってくるわけです。
夢の街の開き方として
・結界像を死守するパターン
・負け筋を消すパターン
・延命するためにガメるパターン
があることを常に頭にいれておきます。
相手ターンの行動でも
・相手の召喚成功時に地図を発動するのか
・ライザーを出すのか、巨神鳥を出すのか
→ライザーを出す場合、アトラクター等をループさせるのか、相手の墓地リソースを消す+ドローロックするのか
・うららをケアしてチェーンが組めるうちに場のモンスターを巻き込んでアドバンスするのか
→どのモンスターをリリースして上級をだすのか
・結界像を先攻で置けなかった(置かなかった)場合
→結界像を出すのか、上級を出すのか
・下級を並べておき、返しにアーゼウスやエクストラを使った展開に向かえるようにしておくのか
・禁じられた一滴を重くなりにくい夢の街の開き方をするのか
・上級着地時に墓地の夢の街を使うのか
使う場合→とっかんですぐ回収できる
使わない場合→返しのターンに捲り返す際に使える
等々、分岐が発生し、それぞれの裏目を把握しながら判断する必要があります。
灰流うららは相手ターンにも飛んでくる
サイド後の伏せ割りはともかく、うららはメイン戦から飛んでくるので、個人的に1番気を使う部分だと思います。
相手がトップで引いたうららが直撃して捲られては悲しいです。
⚫具体的なケア
①ふわんの連鎖の最後をすとりー(とっかん)にする
例にあげると
![](https://assets.st-note.com/img/1647011743299-sAU0ynESQ1.jpg?width=1200)
手札 いぐるん すとりー
除外 ろびーな
欲張っていぐるん→ろびーなと出すとろびーなにうららでストップするため
いぐるん→すとりー→上級アドバンス
と動いて確実に上級を通したいです。
謎の地図 夢の街と2回召喚できる状況なら、片方でろびーなを後に召喚しましょう
先に上級アドバンスしていれば除外にふわんがいるので、ろびーなへのうららもケアできています。
②除外のふわんとチェーンを組んでうららをケアできてるうちにアドバンス召喚する
①の話と似ていますが、
![](https://assets.st-note.com/img/1647012748641-33pkPtFkRK.jpg?width=1200)
手札 いぐるん
除外 ろびーな
しかない場合に
相手ターンでいぐるんを召喚した際にそのままいぐるんと場のモンスターで上級を出します。
えんぺんが効かない相手ならえんぺんを素材にライザーを出すこともしばしば。
謎の地図で夢の街を除外してとっかんで拾う展開をやっていると、とっかんが場に余ることがあるので、いぐるんととっかんでアドバンスとかもあります。
返しのライフカットを狙う場合や、えんぺんを維持するほうがいい相手ならうららは割り切らざるを得ないこともあるので、絶対やらなけばいけないというわけではありません。
謎の地図と夢の街で2回召喚ができ、ふわんネームも3~4種揃っている場合はうららを受けても1回はアドバンス召喚が成立するので、その場合もろびーなへのうららは受けていいものとして考えていいとおもいます。
サイド後はドロール&ロックバードも相手のトップで間に合う場合があるので、それも意識しておくべきでしょう。
1番きついもらいかたは
いぐるん→ろびーな(逆でも) →ドロバ
で連鎖が止められてしまうことなので、2体目の召喚はすとりーかとっかんにするとドロバを受けてもライザーをアドバンスできます。
◎烈風帝ライザー
![](https://assets.st-note.com/img/1647013075314-Ktu9C0bV4l.png?width=1200)
ライザーは自身をバウンスして使い回すことができますが、自身バウンスを毎回していてはライフカットが遅くなってしまいます。
謎の地図と夢の街で2回アドバンスできる(1枚のライザーを使い回さなければならない)状況でなければ、
場に残すほうが返しに上級三体でのワンキルでゲームを素早く終わらせることができます。
とくに現在はライザーは2枚採用がデフォルトなので1枚は切り捨てても問題ありません(墓地にいっても2枚目で戻せる)
とくに後攻だとライザーで相手2体バウンス、バトルで殴って3面処理で捲るシーンがかなりあります。
2枚採用が活きる点でもありますね。
ライザーAをリリースしてライザーBを出し、BでAをデッキに戻すことでいぐるんの効果を使えるように立ち回ることもデッキの循環を途切れさせないために必要ですが、墓穴の指名者で破産するので注意。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74052375/picture_pc_4421c16c021b140e92be29263cca0a53.png?width=1200)
墓地がなくても風素材のバウンスはできるのは一応覚えておいたほうがいいです。
後攻
ふわんだりぃずは初動が細いため、相手のギミックが性質上すり抜けやすい場合以外は基本的に汎用カードで妨害数を減らして初動を通していくことになります。
相手の盤面やリソースが広がっていて処理できなかった場合、えんぺんが着地して夢の街を構えても返しの相手の攻め手を捌ききれない状況が発生します。
そのため妨害を多く減らす、相手のカードを減らすことを意識して手札誘発を投げていく必要があります。
なるべく”カードを減らす”ことでこちらの初動が通らなかったとしても、相手も建て直しにくくすることで再び理想の状態でターンを帰ってきやすくしたいです。
とくにアトラクターの投げ方が難しく、投げるポイントを間違えると妨害が残ってしまったり、こちらがただ1枚手札を捨てただけになるので
1番理想の盤面(0妨害)で帰ってきそうなとこを狙います。
展開自体は先攻と変わらず、最終的にえんぺんの着地を目指し、結界像と夢の街での蓋を狙います。
先攻と違うのは、後攻はライザーで盤面に触りにいきつつドローロック、すとりーと合わせて墓地リソースに干渉できる点
基本はえんぺん単騎でのバトルで盤面処理になりますがライザーを素引きしていると捲りが段違いで、
えんぺん→ライザー
バウンス効果での2面処理
バトルで計3面まで処理できます。
いぐるんのサーチをえんぺんではなくライザーに回すこともそれなりにあります。
後攻時に気をつけなければならないのは、すとりーが対象不在になると不発になり召喚連鎖が止まるため、
・自分の墓地のモンスターを対象にして墓穴を食らう
・相手の墓地を対象にして回収、蘇生カードで逃げられる
といったことは避けたいです。
後者は現環境だと赫の烙印や紅き血染めのエルドリクシルが代表的でしょうか。
![](https://assets.st-note.com/img/1647313372280-vct5tr8ad7.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1647322058474-FPcelykZRA.png?width=1200)
各対面の立ち回り
⚫構築
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74052402/picture_pc_2b406a9c9b63a5a17c54b56597a65865.jpg?width=1200)
今期使い続けた構築になります。
サイドはヴェーラーを入れたり、細かく変えたりはしたものの、メインはこの形を使い続けました。
今期の戦績(1月制限)
禿鷹CS 5ー2ー1 3位
クリスマスCS 6ー1 優勝🏆
かおなしーえす 5ー2 ベスト8
禿鷹CS 5ー2ー1 ベスト4
かおなしーえす 3ー2
みりんCS 4ー2
禿鷹CS 7ー1 優勝🏆
かおなしーえす 6ー1 優勝🏆
みりんCS 3ー2
プルガトリオ杯 4ー1 ベスト8
プルガトリオ杯 3ー1ー1 ベスト8
プルガトリオ杯 4ー3 準優勝🥈
55ー21
72%
終盤は勝ちきれませんでしたが、比較的安定してトナメには進出できています。
今回はこの構築を基準に、各対面の立ち回りやサイドチェンジの例を書いていきます。
ここまででわかりにくかった解説や、追記してほしい対面があればTwitterのDMや質問箱に気軽に投げてください。
VS勇者デスピア
![](https://assets.st-note.com/img/1647017065396-PN8THtHNNq.jpg)
言わずもがな、大会環境ではトップシェアのデッキですね。
勇者が絡まないかぎりは基本有利と考えています。
デスピア側のふわんへの理解度が足りておらず勝てる部分もありますが、
僕自身今までCSで常に相手に最適解を出されて負けたことはほぼなく、相手視点のマストがわかりづらい点も含め、他のデッキよりもミラジェイドが重くないことやリソース勝負でも負けないのでギミック上でも有利だと思っています。
ふわんネームが3種揃うだけでミラジェイドを無視して、えんぺん着地、夢の街を構えるところまでは成立します。
ふわん側は無限リソースと、すとりーによるアルビオンや悲劇で回収したい烙印ネームの除外による循環阻止ができ、
デスピア側はえんぺんや下級の横並び、ライザーを毎ターン捌くことが要求されるため、先にリソースが尽きます。
また赫の烙印に対して、ろびーな召喚(DDクロウサーチ)や壺でデッキを掘りにいくだけで墓穴、DDクロウの裏目を押し付けることができます。
負け筋
・グリフォンライダーが越えれない
・ドラゴスタペリアが越えれない
・メインフェイズ以外での赫の烙印、キマイラの直撃
・ライフ3000前後でのマスカレイドの着地
極端な手札の質の差を除いた、ギミック内での話なら負け筋はだいたいこのあたりになってきます。
とくに勇者が絡む時はゲームスピードが早くなり、
超えるのがきついグリフォンライダー、処理が要求される融合体複数に加え、
・ドラコバックを装備した勇者トークンはほぼライザーでバウンスしないと処理できない
・放置するとこちらが夢の街で蓋をしても追いつかなくなる、ライフが守れなくなる。
と、烙印ギミックだけならターンを重ねて捌けるところを勇者が絡むと1ターン目に全処理が求められ厳しいです。
◎意識する点
・ミラジェイドの超え方
![](https://assets.st-note.com/img/1647017400013-EwqxchkZAQ.png?width=1200)
ふわんの横並びに対してミラジェイドを使う
→下級一体追加でえんぺんアドバンスまで成立
つまり下級ふわんが計3種(ろびーな+α、地図+α)の持ち方をした時点でえんぺんアドバンスまでは通ることになります。
もちろん相手視点でもそんなことはわかっているため、アドバンスした上級に使うことを狙ってくるはずです。
▼ライザーを持っている場合
えんぺん効果にミラジェイドをチェーンしなかった場合、えんぺんの追加処理でえんぺん一体リリースでライザー
盤面処理(ミラジェイド+α)
返しを夢の街で延命できれば概ね勝ちです。
(ライザーがミラジェイドで飛ばされるので、アルビオンからの返しの赫の烙印は注意)
意外とライザーが上級一体リリースでアドバンスできることを相手が知らなくてこの捲り方が通ってしまうことも結構あります。
▼ライザーを持っている場合 パターン2
地図スタート+下級4種揃っている+ライザー持ち
地図から下級2種でえんぺんアドバンス
→バトルでミラジェイドを使わせる
→ミラジェイドでえんぺん除外
メイン2で召喚権で下級2種からライザー
→盤面処理+墓地リソース処理(+トップ固定)+夢の街
このパターンはミラジェイドから落としたアルビオンもすとりーかライザーで消せるため、返しに赫の烙印で捲られるのを防げます。
バトルでえんぺんにミラジェイドを使わず戦闘破壊させた場合はそもそもデスピア側の循環が絶つことになり、メイン2ライザーで自身バウンスすればミラジェイドのエンド時破壊もケアできるため
どの道ミラジェイドの除外はえんぺんに使わなければなりません。
対デスピアはライザーの素引きが捲りにかなり関わってくる対面です。
ライザー2枚を失った時点で負け濃厚なので、なるべくミラジェイドでライザーを除外されないように立ち回りたいです。
・えんぺんでのバトルでミラジェイドを使わせる
・ミラジェイドが発動出来ないターンにライザーを回す
この2点を抑えておきましょう。
デスピア側の妨害の構え方にもよるので
ミラジェイド+赫の烙印+凶劇
のようなミラジェイド2回+キマイラの除去連打パターンだとデスピア側の妨害の打ち方にもよりますが基本的にガメられて、メインフェイズ以外で赫の烙印を開かれるのが1番重く受けると思います。
相手がミラジェイドを使った後なら結界像を置くことで赫の烙印をケアできる場合もあるので覚えておきましょう。
相手もそれが頭によぎって妨害の打ち方がブレることはよくあります。。
ふわん側としてはいかに赫の烙印を受け流せるかにかかっており、デスピア側は赫の烙印を何回通せるかのゲームといえるでしょう。
・ライフを守る
→えんぺんの維持
融合モンスターは守備で出せるため一見えんぺんが刺さらないように見えますが、
これによってライフを守れており、ほぼ確実にターンが帰ってくるため結果としてえんぺんを毎ターン維持することが大事になってきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1647017839034-z2sjBbf0Hd.png?width=1200)
なにもデスピア対面に限ったことではありませんが、とくに対デスピアはライフ3000以下になるとマスカレイドでの負け筋が増えてしまうのでライフを守ることを意識します。
また「ふわんにはとりあえずマスカレイド」のような感覚で初手マスカレイドを出してくる人もいるのですが、ライフ8000スタートならマスカレイド1体ではさすがに詰まない上にデスピア側のリソースも飛ぶのであまりいい手ではないと思います。
もちろんミラジェイド+マスカレイドが基本になるはずなので、ミラジェイドを超えるためにライフは半分以上飛ばすことにはなりますが。。
マスカレイドが出てきた場合には、なるべく効果発動回数を減らしてえんぺん着地、バトルで処理してメイン2に謎の地図からつかってない下級ネームからライザーを出し、残りの盤面を処理することが多いです。
・無限泡影の打ち方
アルベル、ルベリオンに打ちたくなりますが、
喜劇、赫の烙印で躱される裏目や、ドラゴスタペリアの回答を用意するためにも基本は自ターンまでガメとくのがいいと考えます。
とくにふわんだりぃずはミラジェイドが重くなく、リソース勝負にも強いことと
デスピア側がトップの墓穴、DDクロウケアでエンド時のアルビオンから赫の烙印を自ターンで打つプレイをとることが多いため、
ドラゴスタペリアの回答として機能させやすいです。
元々ミラジェイドを超えるのは難しくないとはいえ、えんぺんを除外されるととっかんで建て直すアクションが後々必要なことや、えんぺん一体でライザーアドバンスが阻止されると捲りきれない場合もあるため、
旅じたくによるドラゴスタペリアのケアができる場合や赫の烙印を自ターンで打たずに伏せてきたとしても素直にミラジェイドに泡影を打つのは強いです。
・結界像の置き方
自ターンで置くよりも融合魔法やアラメシアに対して夢の街から出す方がいいです。
これは結界像への泡影のケアと、相手の手札を確実に減らすことで仮にその後に結界像を突破したとしても相手の展開手段を潰せているアドバンテージが大きいからです。
ただし、サイド後はツインツイスターの裏目があるため先攻は先置きすることがほとんどです。
後攻からデスピアの盤面を捲った後の蓋として、返しの夢の街で結界像を置くパターンが1番多いです。
後攻では結界像を先置きするとミラジェイドに飛ばされるからです。
えんぺん着地
→ライザーがあればライザーアドバンス
→バトル
までの過程でミラジェイドを踏み、返しの融合に夢の街から結界像を出します。
その際の裏目としては赫の烙印→キマイラなので
余裕のあるときはなるべくろびーなでDDクロウを拾っておくと完封できます。
またミラジェイドを使った後(泡影で無効にした等も)なら結界像を先置きすると赫の烙印をケアできるので、地図があるときは先に結界像召喚から入ることも択になります。
・1ターンで返しきろうとしない
まずは相手の攻め手を耐える。
基本はお互いのギミックの回し合い、捲り合いになるので、盤面を返しても勇者が絡まない限り即決着とはいきません
お互いワンキルを狙えることが少ないのでターンを返すことが前提のゲームとなります。
デスピアの2ターン目の攻め手は
・アルビオンから持ってきた赫の烙印
・墓地の悲劇での烙印融合回収
になります。
なのでお互いのターンでリソースを剥がし(すとりー、ライザー)、ライフを守ることを意識します。
ふわん側は夢の街があればとりあえず延命できるのでとっかんでの夢の街の循環は絶対です。
ライフを守って毎ターンリソースを剥がしていれば先にデスピア側が尽きるので、そこでライフを一気に取りに行くといいでしょう。
⚫サイドチェンジ
先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647013997881-tnwSC67if2.jpg?width=1200)
OUT
アトラクター3
泡影3
IN
巨神鳥
DDクロウ
墓穴2
羽吹雪2
後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647014904041-CSbkVqhJvt.jpg?width=1200)
OUT
アトラクター3
IN
墓穴2
DDクロウ
基本的にギミックが有利なのでギミックは触らずに、腐りやすく大した効力がないアトラクターを変えます。
アトラクターは初ターンのミラジェイド、赫の烙印を防ぐことができますが、
烙印融合→ルベリオン→ドラゴスタペリアは成立するため基本マイナス1
烙印融合で落とした悲劇は除外されても発動するのでリソースを減らせるわけでもなく、致命傷になるタイミングがないためアトラクターよりも確実にカードを減らすのに有効な墓穴、DDクロウに変えます。
DDクロウはろびーなでサーチでき、
後手でサーチして赫の烙印を捲ったり、蓋としても強い1枚です。
VS天威勇者(展開系)
展開系は基本どのデッキも立ち回りはそこまで変わりません。
・えんぺんの抑止力
・えんぺんの突破手段
・結界像の突破手段
・刺さる手札誘発
これらがデッキごとに違うため、それぞれの個性を把握していれば立ち回れると思います。
制限改訂によって勇者が減ったため、来季は数を減らす予想ではありますが、
今回は例として天威勇者を元にVS展開系の解説をします。
![](https://assets.st-note.com/img/1647019089178-CsV9rJoar8.jpg)
天威勇者はデスピアと並ぶトップシェアのデッキです。
先攻ゲーの五分
ギミック単位なら勇者はきついです。
こちらの先攻展開や、他のデッキと違い後攻でもアトラクターの押し付けがあるためデッキ単位では別に不利ではないと思います。
ただプロートスは効かないものの、発動無効とセキショウはギミックで越えれるわけないので
後攻は手札誘発あるかないかの淡白なゲームになります。
先攻はえんぺんがハリ、アウローラからの展開を阻止でき、夢の街や結界像がそれらを守るのでギミックのみで捲られることはなかなかないと思います。
▼えんぺんを超える手段
→ヴィジュダ
→勇者(ドラコバック、外法の騎士)
→横バロネス(グリフォンライダー+3で結界像すり抜けるので注意)
とくにチューナーの供給が召喚権をつかうことがほとんどなので謎の地図を踏みやすいのも○
厄介なのはやはり勇者ギミックで、展開を通しにくるのはもちろん、手札誘発で止めてもふわんの初動の細さからグリフォンライダーが越えれず負けが発生するのが厳しいです。
アトラクターを投げても
グリフォンライダー
外法の騎士
バロネス
アウローラ→ボウテンコウ九支
と耐える手段がそれなりにあり、他の展開デッキより一筋縄ではいきません。
◎意識する点
淡白なゲーム展開になるので、書くことは多くありませんがふわんの初動が細いこともあり、手札誘発はなるべく妨害を残させない打ち方をしましょう。
・えんぺんだけでも展開を止めれるのでえんぺんを守れるように夢の街を開く
・勇者トークンは絶対ライザーでバウンスする
・手札誘発2種握った時にバロネス、グリフォンライダーを使わせた上で手札誘発を通して0妨害がターンが帰ってこれないかを考える。
実際はプレイよりも構築、サイドプランで寄せれているかの勝負になります。
アウローラの成功時に泡影を打つのか
アウローラ2枚目をケアしてアウローラトークンss後に泡影を打つのか
ジェットに触られるのを嫌ってハリを止めるのか
それぞれのメリットデメリットを手札と相談して手札誘発を投げましょう。
⚫サイドチェンジ
先攻は先攻札と展開の押し付け
後攻は手札誘発の傘増しをします。
先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647306813899-jEqPv0EZYb.jpg?width=1200)
OUT
泡影3
増殖するG3
灰流うらら2
IN
巨神鳥
トークンコレクター
二ビル2
墓穴2
羽吹雪2
・増殖するG
引いても強いカードがデッキにない
→事故った時はつっぱでワンキルされるので延命にならない
先攻展開が通ったら増殖するG関係なく勝てる
と勝ちに貢献しにくいと考えているためサイドの有効札に変えます。
・灰流うらら
うららに関しては個人の感覚で枚数を決めていいと思います。
ライザー1にしてうらら2枚にするのもあり。
→うららよりも1枚で致命打にしやすいカードがある
→被らなければうららも強い
→ふわんがGを止める必要が無いデッキ
二ビルやコレクターのほうが致命的になるので事故ったときの保険としてもそっちの方が強い点からサイドチェンジ枠の都合もあってうららを減らすようにしています。
この例に限ったことではなくふわんだりぃずはGを止める必要がないため、
うららが致命的になりにくいデッキにはうららを減らすことを選択肢にいれれるのが他のデッキと違います。
うららを過大評価し過ぎず、うららよりも強いカードがある場合は素直に変えましょう。
二ビル、トークンコレクターは事故ったときやツインツイスターで夢の街、地図が機能しなくなった際の保険にもなるのでふわんの制約関係なく投入します。
また二ビルやトークンコレクターをもっている状態で先攻展開が通った場合は
夢の街を開くor二ビル、トークンコレクター打つ
の判断が重要となります。
基本的に相手はえんぺんを超えるのがスタートラインなので、二ビルやトークンコレクターを直撃させる動きになりやすいです。
相手の手数の切り方で手札の質を予測し、判断しましょう。
トークンコレクターは先攻でえんぺんの効果でだす択もあることを覚えておきましょう。
後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647306910280-osDe3pbQRM.jpg?width=1200)
OUT
すとりー1
テラフォーミング
虚無空間
IN
ニビル2
トークンコレクター
展開されると後手では間に合わない虚無空間
初動ではなく、被らせたくないすとりーを1枚
地図と被っても手数にならないテラフォーミングを手札誘発に変えます。
テラフォーミングに関しては強欲で謙虚な壺を1枚減らすでもいいですが、地図よりも鳥獣族を引ける確率を上げたかったので壺を優先してます。
手札誘発をフル投でDDクロウは入れないの?と思うかもしれませんが、
・天威勇者に対して基本展開ですら投げても実質無傷
・手札誘発の合わせ持ちとしても微妙
・グリフォンライダーやバロネスを使わせれるほど強くない
であるため、微妙なカードのために無理にギミックや壺を減らしてまでいれるカードではないと考えているため投入しません。
そもそもクロウ自体がほぼ対デスピア専用カードなところがあります。
VSドライトロン
![](https://assets.st-note.com/img/1647325983242-328tIctO5L.jpg)
先攻の硬さや制限改訂もすり抜けているため、
展開系の中では来季かなり有力デッキかと思います。
もちろん先攻ゲーですが、
ふわんだりぃず視点では勇者が入った展開系と違い、アトラクターが通ると絶対0妨害になるため6:4くらいで有利かなと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1647326499357-VUZeJSrGdW.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1647326493527-TCwZu09Nex.png?width=1200)
これらは「墓地に送って発動」なのでアトラクター下では発動できません。
後先どちらでもアトラクターが通ればイージーウィン
ライザーでアトラクターをループさせて詰ませます。
⚫先攻展開
結界像の回答が神巫→ヌトス落とししか基本ありません。
無効誘発がある場合は神巫に打って結界像の突破を阻止します。
![](https://assets.st-note.com/img/1647326762086-AWq9qIcezq.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1647326762506-UXyOx4bdKU.png?width=1200)
そのため結界像の着地は必ず狙いたいです。
結界像単騎ですら勝ててしまうこともあるので、ろびーなは絶対通すようにします。
・結界像が置けなかった場合(突破された場合)
ドライトロンの捲り手段として
・朱光で夢の街からの展開阻止
・弁天+儀式の下準備でパーデク先出し展開
・アーゼウスの着地
前者2つはかなり上振れと噛み合い、または展開を通しすぎた結果になります。
基本はアーゼウスを通しにくるかと思います。
妨害を踏まれた後にアセンブリーナイチンゲール→アーゼウスは阻止しなければなりません。
![](https://assets.st-note.com/img/1647327245745-KUCzR76Inm.png?width=1200)
ドライトロンが2体並ぶとファフで手数が増えてしまうので
2体並んだ時に夢の街で阻止します。
サイド後なら巨神鳥→墓地の夢の街で裏
巨神鳥で追加の手数を潰します。
こちらの先攻展開だけでなく夢の街からの展開をする上でうららに加え、朱光で阻害される可能性があるのが他のデッキよりも厄介なところで、展開途中に弁天で持ってきて朱光とコストの天使が揃ってしまうことがあります。
なのでうららケアの要領でなるべくチェーンを組めるうちに上級着地を狙います。
とくにドライトロン対面はえんぺんが大した抑止力にならないので、上級のリリースに巻き込んでいいと思います。
⚫後攻
手札誘発と事故のお祈りです。
2枚初動デッキで、展開できない組み合わせもあるためわりと事故ることはあります。
ですが、事故っているパターンとしてうららや朱光と天使を抱えている場合があるので油断できません。
朱光+イーバで止められつつ初動の確保されるのは最悪ですね。
⚫基本的な止め方
うらら
→エマージェンシーサイバー、ドライトロンノヴァ
サーチ、リクルートカードです。
ドライトロンネームを揃わせないことをお祈りします。
サーチした先のバンαを止めるのは、他のドライトロンネームのコストにできて、貫通する裏目があるためおすすめしません。
サーチを止めて貫通されたとしても、通しても貫通されていたことになるので諦めましょう。
→バンα
基本的にうららを打ちます。
儀式に触らせず、モンスターが場に並ばなければ伸びません。
ドライトロンネームしかない場合儀式モンスターに触れるのはバンだけなのでコストがドライトロンなら打ち得。
・弁天
ドライトロンのコストが弁天の場合は弁天を止めたほうがいいです。
理由としてはドライトロンを止めても
弁天→神巫→メテオニス→ベアト
ベアトでイーバを落として朱光を構えられるからです。
神巫の素引きを嫌って神巫に待つのも〇
ただ見えてる範囲でもユニオンキャリアからなにかしらカードがくっついてリソースが増えるので、
自分が事故ってるときや返しに蓋しきれない手札なら弁天を止める方が、止めれた時のリターンは大きくなります。
→神巫
止めてもいいです。
☆6にならないのでベアトリーチェがでません。
ただ神巫スタートは事故っててうららをもらいにきているパターンもあるので、待ってもよさそうな気がします。
ちなみにバンα+神巫は動けません(アルζ+神巫は展開可)
・アルζ
ドライトロンの初動の優先度的にアルから入ってくる=強くないことが多いため止めてもいいです。
泡影
→神巫
うららと同じ。
ベアトリーチェを出させない
→ファフμ'β
ドライトロンネームを増やさせない、素材を使っての儀式召喚を止めることができます。
二ビル
→儀式魔法にチェーン
![](https://assets.st-note.com/img/1647329002429-inkBQPNinj.png?width=1200)
手札にドライトロンが無ければ儀式召喚を不発にできます。
・5回目にアルデク(パーデク)着地
・朱光によるケア
・弁天リリースさせて貫通
などドライトロンは二ビル1枚に対しての受けはいいので二ビル単体だとあまり信用できませんが、
手札誘発の重ねうちで展開を弱くした場合に直撃するパターンはだいたい儀式魔法にチェーンするタイミングかと思います。
DDクロウ
→墓地のドライトロン
チェーンで打つか、弁天をコストで切られるを嫌って先打ち
→ドライトロンコスト弁天にチェーンで弁天対象
弁天を不発にできます。
⚫ドライトロンの展開パターン
※4/13追記
初動の組み合わせはいくつかありますが、
展開パターンは大きくわけて2つ
①バンα+ドライトロン
ドライトロン2体→ファフからネームを広げるパターン
②バンα or アルζ +弁天
神巫と弁天でベアトを作ってエル落とし→ファフから広げるパターン
①は儀式に触る手段がバンに依存しているのでバンを止めれば他にドライトロンが何枚あっても盤面を作ることができません。
②はドライトロンをスルーして弁天、もしくはその先の神巫を止めた方がいいです。(ドライトロンを止めてもベアト→朱光が構えられるため)
バン+アル+弁天はどこにうららを投げても貫通されるため、うらら1枚しかないときはお祈りで初動を止めます。
基本はバン→コストアルから入るので弁天は隠された状態なので①のパターンでは弁天ないことを祈ります。
⚫サイドチェンジ
先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647329860263-Vq5xL7xM58.jpg?width=1200)
OUT
増殖するG3
無限泡影3
IN
巨神鳥
DDクロウ
墓穴2
羽吹雪2
他の対面と同じく、ドローする価値の薄い増殖するGと伏せ割りを受ける泡影を変えます。
クロウは相手ターンのろびーなのサーチで引っ張ることで展開を阻止します。
後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647330007717-qo8tnds9Eg.jpg?width=1200)
OUT
すとりー1
テラフォーミング
虚無空間
強欲で謙虚な壺2
IN
DDクロウ
二ビル2
墓穴2
墓穴はドライトロンが事故った時や手札誘発で止めた際に妥協の妨害で構えてくる朱光や、うらら等手札誘発でこちらの初動を止められないために投入。
被りが弱く他に減らせるところがないので壺を減らしていますが、
初動が減るためせっかく手札誘発で止めたのに事故って負けが発生する可能性もあります。
ただ、アトラクターが通った際は朱光は打てず、うららは墓穴で弾けない
相手が事故っている
→壺から強い初動の組み合わせを揃えたり、手札誘発を拾って誤魔化せるともとれるので、
展開を阻止できるわけではない墓穴を強謙を減らしてまでいれるかは人によりそうです。
現状ドライトロンに対して有効な誘発(ドロバ、ヴェーラー等)をサイドに多く積んでいませんが、
採用している場合は強謙を減らしていれます。
VSエルドリッチ
![](https://assets.st-note.com/img/1647019768451-VgxpW3M0ey.jpg)
メイン戦△
マッチ単位でなら有利
永続なに引かれてるかのゲームです。
・すとりーやライザーでの循環阻止
・結界像、ライザーが重い
・コンキスタドール、ワッケーロが致命傷になりにくい
とギミックでは有利です。
先攻展開が通ってもスキルドレイン、センサー万別、激流葬等で捲られる可能性が他のデッキより起こり得るので慢心せず、慎重にプレイしましょう。
ギミックが有利なだけではなく、サイド後はこちらも伏せ割りを投入でき、壺で9枚捲れば大体引けるのと、基本的に手札誘発が入ってないことが多いので展開がほぼ通るのも含め、マッチなら有利の認識です。
サイドで寄せたぶんだけ勝率がぐんと上がるので、構築での勝負になります。
ただエルドリッチの型によっても変わるところで
40純
40烙印 手札誘発有り(アンデットワールド入りも)
40~50前後 名推理
60勇者烙印アンデットワールドセリオンズなんたらかんたら(ギミック全乗せ型)
と型が多く、それぞれの構築次第でも有利不利は変わる部分で、サイドチェンジも変わってきます。
◎意識する点
・旅じたくの使い方
エルドリッチ対面で重要になるのが旅じたくの使い方になります。
①スキルドレインの回答
![](https://assets.st-note.com/img/1647239513562-6Uu5hM5Bot.png?width=1200)
ライザーやプロムスラッシュを旅じたくで逃がせばスキルドレインの回答になります。
先攻なら
夢の街で相手ターンに下級4体並べ、内2体をライザーのアドバンスで伏せを減らす
残り2体をプロムスラッシュの素材用で置いておき、その展開過程で1度使った旅じたくをすとりー+とっかんで回収し直す等しておくといいです。
②拮抗勝負のケア
拮抗勝負にチェーン(もしくはバトルフェイズ開始時)で旅じたくでえんぺんを除外
夢の街だけ残せば拮抗勝負の被害を抑えることができます。
エルドリッチの拮抗勝負の採用率は他デッキに比べ高いため意識する必要があります。
③ETED
お互いライフを取るのが遅めなのでETEDまで縺れることもあるので旅じたくの500回復は勝負の決め手になり得ます。
エルドリッチはライフとるのも遅い上にエルドランドやスキドレでライフを払うのでこちらが永続の回答を引っ張れなくてもライフ差で勝ててしまうこともあります。
このため旅じたくはなるべく温存、展開の中で拾っておき、相手のスキドレや拮抗の回答として温存しておきたいです。
エルドリッチは基本手札誘発がない構築がほとんどなので妨害を無視した最大値を目指せるので
先攻でえんぺんを2回出す展開で拾っておいたり、相手ターンでもすとりー+とっかんで拾っておくのがいいと思います。
・結界像の置き方
エルドの型にも寄りますが、
エルドビーム、拮抗勝負のケアのために2本目以降は夢の街で相手ターンに出すか、返しの2ターン目に置く択があります。
自ターンで置いておくとssを封じつつ夢の街をライザーや巨神鳥に回せるので一概にはいえませんが、
エルドリッチをssされてもライザーで戻せる他、元々コンキスタドールやワッケーロは大した妨害にならないので返しのターンに結界像を置いても間に合う場合が多いです。
拮抗勝負ケアで旅じたくを伏せれるなら
えんぺん+夢の街+旅じたく
手札 結界像
旅じたくがないなら自ターンで結界像を置いて拮抗勝負は巨神鳥でケアする手もあります。
伏せ除去を抱えれているか等で判断します。
・すとりー不発に注意
![](https://assets.st-note.com/img/1647322093650-PGHRMxvIXl.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1647322003858-h4teSZSRcF.png?width=1200)
すとりーが対象不在になると不発になるので、一見刺さらないように見えるワッケーロには注意しましょう。
うららケアをする必要がないことが多いので
いぐるん→ろびーな→すとりー→とっかんの順番に並べていきます。
紅き血染めのエルドリクシルは①を使ったターンにすとりーで除外しないと触れなくなります。
・御前試合への意識
![](https://assets.st-note.com/img/1647320891813-Z7tCRU9jTE.png?width=1200)
盤面が常に風属性になるように調整。
ろびーな、すとりーが水属性で使えなくなるので
いぐるん+とっかんで回せるように意識
プロムスラッシュが風なのでいぐるんとっかんでプロムスラッシュを作って御前試合を剥がしにいけます。
その際結界像を置いておけるとコンキスタドールに妨害されずに通すことができ、プロムスラッシュを使った後は結界像を霊使いウィンに変え、アーゼウスやトロイメア、アクセスに向かう択も生まれます。
・センサー万別の回答
![](https://assets.st-note.com/img/1647320907656-ZA4oan6ldY.png?width=1200)
下級1体をリンクリボーに変換
→下級2体目追加し、トロイメアフェニックス
→もう一体追加するとリンクリボー蘇生してニンギルス
とセンサーをすり抜けて2回除去でき、仮にフェニックスに無限泡影をもらっても耐えます。
別パターンとして
リンクリボー→霊使いリンク→トロイメアユニコーン
もあります。
金満で謙虚な壺のコストの都合でこっちを狙わないといけないこともあるかと思います。
・アンデットワールドの回答
![](https://assets.st-note.com/img/1647320931666-iQJ57aBpwx.png?width=1200)
貼られると上級が出せなくなり、鳥獣族がいなくなって除外からふわんが戻ってこなくなるので結構やばいカードです。
相手ターンに夢の街で下級を最大4体並べる。
プロムスラッシュ、アーゼウス、トロイメア、ニンギルス、アクセス等で除去
アセンブリーナイチンゲールはコンキスタドールや激流葬を受けずにアーゼウスに乗れるため、阻害されにくく優秀です。
エルドリッチ対面ではギミック内の永続の回答がエクストラに頼ることになってくるため、常にエクストラを使う選択肢を頭に入れておきましょう。
金満で謙虚な壺のコストは、必ず各種永続の回答を残すようにします。
・除外のふわんは拾えるうちに全て拾っておく
召喚に神を貰った場合の後続が絶えないように
+
永続の回答をエクストラで作るため下級を手札に抱えておきたい
という点から拾えるうちに除外の下級は全て拾っておきましょう。
とくにアンデットワールドを貼られると除外から回収できなくなって循環が止まります。
エルドリッチにはうららが入ってないことがほとんどのため、除外を貯めてチェーンを組む必要が基本ないです。
・初動が揃ってる場合、展開後に壺を打つ
展開でデッキを圧縮してから壺を打つことで伏せ割を引きやすくします。
手札誘発がないエルドリッチだからこそとれるプレイではあります。
⚫サイドチェンジ
エルドリッチの型によってアトラクターの評価が変わるので型によってサイドチェンジが変わります。
またサイドの伏せ割りの枚数でも変わると思います。
・アトラクターの評価
純→△
エルドビームを止めることはできるものの、投げるタイミングがこちらが基本マイナス1になりやすい状況で
ほとんどの場合、罠で1ターン凌がれるので後引きのデメリットも目立つため評価は高くないです。
烙印→△
こちらも純と同じ理由に加え、烙印融合にアトラクターを投げてもドラゴスタペリアは出てくるため評価は高くないです。
屍界のバンシー→アンデットワールドを防げるだけマシ程度でしょうか。
名推理、芝刈り入り→○
アトラクターがクリーンヒットすることがあり
名推理、芝刈りの落ちに妨害数を委ねている場合もあるため○
逆に名推理芝刈りが通ってしまうと伏せ割り1枚じゃ追いつかない程アドバンテージ差が広がるため、投入せざるを得ないというほうが正しいかもしれませんね。
以上のことを踏まえサイドチェンジの例を書いていきます。
先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647307104554-V073H1BUm7.jpg?width=1200)
OUT
無限泡影3
増殖するG1〜3
アトラクター0〜3
IN
巨神鳥
DDクロウ
ツインツイスター3
墓穴2
羽根帚
基本打てない無限泡影3枚は確定
他は相手の型次第で決めています。
手札誘発が入ってないタイプならほぼエルドビームのためだけに墓穴をいれることになるので、アトラクターや増殖するGを残したい型ならなくてもいいと思います。
エルドビームで夢の街を触られたとしても、すとりーでエルドリッチを除外しながら巨神鳥を立てればほぼ無傷のようなものです。
DDクロウはろびーなでサーチしておくと任意のタイミングで黄金郷やエルドリクシルを除外して循環を絶ったり、エルドリッチ蘇生を阻止してライフを守れるためETが近くなるほど強い1枚です。
ですがサーチタイミングが基本回った後なので、正直勝ちを勝ちにするカード寄りではあるため、有効札が他にあるなら優先度は低いかと思います。
増殖するGはサイドチェンジの数合わせな部分もありますが、1ドローでもツインツイスターを掘りにいけるぶん他のカードよりマシなので、被りを考えて1枚は残すことが多いです。
後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647307369508-FmVuZgXIlK.png?width=1200)
OUT
泡影3
増殖するG1〜3
アトラクター0〜3
▽サイドチェンジが合わない場合
虚無空間
すとりー
テラフォーミング
IN
ツインツイスター3
ライトニングストーム2
羽根帚
アトラクターを残したい型ならすとりー1、テラフォーミング、虚無空間を減らすようにしています。
また烙印エルドには烙印融合が増殖するGで基本2ドローでき、相手視点で重く受けるので残します。
増殖するGはサイドチェンジの数合わせな部分もありますが、1ドローでも伏せ割りを掘りにいけるぶん他のカードよりマシなので、被りを考えても1枚はどの型相手でも残すことが多いです。
ギミックで押していける対面であるためすとりー1枚、テラフォーミングはなるべく残したいですが、名推理芝刈り型だと早いゲームになり得るためサイドチェンジの都合でやむなく抜けていく場合もあります。
虚無空間はエルドリッチのような遅い対面なら後手からでも間に合うため、基本は残す寄りですがサイドチェンジが合わない場合は優先度は低いでしょう。
◎選択権
50~60枚の名推理芝刈りの型には
自分のサイドが伏せ割りを多めに投入している構築だった場合、後攻を選択するのも手です。
後攻を選択するメリットとしては
・拮抗勝負等のケアを考えなくていい
・拮抗勝負、ライスト羽を直撃させられる(使える伏せ割りの総数も増える)
・アトラクターを直撃させられる
・初手6枚、壺で9枚捲り合わせて、最大15枚見れるので、伏せ割りを複数枚引きやすい
・芝刈りの落とす枚数を減らせる
等
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74054174/picture_pc_eb424ef5b566d9c59f4d4469f26ecb18.jpg?width=1200)
これは過去の入賞(2021 12 19禿鷹CS3位 戦績5ー2ー1)
に使っていた時のサイドですが
伏せ割りが
ツインツイスター3
ライトニングストーム2
羽根帚
に加えて
拮抗勝負2まで採用し、伏せ割り計8枚投入しており
アンデットワールド入り烙印エルドや、50~60枚の構築には後攻をとるプランをとっていました。
先攻展開したのにアンデットワールドでギミックが機能不全になって捲られることを恐れたのが理由です。
当時、烙印型には烙印融合で落とせる屍界のバンシーを採用されていた構築をよく見ました。
![](https://assets.st-note.com/img/1647242195599-To2OGRr1qn.png?width=1200)
結界像は必ず置けるわけではなくエルドビームで除去される場合もあるため、烙印融合を通すことになった際にアンデットワールドで捲られしまうのはあまりに悲しいです。
烙印融合から屍界のバンシーを落とすギミックは、結局拮抗勝負やライトニングストーム直撃のケアにならないのがギミックの欠陥でもあるので、そこを突いて攻略を狙いました。
現在は伏せ割りは6枚に抑えており、後攻を取るプランとしては運ゲーな気がするので先攻をとり、
「ギミックを永続で詰まないように意識して回す」ことで落ちついています。
VSふわんだりぃずミラー
![](https://assets.st-note.com/img/1647316895776-omTX4GnMdA.jpg?width=1200)
お互いのターンでお互いごちゃごちゃするため処理がややこしかったり時間がかかったり、他のデッキのミラーよりもカオスなマッチングになります。
ミラーがしたくないからふわんだりぃずを使いたくない、という人もいるんじゃないでしょうか。
まず基本先攻が有利で、先攻側がしっかりしていれば負けません。
後攻ではえんぺんで夢の街を拾うことが最優先になるため、ライザーで除外するまで手が回らないこともあり、先攻盤面を触りにくいこと
先攻は後攻側の手数をライザーで捌くことになりますが、後攻側よりも相手の盤面を開けやすいのでライフがとりやすくなります。
仮に後攻側がライザーで盤面を触ってきても夢の街で作り直すだけなので、まともにやれば先攻が勝ちます。
後攻も一見ワンチャンあるように見えるため(実際ミラーの知識がなかったり処理がごちゃごちゃして集中力が切れてミスると捲れてしまうことも)
ダラダラ続けてしまいますが結局無理で時間を無駄に使ってしまいETで1本目終わってしまう、ということも少なくないです。
ただギミックのぶつけ合いでグダるのはメイン戦だけで、サイドは羽吹雪、羽根帚、ツインツイスターなどのパワカでの完封や捲り要素が入ってくるのでグダることのほうが少ないです。
なので1本目はよっぽどミスを誘わないと勝てないぐらい無理な状況や、1回ライフが大幅に削られると時間の都合ほぼ逆転できないのでさっさと畳んで仕切り直したほうがマッチで勝てる可能性が高いです。
⚫ミラーで発生する事象
地図がお互いのターンに発動する。
![](https://assets.st-note.com/img/1647115473218-uhh9eMDuh1.png?width=1200)
お互い貼ってるとお互いのターンにお互いが召喚します。なんて??
他の対面ではまず起こらないので忘れがちですが、自分のターンに相手が召喚してきても反応します。
通常召喚、地図の①と合わせて実質召喚権が3回になるんですね。
ふわんだりぃずミラーがカオスなことになる1番の理由です。
除外とチェーンを組むのも相まって処理がややこしいので相手と確認しながら丁寧に進めましょう。
集中力が切れると、「どの下級がどの効果使ったっけ??」も起こりがち
自分のやつ把握するのに必死で相手がどれ使ったかとか多分覚えてません。。
使用済みの下級やサーチ先のないいぐるんをうっかり召喚してしまって連鎖途切れるとかも気をつけるところです。
それでもって、まず地図を貼ってる側が有利なので地図を引けなかったら捲るのは困難です。
使用済み(サーチ先のないいぐるん等も)の下級は地図の②で吐いておいて、相手のライザーの上から再びアドバンスするためのリリース要因にすることが多いです。
・お互いライフが取れない
お互いモンスターを並べあったりライザーでバウンスし合う
えんぺんがえんぺん同士の相打ち以外だと基本戦闘で倒せない
といったところから硬直しがちでライフがとれないままETまで突入することも少なくないです。
逆に1回ライフを大幅にとられると時間の都合ほぼほぼ負けになります。
なのでライフを守る立ち回りが要求されます。
えんぺんはデッキ、墓地、除外どこにいっても建て直せて、壁としての役割も持てるため常に場に維持する。(もちろん相手も同じことをしてくることになりますが)
夢の街での展開で場を開けないようにする。
→夢の街の循環を徹底
・墓地がなくなる
すとりーとライザーを毎ターンお互いが使い回すので墓地がなくなることがよくあります。
地図の張り替えで墓地にカードを置いたり、メイン戦なら結界像をアドバンスのリリースにして墓地のカードを作ることも覚えておきましょう。
また、ライザーで相手に使い回されたくないカード、逆にトップのせられたくないカードはすとりーで消しておきましょう。
※4/13 追記
・同じタイミングでお互いすとりーが出るとターンプレイヤーのすとりーが不発になる
チェーン1すとりー(ターンプレイヤー)
チェーン2すとりー(非ターンプレイヤー)
1のすとりーの対象を2のすとりーが対象にすれば打ち消すことになります。
実際やってると相手のすとりーを出せるタイミングまで頭が回らないことも多いですが不発にされると手数がなくなって不利になることもあるので注意。
自分がターンプレイヤーなら相手がすとりーを出してきたタイミングですとりーを出さないようにします。
◎地図の②や夢の街を合わせるタイミング
相手の召喚に対していつ地図や夢の街を発動すればいいのか。
ミラーは基本後出しジャンケンで、先に手数を使い切ったほうが負けになります。
なので地図は相手が上級をアドバンスしたタイミング、ライザーで盤面を触ってきたタイミングまで待っていいと思います。
相手のライザーを使わせた後に並べると最終的にこっちのライザーで相手の盤面が開き、ライフをとられず、返しにこちらがライフをとりやすくなります。
とくにメイン戦は巨神鳥がない構築がほとんどなので地図や夢の街をガメることへの裏目はほとんどないです。
よく下級1〜2体目の召喚に対して地図を合わせてるところを見るのですが、相手が地図スタートだと②で召喚権が実質3回になっているのもあってライザー2回でも超えられたりするのであんまりよくないかなと思ってます。
相手に全部使わせてから使う、という意識が必要になります。
◎先攻展開
基本はえんぺん+夢の街+地図を狙い、結界像が必要ないぶんろびーなで下級ネームを揃えることになりますが、
地図をもっている場合はえんぺんよりも巨神鳥を優先することが多いです。
ツインツイスター等伏せ割りから守る他、ふわん自体がギミックのみで発動無効を超えるのが厳しいです。
相手の地図を巨神鳥で止めれば召喚権しか手数がないので相手の召喚に合わせて地図から展開すれば、概ね勝ちです。
巨神鳥で地図を破壊しているので、返しのこっちのターンも相手は夢の街から上級一体でるだけで、
巨神鳥が見えているため、夢の街を最後までがめることを許しません。
◎捲り方
下級4種の効果を全て使うと当たり前ですがそれ以上展開できなくなることは頭にいれておきましょう。
ただ数を並べてライザーを投げあってるだけでは硬直状態を突破することはできません。
相手に択を押し付けましょう。
ターンを重ねて長々と並べ合う作業をしていると
相手 上級+下級
自分 上級
という状況が生まれます。
ここでバトルに入る宣言をします。
すると相手は
→夢の街でライフを守る
→スルーして、返しにとられたライフを取り返す
という択を選ばされることになります。
地図がないとそもそも拮抗しにくいので、地図を貼ってる前提で話を進めますが、
この上級でバトルを仕掛け、夢の街→ライザーでの除去を受けた後に再展開するために下級2種は未使用でこの状況を作れるといいです。
・墓地の夢の街
![](https://assets.st-note.com/img/1647242705491-QzExqtjTFd.png?width=1200)
②の効果はふわんミラーにおいて重要で、下級は裏にされると除外されず
上級を裏にするとライフがとれなくなり、上級で一方的に倒すことができるようになります。
使われるとゲームセットになるまであるため、墓地にこのカードが残ることを放置することはできません。
すとりーで除外して阻止しましょう。
墓地の夢の街を処理しつつ相手のえんぺんを墓地か除外に送れれば、相手はとっかんで夢の街を循環させるかえんぺんを拾うかの択も押し付けることができ、そこでミスる可能性も生まれます。(基本夢の街を循環させるのが絶対)
・ハーピィの羽吹雪
![](https://assets.st-note.com/img/1647245238962-LdbcBRtYDK.png?width=1200)
ギミックの回し合いを拒否するため、一方的に勝てるカードです。
ですが、ミラーではこのカードを引いても油断してると勝ちにならないことが案外あります。
なぜなら後手から伏せても間に合い、相手の召喚に合わせて地図から展開すれば逆転できるからです。
なので羽吹雪を打った際は
夢の街からライザー、羽吹雪をループ
上級を場に残す
相手の場に地図があり風鳥獣がいて1伏せ〜2伏せで返してきた場合は
メイン1で召喚せずに上級で最初にバトルに入り、
相手の風鳥獣を処理しにいくことで羽吹雪を開かせます。
伏せが夢の街の可能性がありますが、メイン終了でライフを守るために基本は開くはずなのでそれに合わせてこちらは並べ直すだけです。
2伏せで夢の街+羽吹雪の場合でもこちらは羽吹雪をライザーで拾っていて、
地図と、夢の街を循環をしっかりしてれば相手ターンに展開と羽吹雪でライフを守ることができます。
なのでまずバトルに入ることで丁寧に裏目を潰します。
・未知の風
![](https://assets.st-note.com/img/1647244398827-7qcVQpizyK.png?width=1200)
ギミックのぶつけ合いになったとき、未知の風があるとライザー以外で相手の盤面を一方的に処理ができ、
バウンスではないため、ふわんネームの盤面修復がすとりー+とっかんを使わないといけないため行動が制限されます。
一体目の召喚効果に対してアクションを起こさなければ地図や街が処理されていき、盤面が空きやすくなるためライフが守れなくなります。
なのでミラーはこのカードが入ってる方が構築上、有利になります。
相手に入ってると分かっていると、えんぺんを下手に処理して出し直されて未知の風を拾われると不利になるため立ち回りが難しくなります。
ただ、これはメイン戦の話でありサイド後は伏せ割や手札誘発、羽吹雪で一方的なゲームになることが多くギミックのぶつけ合いになりにくいため自分は採用していません。
サイドにも未知の風よりもツインツイスターのほうがゲームの決め手になりやすく、他の対面では微妙なカードだと考えています。
・ツインツイスター
![](https://assets.st-note.com/img/1647316131972-Hj4pDFZu4M.png?width=1200)
ミラーはこのカードの投げ合いです。
というか対ふわんのキラーカードですね。
メインフェイズに入る前に地図と夢の街を破壊します。
羽根帚やライトニングストームだと夢の街から巨神鳥が間に合うため、少し足りないです。
先攻でも伏せず、相手に展開を許しても返しに投げれば捲れます。
このカードの存在から、ミラーの先攻は
地図or夢の街+巨神鳥を狙うほうがいいです。
⚫サイドチェンジ
先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647308133865-05DgyUqyRD.jpg?width=1200)
OUT
アトラクター3
増殖するG3
烈風の結界像
虚無空間
無限泡影1
IN
巨神鳥
墓穴2
ツインツイスター3
羽根帚
羽吹雪2
見ての通り、ミラーでは腐るカードがメインにたくさん入っているので、有効札に変えます。
後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1647308271482-tW9zIuyzXZ.jpg?width=1200)
OUT
アトラクター3
増殖するG3
烈風の結界像
虚無空間
すとりー1
IN
巨神鳥
ツインツイスター3
ライトニングストーム2
羽根帚
羽吹雪2
抜くのは先攻とほぼ同じ
すとりーはギミックをぶつけ合うマッチングなのでなるべく減らしたくはないものの、デッキを回すカードではない点と2枚目入ってることで立ち回りが変わったりしないので減らしても問題ないと思います。
他の対面ではテラフォーミングを減らすこともありましたが、ミラーは地図を持っていることがゲームへの参加券なので減らせません。
後攻は手札誘発よりも目の前の相手の盤面を捌かないと話にならないため、墓穴よりもライトニングストームを投入。
膠着状態を解いたり、相手の羽吹雪に対抗できる羽吹雪は後手からでも逆転要素になるので投入します。
⚫ミラーで優先度が低いカード
![](https://assets.st-note.com/img/1647314957161-qe3WyBZ5gA.png?width=1200)
サイドにドロバをいれていても、ミラーで投入するのはおすすめしません。
・効くのが先攻1ターン目だけ
自分のターンでの相手の展開や、自分が回し終わった返しにも投げるにも自分にも刺さるタイミングで投げることになります。
ネーム4種揃うとドロバ適応下でもすとりー+とっかんでアドバンスが成立するのも微妙です。
・壺で捲れても嬉しくない
・ワンキルできないので先1で直撃させても勝ちにならない
手札誘発で止めるよりも盤面処理できるカードを選んだ方が勝ちに貢献するかなと個人的に思います。
終わりに
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
制限改訂では金満な謙虚な壺が準制限になりましたが、ギミックにはなにもかかっていないため、ふわんだりぃずは来季も有力デッキになるかと思います。
自分のしってる知識はだいたい書いたので、本記事を読んでくださった方になにか1つでも学びがあったら嬉しいです。
追記してほしいことや、解説がわかりにくい部分があれば、TwitterのDMや質問箱でも受け付けていますので、気軽にどうぞ!
それではまた🐧
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