【カードゲーム比較】ターンの流れ編

こんにちは、カードゲームに種類がありすぎて、それぞれにあったオススメを教えてくれるソムリエ的な役割の人が必要なのではないかと思っております、カタカナ3文字で「タケル」です。

今回は、カードゲームの輪を広げるため様々なカードゲームを1つの視点から比較していく試みの第2回目です。そのテーマは「ターンの流れ」。ルールで一番初めに覚えなきゃいけないことのうちの1つですね。ターンの始めから終わりまで、どのような事をどの順番でするのか、それを今回は見ていこうと思います。

ゲームごとにそれぞれの用語が使われていて、名前だけでは何をするのか分かりにくいと感じたため、今回は、私が考える「ターンに必要な要素」を5つ挙げて、その要素がどの段階で出来るのかを分かりやすくしたいと思います。

  • 山札からカードを引く〈引く〉

  • コストを払うためのリソースを増やす〈資源〉

  • カードを使う〈使用〉

  • 攻撃する〈攻撃〉

  • リソースを回復させる〈回復〉

右の〈○○〉をそれぞれに対応する段階に添えておきますのでご参考になればと思います。何をメインで行う段階かを分かりやすくるものなので、カードの効果や独自のルールで出来ることがでたくさんあったとしても、1つだけしか書いていないものもあります。
そのゲーム独自の段階がある場合は、それぞれ軽く説明を加えます。例によって、今回もルールに書いてあることを抽出して比較していくことになります。

比較対象は以下の9種です。


それではスタート!!

・遊戯王

  1. ドローフェイズ:〈引く〉

  2. スタンバイフェイズ:「行動開始」の宣言のような段階のようです。このタイミングで使えるカードもあるようです。

  3. メインフェイズ1:〈使用〉

  4. バトルフェイズ:〈攻撃〉

  5. メインフェイズ2:〈使用〉

  6. エンドフェイズ:ターンの終わりです。手札が7枚以上あるとき、6枚になるように捨てます。


・デュエル・マスターズ

  1. ターン開始ステップ:〈回復〉

  2. ドローステップ:〈引く〉

  3. マナチャージステップ:〈資源〉

  4. メインステップ:〈使用〉

  5. 攻撃ステップ:〈攻撃〉実際は下の4つのステップに分かれているようですが、比較のため1つにまとめて扱います。

    1. 攻撃クリーチャー指定ステップ

    2. ブロッククリーチャー指定ステップ

    3. バトルステップorダイレクトアタックステップ

    4. 攻撃終了ステップ

  6. ターン終了ステップ:ターンの終わりです。


・ポケモンカードゲーム

段階には分かれていませんが、順番が決まっているものもあるため、順序をつけて記載します。

  1. 最初にすること:〈引く〉

  2. 自由にできること:〈使用〉この段階でできることは多くあるのですが、概ねカードの使用という枠に入っていると思います。

  3. 最後にすること:〈攻撃〉


・マジック:ザ・ギャザリング

  1. 開始フェイズ

    1. アンタップ・ステップ:〈回復〉

    2. アップキープ・ステップ:「行動開始」の宣言のような段階のようです。このタイミングで使えるカードもあるようです。

    3. ドロー・ステップ:〈引く〉

  2. メインフェイズ:〈使用〉

  3. 戦闘フェイズ:〈攻撃〉実際は下の5つのステップに分かれているようですが、比較のため1つにまとめて扱います。

    1. 戦闘開始ステップ

    2. 攻撃クリーチャー指定ステップ

    3. ブロッククリーチャー指定ステップ

    4. 戦闘ダメージ・ステップ

    5. 戦闘終了ステップ

  4. メインフェイズ:〈使用〉

  5. 最終フェイズ

    1. 終了ステップ:ターンの終わりです。このタイミングで使用できるカードもあるようです。

    2. クリンナップ・ステップ:手札が7枚を超えている場合、7枚になるように捨てます。このステップが本当の「ターンの終わり」のステップです。


・シャドウバース

段階には分かれていませんが、順番が決まっているものもあるため順序をつけて記載します。

  1. ターンの最初に〈引く〉〈資源〉〈回復〉が行われます。

  2. 〈使用〉〈攻撃〉に順序は無く、自由に行えます。

  3. ターンの終了を宣言します。


・ヴァイスシュヴァルツ

  1. スタンドフェイズ:〈回復〉

  2. ドローフェイズ:〈引く〉

  3. クロックフェイズ:ゲームスピードを早める段階です。自分が負けに近づく代わりに、カードを引いたり、強いカードを早く出しやすくしたりできます。

  4. メインフェイズ:〈使用〉

  5. クライマックスフェイズ:〈使用〉クライマックスという種類のカードの〈使用〉の段階です。

  6. アタックフェイズ:〈攻撃〉実際は下の5つのステップに分かれているようですが、比較のため1つにまとめて扱います。

    1. アタック宣言ステップ

    2. トリガーステップ

    3. ダメージステップ

    4. バトルステップ

    5. アンコールステップ

  7. エンドフェイズ:ターンの終わりです。手札が8枚以上ある場合、7枚になるまで手札を選んで捨てる。


・ワンピースカード

  1. リフレッシュフェイズ:〈回復〉

  2. ドローフェイズ:〈引く〉

  3. ドン!!フェイズ:〈資源〉

  4. メインフェイズ:〈使用〉〈攻撃〉を自由に行えます。

  5. エンドフェイズ:ターンの終わりです。


・バトルスピリッツ

  1. スタートステップ:ターンの始まりです。

  2. コアステップ:〈資源〉

  3. ドローステップ:〈引く〉

  4. リフレッシュステップ:〈回復〉

  5. メインステップ:〈使用〉

  6. アタックステップ:〈攻撃〉

  7. エンドステップ:ターンの終わりです。


・ヴァンガード

  1. スタンドフェイズ:〈回復〉

  2. ドローフェイズ:〈引く〉

  3. ライドフェイズ:〈使用〉攻撃するカードをより強いカードにパワーアップできます。

  4. メインフェイズ:〈使用〉

  5. バトルフェイズ:〈攻撃〉

  6. エンドフェイズ:ターンの終わりです。


〈比べてみての感想〉

今回の比較で私が注目したポイントは〈使用〉〈攻撃〉のタイミングです。

①〈使用〉→〈攻撃〉
②〈使用〉→〈攻撃〉→〈使用〉
③〈使用〉〈攻撃〉を自由に行える
この3つのタイプに別れますね。
〈使用〉では、攻撃の準備と、次の相手のターンでの防御の準備をすることになります。
①では、攻撃と防御の準備を同時にしなくてはならず、駆け引きが大切なように思います。
②では、攻撃と防御の準備は別々にできるので、考えやすいルールですが、その分相手への「読み」が勝敗に大きく影響するように感じます。相手がどのように防御を固めているか、相手がどのように攻めてくるか、それを「読む」ことがこのルールの難しさになるでしょう。
③では、最も自由にプレイできるのですが、それはすなわち取れる行動が何通りもあるということです。その中でどれだけ最善手を見つけられるかが腕の見せ所になりそうです。まるで将棋のようですね。


すこし引いた視点で見た場合、このまとめた流れを見て、分かりやすいか分かりにくいかが「初心者へのハードル」に繋がっているかもしれません。複雑なルールほど頭を使って楽しいのですが、その分、新しく始めようという方には高いハードルになります。シンプルなルールの中で複雑な「遊び」を提供してくださっている運営の方々には頭が下がるばかりです。

最後に、今回ピックアップした5つの要素〈引く〉〈資源〉〈使用〉〈攻撃〉〈回復〉については別の記事でまとめているので、そちらも是非見ていただけますと幸いです。少し長い記事になってしまいましたが、閲覧してくださりありがとうございました。



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