【カードゲーム比較】決着方法編
こんにちは、昨日カードゲームを夢に見ました。カタカナ3文字で「タケル」です。
ふと、カードゲームの輪を広げるためには、「好き」を伝えるだけでは足りないと思い立ちました。なぜなら、あるゲームの「好き」を伝えてる人を見て、面白そうと思ってそのゲームをプレイしてみても、中々続かないことが私の実体験で証明されているからなのです。それならば、色々なカードゲームの特徴を比べて、自分にあったゲームを選んでもらうことこそカードの輪を広げることに繋がるのではと自称崇高な志を宿したのであります!!
こうも高らかに宣言したけど、ただ私が飽き性だという可能性も出てきて不安な心もありますが、それではスタート!!
〈比較する対象〉
今回は、エゴたっぷりで以下のゲームを選出させていただきました。
・遊戯王
・デュエル・マスターズ
・ポケモンカードゲーム
・マジック:ザ・ギャザリング
・シャドウバース
・ヴァイスシュヴァルツ
・ワンピースカード
・バトルスピリッツ
未プレイのゲームもあるので、全て公式のルール説明から分かる範囲での情報です。ゴメンナサイ
〈各ゲームの勝利条件〉
・遊戯王
8000ポイントある相手のライフポイントを0にする
相手のデッキが0枚で、相手がドローしなければならないときにドローできないとき
カードの効果による勝利
・デュエル・マスターズ
ゲームスタート時に、山札(デッキ)から5枚裏向きで置かれる相手のシールドを全て破壊し、相手にダイレクトアタックを決める
相手プレイヤーの山札(デッキ)がゼロになる
・ポケモンカードゲーム
ゲームスタート時に山札(デッキ)から6枚裏向きで置かれる自分のサイドを全て取る
相手の場にポケモンがいなくなる
相手の山札(デッキ)がなくなり、相手のターンの最初に相手が山札を引けない
・マジック:ザ・ギャザリング
20ポイントある相手のライフを0にする
相手のライブラリー(デッキ)が0枚のときに、相手がカードを引こうとする
・シャドウバース
20ポイントある相手の体力を0にする
相手のデッキが0枚のときに、相手がカードを引こうとする
・ヴァイスシュヴァルツ
相手に7ダメージあたえるたびに、相手のレベルが1あがり、そのレベルを4にする
・ワンピースカード
ゲームスタート時にデッキから特定の枚数裏向きで置かれる相手のライフを0枚にする
相手のデッキが0枚になる
・バトルスピリッツ
5つある相手のライフを0にする
相手のデッキが0枚の状態で相手のターンがはじまる
〈比べてみての感想〉
やはりほとんどのゲームで、ある一定の数ある、相手の体力やライフを0にする、相手のデッキを0にするの2つが主な勝利条件のようです。
体力やライフの比較で分類するなら、単なる数字かその後の資源になるものかという2種類になるでしょう。
単なる数字はシンプルで覚えやすくていいですよね。
一方、その後に資源になる体力やライフは、自分が勝利に近づくほど相手の資源が増えるというジレンマがゲームの戦略を広げてくれそうです。
その中でポケモンカードは、自分が勝利に近づくと自分の資源が増えるため、他のゲームと比べ特徴的な位置付けになると思います。
次に、デッキを0枚にするというものですが、これにも即時決着と猶予のある決着の2つがありますね。意外とこの差は大きいと思います。
デッキが0枚ということは、デッキのカードが全て見えて、プレイヤーのやりたいことが一番できる状態でもあります。即時決着の場合は、概ね常にデッキにカードが残った状態でバトルが終わるので、そこに大事なカードがあれば、したいコンボができずにゲームが終わってしまう場合もありうるのです。なんだか切ないですよね。
麻雀をやっている方なら分かると思うのですが、王牌を全て引き切りたいと思うことはありませんか?アガリ牌が王牌で眠っているときに、自らの運命を呪ってしまいませんか?そうです、用意したものを引き切れるか引き切れないかというのは、プレイヤーの心持ちを大きく変えるのです。
その点、デッキが0枚でも決着がつかない「ヴァイスシュヴァルツ」は、様々なコンテンツがカード化されているゲームだけあって、安心してプレイしやすいルールになっている気がします。
さて、書いているうちに日付が変わっておりました。色々と調べていると、個別のカードを見なくてもルールだけ、しかも勝利方法だけで、それぞれの特色が出ているなと感じました。
私は様々な戦略を考えられるため複雑な方が好きなのですが、単純なルールの方が初めてのカードゲームでも楽しみやすいという面もあります。
それぞれの良さがあるので、肌に合うゲームを探してみてください!!