【カードゲーム】フィールド探訪 デュエル・マスターズ編

こんにちは、各カードゲームのフィールドを旅して2ヶ所目カタカナ3文字で「タケル」です。

今回はデュエル・マスターズのフィールドを見ていきたいと思います。
各ゲームのフィールドを見るときの共通の基準として、以下の4つの分類を作ります。

  1. 使用前カードエリア〈前〉

  2. 使用中カードエリア〈中〉

  3. 使用後カードエリア〈後〉

  4. 何かを数えるエリア〈数〉

右の〈○〉をフィールドのエリアの説明に添えて、どのようなエリアかを分類をしてみます。

ここまでは、「遊戯王編」と同じですね。

さぁ、実際のフィールドを見てみましょう。

(「https://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/basic08/」にあるフィールドの画像に⑥,⑦を追加したもの)

さぁ、①~⑦まで回っていきましょう!!

①バトルゾーン 〈中〉

ここが主な戦いの場のようですね。主な攻撃するカード(クリーチャーと呼ぶ)や、その攻撃するカードをサポートするカードを出すエリアです。
出せる数に制限はないので、強いカードを出すもよし、弱いカードでも数で圧倒するもよし、戦略の幅が広がりますね。

②シールドゾーン 〈前〉〈数〉

ここは、「デュエル・マスターズ」独自のエリアですね。勝利条件として「相手へのダイレクトアタックをする」というものがあります。それを阻むのが、このエリアにあるシールドです。ダイレクトアタックまでのカウントダウンをするエリアと考えても良いもしれません。
ゲームの始めに山札からカードが5枚このエリアに置かれます。
また、相手の攻撃によって、破壊されたシールドは手札に加わるので使用前のカードが置かれているエリアも見ることもできます。
シールドを壊すと、相手の使えるカードが増えてしまう、下手したら壊した時に発動する効果もあるようなので、壊すときはドキドキですね。

③山札 〈前〉

使われる前の、デッキのカードが裏向きでここに置かれます。「山札」という呼び方はトランプゲームでもつかったりしますね。構築された40枚のカードの組みを「デッキ」と呼び、その「デッキ」のまだ見えていないカードの束を「山札」と呼ぶと言うように使い分けているのでしょうか?

④墓地 〈後〉

ここは、使い終わったカードを置くエリアです。
「デュエル・マスターズ」も「墓地」という言葉を使っていて、カードは駒ではなく、破壊されたら弔うべき存在であると改めて認識させてくれるいい呼び方ですね。
やはり、カードを使って遊ぶ者はそのカードへの大切に思わなくてはならない。
某サッカー少年の言葉が思い出されます。
「ボールはともだち」だってね
(これは、「ボールはともだち」だからボールに怯えなくてもいいよとの思いで言われた言葉です。)

⑤マナゾーン 〈数〉

ここも「デュエル・マスターズ」特有のエリアですね。カードを使うための「コスト」を払うためのリソースを数えるエリアです。
ターン毎に手札からこのエリアにカードを置けるので、バトルが進むにつれて多く「コスト」を払えるようになり、強いカードを出せるようになるのです。
ただ、このエリアに置いたカードは、基本は「コスト用のリソース」としてしか使えないので、うっかり強いカードを置いてしまわないように注意ですね。
どのカードを「リソース」として使い、どのカードを「攻撃する」ために使うか、このゲームをプレイするときは、この判断を間違えないようにしないといけませんね。

⑥超GRゾーン 〈前〉

超GR(ガチャレンジと読む)クリーチャーカードを合計ぴったり12枚、裏向きにして置くエリアです。超GRクリーチャー専用のデッキと言えるでしょう。
GRクリーチャーを使うデッキ専用のエリアであるため、デッキによってはこのエリアを使わないデッキもあるようです。

そしてこのエリアについて、とあるインタビューを目にしてしまいました。それは、「デュエル・マスターズ」のゲームプロデューサーが、この超GRを「反省している」と語っていたのです。
「誰もが楽しく、激しく、熱く、ハラハラドキドキできるデュエル・マスターズ」という運営の意図とは合わなかった、なんとも悲哀に満ちたエリアです。
(ホントは、カードの裏のイラストは白地に青の模様らしいのですが、それを知らずに通常のカードの裏面を使ってしまいました。申し訳ありません、超GRさま。)

⑦超次元ゾーン 〈前〉

このエリアには、デッキとは別に、0枚から8枚まで裏表があるカードを置いておきます。
このエリアは革命的とも言えるでしょう。普通カードゲームは、山札からカードを引くときは、どのカードか分からないカードか分からないようにするために裏面はどのカードも同じデザインです。しかし、このデッキに入れないカードを作ることで、両面にカードを描くことができるようになります。するとどうなるか、例えば攻撃するカードが、何かの条件で裏返ることで、より強い攻撃するカードになります。これはまさしく、「カードの進化」といってもいいでしょう。なんと画期的なのでしょうか。
運営さんの「誰もが楽しく、激しく、熱く、ハラハラドキドキできるデュエル・マスターズ」という信念に偽りなしですね。


デュエル・マスターズのフィールドを探訪してみて

まず素晴らしいと思ったのが、勝敗に関するカウントと、コストの支払いに使うリソースが、カードを使っているということです。つまり、このカードゲームをプレイするためには、準備するのはカードだけでいいということです。これは、新しく始める方にとって、始めやすいと感じる要素になるのではないかと思います。

次に、フィールドを旅する中で出会った情報ですが、運営が「デュエル・マスターズをプレイしている人」を楽しませるために本気だということです。⑥超GRゾーンを探索しているときに、「反省している」と振り返ったことを話しました。しかし、よく考えてみれば、このように、ダメだったものをダメだと判断し、すぐに新しい挑戦をすることができるというのは、常に「プレイする人」を楽しませることを意識しているからではないでしょうか。
その分、ルールが増えて難しそうと感じる方もいるかもしれませんが、きっとこのカードゲームはあなたを「楽しく、激しく、熱く、ハラハラドキドキ」させてくれるはずです。

「燃えろ、楽しむ心」

カタカナ3文字で「タケル」
in デュエル・マスターズ

参考資料:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/basic08/ (読んでルールをおぼえよう!| デュエル・マスターズ - タカラトミー)
https://dmps.takaratomy.co.jp/faq-cardrule/no-266 (「超次元ゾーン」とは、どのようなゾーンですか?)
dm_rule_20241220 (デュエル・マスターズ総合ゲームルール Ver.1.43)


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