2弾環境最強!?メビウスヒカリを解説!
ウルトラリーガーの皆様、初めまして!たけぷぅと申します。
関西を中心にucgをはじめ、ワンピースやドラゴンボール等様々なカードゲームをプレイしています。ucgは子供時代にティガとコスモスが好きだったので始めました。大人になってからはウルトラマンとは疎遠でしたが、ucgをきっかけにウルトラマン熱が復活してきて、ウルトラリーガーの方からおすすめしていただいたブレーザーを最近やっと見終えました。Fighting Evolutionの新作はいつ出るんでしょうか?
2弾が発売して少し経ちましたが、ギャラクシーカップや先日のBattle Spiritsタイアップでも早速多くの結果を残しているメビウスヒカリのデッキ解説を今回していきたいと思います。なるべく文字数は少なく簡易的に書きたいとは思っていますが、如何せん言語化はあまり得意ではないので温かい目で見ていただけると嬉しいです。途中カードゲーム用語や分かりづらい表記が混ざるかもしれませんが、もし分からなければお気軽にDMください。
私の実績ですが、ギャラクシーカップ優勝×5(デッカー3、ブレーザー2)、上位賞は正確には覚えてないですが20回程となっております。
また、他のカードゲームでも多数の実績を残しており、プレイにはかなりの自信があります。
デッキ構築
現時点で使用している構築になります。基本的には満足しており、変更点があるとするならば1メビウスと2メビウスの枚数が変わるかなくらいです。バニラ以外のカードは枚数変わらないと感じています。
採用、不採用カードについて(2弾カード)
発売前から1番注目度が高かったカードではないでしょうか。実際使ってみた感触は事前評価以上でした。ダブルでも効果使用できる上、ダブルの13000が非常に強力です。後攻時嵩張ってしまった激闘の覇者をコストにできないことは注意。文句なしの4枚採用です。
シングルでも効果を発動できる上、ダブルは効果込みで11000になり、先手を取りに行くことができるパワーカードです。もちろん4枚採用
効果でヒカリが落ちる確率は約55パーセントです。
ダブルの10000がミラーの後半で多い9000を超えてくれることがシングルの数値以上にメリットに感じているためこちらを4枚採用、1弾のバニラを2枚採用としています。
運要素の強いカードですが、効果を使用するかしないかの選択や手札からレベルアップするか否か等、プレイで差がつく1枚でもあります。素引きすると弱いですが、効果起動した際の爆発力が高すぎるのと手札コストを多く必要とするデッキのため4枚推奨。デッキの中の3ヒカリの残数とデッキの枚数、そのターン捨て札に落とす枚数からどのくらいの確率でレベルアップ可能かは覚えておくとよいです。デッキ枚数残り33枚、残数3枚、8枚落下で約58%なので結構落ちます。
環境次第ではありますがもし採用するならメタられにくい敏速になるかと思います。トリプルの17000はミラーだと悪くはないですが、1番の強みだったダブルの13000がライトニングカウンターで出せるようになってしまった点、激闘の覇者からの出し先としては強いカードではない点を踏まえて、現状は不採用となっております。
大会で結果を残している構築でも採用が見られたカードですが、このカードを入れるためメリットとメビウスの枚数を削ることでの安定感の低下というデメリットがあまりにも釣り合っていないため、不採用を強く推奨しています。
2ヒカリから持ってくることができる手札コスト、恐らく引いても設置することはほとんどないでしょう。バニラヒカリと同様の利用で不採用です。
マリガン
マリガンは手札の増えるカードが2枚以上かつバランスが偏っていないことがキープ基準になるのですが、いかんせんパターンが多すぎるため画像を添えて解説していきます。1キャントリが0枚の場合は基本的にはマリガンで大丈夫です。
1キャントリメビウスと2キャントリメビウスが引けている時は他が多少バランスが悪くてもキープ
1キャントリが2枚見えていて、2メビウスも見えているためキープ。2がなかったり1キャントリがどちらもヒカリの場合はマリガン検討
ヒカリが123と見えているが、メビウスのレベルアップが見えておらず、激闘の覇者を使えない展開になった時に苦しくなるためマリガン
2枚は手札を補充でき且つ、2ターン目に先攻を取りに行くことができるためキープ、後手はこういったハンドが望ましい
手札は1枚しか増えない可能性があるが2ターン目に先攻を取りに行ける確率がかなり高く、11枚墓地肥やしもできるため激闘の覇者も強く使うことができるのでキープ
1ヒカリから1メビウスを持ってこれないと厳しい(約65%)、仮に持ってこれた場合もヒカリがレベルアップできない可能性が高いため厳しい展開になることが予想される。この手札をマリガンしても1キャントリが引ける確率は約67%あるためマリガン
レベル1を引かないといけない手札はマリガン!私がリリース当初から言い続けている格言です。
プレイ方針
各対面のプレイ方針を書きたいところですが、競技シーンで圧倒的にミラーが多いこと、メビウスヒカリ以外の構築が定まっていないことを理由に今回はメビウスヒカリミラーに話を絞って書いていきたいと思います。じゃんけんに勝ったら先攻を選択してください。
ミラーで意識すること
①3ターン目に激闘の覇者をプレイできるようにする(相手にプレイさせない)
②リソース差を常に意識する
③相手よりリソースが上回っているなら同値を作る
④後攻側は先攻側にコストを要求し続ける
⑤先攻側は勝ちきれない場合は無駄なリソースは割かない
⑥激闘の覇者があること以外は後攻有利であることを理解する
1ターン目
キャントリがあればキャントリを置きます。
メビウスヒカリどちらも持っている場合は、2レべを抱えているほうから置きます。両方2レべを持っている場合は先攻ならメビウス※1、後攻ならヒカリから置きます。後攻の際にヒカリから置く理由は2ターン目に3ヒカリが捲れた場合にキャントリミラーで先攻が取れるためです。
※いきなりミラー以外の話をしますが、対面がブレーザーやアグルといった1レべ2000のキャラがいるとわかっている場合は先攻でもヒカリから置くことを検討してください。
※1
下記のハンドは例外で3ターン目で激動の覇者を強く使える可能性が高い場ため、1ターン目にヒカリから入って、2ターン目にたい焼きメビウスで先攻を継続しに行きます。
2ターン目
2枚目のキャントリがあればキャントリを置きます。
2ターン目からレベルアップフェイズで分岐が発生します。
【先攻の場合】
ラウンド1にヒカリを置いている場合、手札に既に激闘の覇者があればヒカリをレベルアップさせない択は検討してください。(3ターン目に3ヒカリの1000バフが強く使える可能性があるため、もちろん2ターン目のキャントリで落ちてしまう可能性もあるのでリスク有)
激闘の覇者を持っている、もしくは2メビウスでの回収ができる且つ
リソースが安定している場合はラウンド2をそのままレベルアップして先攻継続しにいく。
【後攻の場合】
相手がラウンド1のみレベルアップしてきた場合は、ラウンド1のヒカリのみレベルアップもしくはラウンド2のみレベルアップする。ヒカリのみレベルアップして3ヒカリが落ちる確率は約60%(山40枚残数4)です。
相手が両方レベルアップしてきた場合は、こちらも両方レベルアップします。ラウンド2のメビウスはキャントリがあってもたい焼きやバニラを優先することがあります。(先攻の両面レベルアップは激闘の覇者を持っている可能性がかなり高いため捲りたいです。)相手が1ターン目メビウスから入ってきて、ヒカリを回収している場合は相手のラウンド2が9000であることがほぼ確定するため、激闘の覇者を持っている場合、ラウンド2のメビウスのみレベルアップさせ、ラウンド1のヒカリはレベルアップさせない択を検討してください。ここでNGなのが相手のラウンド2のヒカリが確定したからと言ってレベル23とメビウスを立てて捲りに行く行為です。相手の3ヒカリが落ちてしまった時にリソース差を捲ることができない上、次ターン以降ずっと負けの面ができてしまいます。特に2弾環境のRRRメビウスはトリプルで立てることが重要なため2ターン目には極力切らないようにしましょう。
3ターン目
3ターン目からゲームがより複雑になってきます。
分岐を書くと文字数が一気に膨れ上がってしまうので、今回は詳細には書きませんが、先後どちらもラウンド3には23でメビウスを立てに行くことが多いです。先攻側は激闘の覇者を絡めた確定リーサルがないか確認し、なければ一番少ないリソース消費で先攻継続できる択を取り、後攻側は激闘の覇者込みで負けないギリギリのラインでリソースを吐いていきましょう。2ターン目に2ヒカリにレベルアップしていない場合、ここで相手の要求値を上げることができます。
3メビウスへのレベルアップですが、先述した通りトリプルでRRRメビウスをダブルでライトニングカウンターを立てるようにしましょう。
4ターン目以降
ここまでの展開やキャントリの効果で相手の手札がある程度透けてきます。
大前提ですが、相手が効果で加えたカードやその他の確定情報は逃さないようにしましょう。上手いプレイヤーはカードセットまでの相手の思考時間なども含めて情報をできる限り増やしていきます。
23メビウス等をラウンド4でも立てに行きたくなるところですが、ここで1キャントリをセットすることでリソース勝負を持ち掛けるのがかなり強いです。もちろん先攻を取られ5ターン目で激闘の覇者を貼られて負ける可能性もあるのですが、上手くはまれば手札を2枚差つけることができるので覚えておいて損はないです。ラウンド3までに同値を多く作ることでリソース勝負を持ち掛けやすくなります。
最後は相手の手札を枯らして詰み盤面を作っていきましょう!
メビウスヒカリへの対抗策
さて、これだけ安定感と爆発力を兼ね備えたメビウスヒカリを止める手段はあるのでしょうか。もちろんtier1であることはゆるぎないと思いますが、弱点が全くないわけではないので紹介していきたいと思います。
①素点の最大値は17000
18000を複数並べられるとやはり辛いです。ライトニングカウンター込みで超えることはできますが、リソースはかなり吐かされます。ゼペリオンティガは加えて先攻を取りに行くことができるカードでもあるのでかなり良い対抗札と言えます。
②激闘の覇者に依存している
多少のリソースは割いてでも3ターン目に先攻を取りにいくデッキなのでRRRのアークやレベル2のトリガー等でシーンを除去することで対策は可能です。アークは先述した18000でもあるためティガ同様強い対抗札です。シーン除去はその場しのぎではあるので、光や闇、ふたたび等ラウンド3のシーンを貼ることで完全に対策することは可能ですが、3ラウンド目で先攻を取りに行くのが難しいため、ティガ等と合わせて使用することが求められます。
結論、ティガデッカーとティガアークがメタデッキとして台頭すると面白いなと思っています。ティガデッカーに関しては追加カードがないのが難点ですが、メビウスヒカリに強い要素が多いため流行ってほしいなと個人的に感じています。
まとめ
ここまで読んでいただきありがとうございます。後半疲れが出てきて文章が雑になってしまいましたが、自分なりに端的にまとめられてのではないかと感じています。メビウスヒカリは運!みたいな声が多かったので、細かいプレイで差がつくデッキであることを多くの人に知ってもらいたく記事を書いてみました。
私は関西でucgをプレイしていますが、11月と比べてプレイヤー全体の練度がかなり高くなっていて、より高いレベルでプレイしないと安定して勝つのは難しいと感じています。この記事を読んでいただいた全てのプレイヤーの勝率が少しでも上がって、ギャラクシーカップの優勝報告等を聞けると嬉しいなと思っております。もし、反響があれば他対面のプレイ等追記したいと考えているので、是非リポスト等していただけますと幸いです。
記事以外のことでもDMいただければ全て返信させていただきますので、お気軽にご連絡ください!
最後に、この記事は投げ銭方式となっております。もし心優しい方がいらっしゃったら投げ銭いただけると励みになります!よろしくお願いします!
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