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【お仕事回顧】あるスポーツをテーマにしたコンシューマゲームのシナリオ制作
【お仕事回顧】この記事はなにか?
・これまでに従事した仕事の振り返りです
・ポートフォリオ的に見せるものです
・自分がスランプに陥ったときに振り返るお話の作り方の備忘録
です
公開許可を取っていないものもあるのでタイトルはボカしてあります
お話の作り方などを記載してあるのでネタバレがあります
(タイトル非公開なのでネタバレも何もないですが)
概要
女児向けコンシューマゲーム内のシナリオパートでの会話シナリオ作成
期間
2007年のどこかの期間1ヶ月程度
依頼元、依頼経緯
シナリオ案件仲介会社、サブライターとして参加
関係者
メインライター
仕事内容
当時人気が出始めていたとあるスポーツをテーマにした女児向けコンシューマゲームです。
ゲーム本来の目的はスポーツですが、トレーニングだけでなく、おしゃれをしたり、関係者とのコミュニケーションなどを楽しむゲームでした。
そのうち、コミュニケーション部分の会話シナリオ作成を担当しました。 キャラとシチュエーション毎の会話パート130パターン(選択肢含む)程度。
資料
企画書、フローチャート
納品物
シナリオ
ボリューム
文字数換算4000文字程度
時系列
サブライターとして参加しました。 ゲーム制作過程としては仕様決定後の詳細データ作成のタイミングでの参加でした。
シナリオフォーマットをメインライターが作成していたので、打ち合わせを経て、仕様と要望に沿ってシナリオを作成しました。
感想
とあるスポーツをテーマにした女児向けコンシューマゲーム。おしゃれ、スポーツのトレーニング、コミュニケーションなどを楽しむ、女の子向けとしては当時よくあったタイプのシミュレーションゲームでした。
コミュニケーションパートで会話を行って三択の選択肢のどれを選ぶかによってキャラの好感度が上下する、というのも、未だにポピュラーな仕様です。
シナリオの仕様はポピュラーとはいえ簡単に作れるわけでもなく、パターン×キャラ数とすると数も膨大になります。そのため、シミュレーションゲームを制作する上ではシナリオを量産することがネックになりがちです。
そのため、ライターが仕様やキャラクターの性質などを把握した上で量産を担当することもあります。
大掛かりな制作体制ではなかったので、シナリオフォーマットで仕事内容が精査された資料をいただき、そちらに記入して提出する形でした。
メインライターとして仕事に参加する場合とサブで参加する時とでは、作業内容がもちろん違いますが、気の使い所も違ってくることを学びました。クライアントの意向と全体の方向性をハンドリングするのがメインライターですが、サブライターはそんなメインライターが「どうしたいのか」の意を汲むことと、周りのライターと足並みを揃えることが大事でした。
もちろん、ユーザーが見た時にどんな状況か、どういう風に感情が動くかを念頭に置くのが前提です。
シナリオライターは営業職。
印象に残っているシーン&セリフ
特になし
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