Factorio Space Exploration クリア後の振り返り
はじめに
この記事では Factorio の長編MOD Space Exploration について話題にします。事前情報ゼロでクリアを目指している方はブラウザを閉じてください。
概要
バージョン:Factorio Space Exploration Ver 0.6.104
宇宙船勝利:404時間
ヒミツ勝利:497時間
備考 :列車不使用
基本的なプレイ方針
・長期戦になるので帯域の太さよりも細く長く稼働する設備をつくる
・とはいえ後にアンロックされる機器で構成がガラッと変わる事も予想できるので、序盤は完璧に作り込むより数十時間ノーメンテで動くくらいの水準を目指す
・長期戦だからこそユーティリティー的な設備の導入は優先して行う
物流網
ほとんどの資源はCalidus星系内で賄うことができた為、終盤までデリバリーキャノンを中心とした物流網が活躍しました。
ナクイウム以外では唯一ビタミランジェだけが星系内に十分な鉱床が見つけられませんでした。幸いCalidus星系近傍に適地が見つかったためロケット輸送ベースでも比較的低ロスで済みました。
ナクイウムだけは宇宙船を使わないとお話にならないため、運搬船4隻によるピストン輸送を実施しました。
列車不使用について
普段使っているノートPCにSpace Exploration規模の列車制御をさせるとUPSが完全に終わってしまうSpace Exploration の特徴である多種多様な輸送手段を活用してみたかった為、今回は列車を縛った上で宇宙船勝利に挑み無事達成できました。ジェットパックを使用できたので、長距離のベルト敷設がそれほど苦にならなかったのも追い風でした。
Nauvis
序盤はバイターの襲撃がバニラよりも激しく防衛に苦労していましたが、エナジービームの登場により世界が一変しました。1GW×5~6本体制で40時間程度かけて地上を制圧して以降は防衛に気を遣う必要が無くなりストレスフリーな開拓が楽しめました。
宇宙進出以降は複数拠点への資源供給が課題になる為、デリバリーキャノンをグリッド状に配置した物流拠点を設置してから開拓に着手しました。
非常に便利だった反面発射条件の作り込みが面倒臭くて手を抜いた甘かった為、シグナル送信側の瞬停によるデリバリーキャノンの暴走を度々起こしていました。停電状態からの立上げに非常識な電力を要求する為、うっかり地上を停電させたが最後相当しんどい思いをして再起動する事になります。なりました。高度熱交換器は偉大なり。
SEに限った話ではありませんが、ごちゃごちゃしたラインをいじくっているとFactorioをプレイしている実感が持てます。
Nauvis Orbit
宇宙工場はバニラと比べ非常に複雑になる事が予見できていた為、先を見据えた工場設計がゲームクリアまで投げ出さずにプレイするカギだと考えました。その為宇宙進出時に一週間程度かけて宇宙工場の全体像を構想してから各種SPに着手しました。結果的にほぼ当初の予定通りの工場レイアウトに全工程が収まり、大規模なリファクタリングは1度も発生しませんでした。
遺跡でゲットした赤モジュールTier9を使い倒したいという気持ちや終盤のSP生産スピードがそこまで高くない事からゲームが進むにつれて宇宙研究所は減っていきました。
宇宙で使用する設備は宇宙工場(設備の方)でないと生産できないものが多々ある為、宇宙到達後はさっさとモールを作るのが吉です。
宇宙・製造・ユーティリティSPまでの製造設備は比較的小規模である為、特に深く考えずにレイアウトしてそのままゲームクリアまで使用していました。動いているからまあいいでしょの原理です。
四大サイエンスパックに挑戦するにあたり、ユーティリティ整備が非常に重要になると考えてメインバスを整備しました。写真には写っていませんが廃棄物・各種インサイト・重要データ・ブランクデータカードについても四大工程を貫く経路を用意しています。
天文エリアは観測フレーム系の工程が綺麗にレイアウトできたと思います。ベリリウム精錬の余力が少なく軌道エレベーターの運用はほぼ考えていませんでした。
四大研究の中で生物化学が一番複雑でレイアウトに難儀しました。初めはバイオ廃液の確保も一苦労でTier1立上げ当時めちゃくちゃ魚を釣って宇宙に持ち込んだ記憶があります。終盤は生物性試薬の需要が爆増することによりスパイスビタミランジェを届けても届けてもすぐに使い切ってしまいました(そういう時に限ってロケット事故が起こる)。
余談ですが当時の日本語訳のバイオ廃液という名前から、最初はジャンクと同じ産廃枠の素材だと誤解していました。のちに汚染バイオ廃液が登場して「廃液とは?」と宇宙猫顔になりました。
エネルギー系統はエナジービーム欲しさにさっさと研究を進めていたと思います。Tier4で必要になるネクサスの消費電力が素でとんでもなくて誤植かと思いました。
材料系統は素材の要求種類こそ多いものの研究工程の整備自体はそんなに苦労した印象がありません。列車を壊してジャンクが数百個出てくる研究が好きです。最初見つけたときは思わず笑っちゃいました。
ナクイウム精錬工程はSpace Explorationの総決算とでも言うかのようにこれまで登場してきた全系統の素材を要求してきます。生物性試薬がボトルネックでいくらビタミランジェ工場を拡張しても足りる日が来ませんでした。
みんな大好きアルコスフィアバランサー。Space Explorationの最難関でもあります。どうせご都合主義的解法があるんでしょと舐めてかかったら普通に解けませんでした。
画像はうんうん唸って10日目くらいに基本原理を見出したバランサーです。高い安定性・簡易な回路制御・スフィア1種類からでもリカバリー可能とかなり納得のいく仕上がりになりました。クリア後に他の人の解法を見ても同様の事例が見つからなかったので別途記事にしています。
Calidus星系
ヴァルカナイト星
Nauvisを離れ最初に開拓した思い出の惑星。
しばしば停電に悩まされた場所。
クリオナイト星
サーフェス情報にだけ存在する幽霊ビタミランジェの所為で敵性隕石が降ってきます。なんだか損した感じがする惑星です。
ベリリウム鉱床 ( Calidusアステロイドベルト1 )
クソでか資源パッチを求めてサーフェスの中心部からめちゃくちゃ離れた場所へ足を運んで200Mオーバーの鉱床を確保しました。しかしながら埋蔵範囲は大した広さが無いので終始天文系統のボトルネックになっていました。
初代ビタミランジェ星
最初にビタミランジェ採掘にチャレンジした時は超チキンプレイだった為、わざわざ孤島を探してコアマイニング頼みで工場を設営しました。のちに2代目ビタミランジェ星が稼働した後も、ほそぼそと抽出ビタミランジェを供給してくれました。
イリジウム星
イリジウム星については工程自体に難しい箇所はなかったものの、Calidus星系内では僻地に位置してメンテに行くのが大変な割に、デリバリーキャノン絡みの事故が妙に多かった為あまりよい思い出がありません。
ホルミウム星
ホルミウム星は常に画面が暗い程度でそんなに苦労しませんでした。
後半にテコ入れした塩化ホルミウム工程は結構気に入っています。
Calidus星系外
2代目ビタミランジェ星
Calidus星系内のビタミランジェ埋蔵量があまりにも貧弱だった為、わざわざ別星系にビタミランジェ採掘拠点を新設しました。数十時間に一度ヴァルカナイトを満載したロケットを送り込む事で3時間に1度スパイスビタミランジェを満載したロケットが飛び立ちます。
拠点にしている島をエナジービームで制圧した後、何気なく部分トリミングを実行したが為にトリミングされたエリアにバイターが再び湧いてしまいました。この失敗のせいで遠方の採掘機が壊滅したのはホロ苦い思い出。
ナクイウム鉱床
ナクイウム採掘というと深宇宙での発電方法がよく話題になりますが、資源パッチ分布のスカスカ具合も大概だと思います。あちこちに宇宙船発着場を設営するのが面倒臭かった為、単一サーフェス上の移動に特化した宇宙船(お弁当箱号)を3台用意してナクイウムをかき集めました。
ナクイウムは輸送効率と資源搬入のバランスを考慮した結果、現地で粉砕して搬出する事にしました。Calidus星系から微妙に離れた深宇宙領域だったため、当時の宇宙船で片道20分ほどかかります。最終的に同型艦を4台生産してピストン輸送することになりました。
上のお弁当箱みたいな運搬船は硫酸・水・燃料を積み込んで飛び立ち、即着陸します。往路で遠隔地の採掘地点に必要最低限の資源(燃料棒は手動搬入)を供給し、復路ではナクイウム鉱石を満載して帰還します。なかなか上手くいった試みでとても気に入っています。
宇宙戦勝利
宇宙工船の研究コストを払いたくない一心でかなり頑張って船体応力3500に収めました。クリアまでで秒読みのタイミングでクソデカ隕石がシールドをすり抜けてくるのは本当にやめて欲しいです。
ヒミツ勝利
・ノーヒントクリア
・星図は10まで研究しました
( 2024.7.19 追記 ) 謎解きの感想記事を公開しました。
Factorio Space Exploration おしまい