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【マスターデュエル】ビーステッド+ドラゴンメイドのデッキ構築について



本記事について

ビーステッド+ドラゴンメイドのデッキレシピと各カードの解説、簡単な展開例を主に自分の備忘向けに作成しています。

採用カードや基本的な展開については下記参照のこと。
※烙印要素を抜いて壺と手札誘発を厚くしてるだけなので基本展開は下記リンクのものから変わっていません

デッキレシピ(2023/7/6時点)

烙印融合を抜いた経緯

烙印融合という超絶ぶっ壊れパワーカードを抜いた理由は下記となります。

色々書いていますが、烙印+深淵にボコられる頻度が高く同系デッキにドラメという不純物を入れてるからでは・・・? と思い検討
⇒ 実はドラゴンメイドと烙印ってそこまで相性よくないのでは?という結論に至った次第です。

  • 烙印パーツがメインデッキを圧迫する
    私の構築だと
    アルバスの落胤*1~2、烙印融合*2、烙印断罪*1、烙印追放*1 の5~6枚
    人によってはサーチ用にアルベルや烙印開幕を入れるので~10枚
    ・・・と誘発、妨害カードに割く枠が取りづらい

  • 烙印ギミックが十分に使えない
    カルテシア、メルクーリエ、リンドブルム、グランギニョルなど優秀な効果を持つモンスターを採用できる枠がなく、またドラゴンメイド側がそれらのカードの不在を覆せるほどのパワーがない

  • ドラゴンメイド⇔烙印のシナジーの薄さ
    烙印と深淵は双方に相性が良いが、ドラゴンメイドから烙印へのうま味を提供できていない
    また烙印融合の制約によりドラゴンメイド側の天球展開が阻害される
    ※ちなみにビーステッドとドラゴンメイドは相互に相性◎
     ・シュトラールの融合素材にでき、サロニールやドルイドヴルムの効果を起動できる
     ・お片付けによってビーステッドをバウンスし、相手の墓地を除外
     ・天球の聖刻印の素材にできる
     ・天球展開で墓地に送ったストライカードラゴンを元手にビーステッド側の展開が可能  

烙印あり構築と比較した本デッキの強み

  1. エクシーズ・リンクモンスターの積極的な運用が可能
    天球+ビーステッドの盤面づくり、ウォローによる打点確保など

  2. ドローソースの確保

  3. 誘発枚数の増加による妨害手数の増
    ⇒2,3により烙印ありよりも中長期戦に強い(はず)

烙印あり構築と比較した本デッキの弱み

  1. アルバス融合体の効果を使えない

  2. アルバレナトゥス・超融合による相手盤面の処理ができない
    相手盤面を処理するための打点の確保自体は容易なため特には困らない
    どうしてもギミック再現したいなら強金を抜いて、ドラゴスタぺリアやスターヴヴェノムを入れてもいいかも

各カードの採用意図と用途について

前回の記事にないカードを解説

モンスター

屋敷わらし
ビーステッドの召喚やティアラメンツの融合の抑制、墓穴を弾く

幽鬼うさぎ
主に対スプライト。
頭数が揃うのを阻止したりギガンティック・スプライトを破壊したり
墓穴が飛んできてもビーステッドの召喚に用いればOK

強欲で金満な壺、金満で謙虚な壺
初動を引き込みたいので強金は2枚。3枚でもいいかも・・・
金謙の制限が痛い

シュトラールとハスキーが飛んだら・・・?
 ⇒その場合にはエクシーズ・リンクモンスターが残っているはず。そっちで戦いましょう

以下検討

入れ替え候補のカードについて

入れる

  1. 3枚目の天球の聖刻印
    強金で2枚吹っ飛んで泣いたので厚く

  2. 3枚目のストライカー・ドラゴン
    強金で(ry

  3. 2枚目以降の屋敷わらし・幽鬼うさぎ
    環境への刺さりが強いので

  4. 3枚目のお片付け
    3枚目を使う前に降参されることが多いから調整で抜いている
    2枚採用の動機としてかなり不純なので、誘発調整するなどして入れた方がよいと思う

  5. ロック系の永続罠
    竜の束縛、群雄割拠
    烙印が抜けることでデッキがほぼドラゴン族オンリーになるので採用の余地があるかも?
    ⇒実際に組み替えて10戦ほど試してみたので、使用感を最下部の検討①に記載しています

  6. 超融合と対応する融合モンスター
    たまにバスブレに出くわすようになり、現状の構成だとお片付けか烙印の獣しか処理手段がないため
    そのほかにも相手の盤面をまとめて吸えそうな場面がままあるため採用を検討してもいいかも。

    候補としてはドラゴスタぺリア、ガルーラ、スターヴヴェノムあたりか

抜く

  1. バルドレイク
    烙印あり構築と比べてリリース材料が確保できないため抜いた

  2. アクセス・コード・トーカー
    シュトラールとビーステッド軍団で割とどうとでもなるので
    純粋な打点要員ならウォローでもいい

  3. エフェクト・ヴェーラー
    手札や墓地で効果を発動するカードが多いため

  4. アーゼウス
    烙印永続魔罠やドラメなど盤面に残るカードが多く、一掃する効果との噛み合いが悪い

以下更新・検討スペース

検討①:ロック系の永続罠の採用について

エクストラデッキは記事冒頭のものと差異ないため割愛
  • 概要
    烙印が抜けることでデッキがドラゴン族オンリーになるため群雄割拠を採用、発動条件にビーステッドが合致するため竜の束縛も採用しています。

    ※竜の束縛:攻守2,500以下のドラゴン族モンスターを対象に発動、そのモンスターの元々の攻撃力以下のモンスターをお互いに特殊召喚できなくなる。対象としたモンスターが場から離れたら自壊
     ⇒発動には現時点の攻撃力が条件となるが、召喚抑制効果の条件は元々の攻撃力となるため、天球の聖刻印でルフト(攻2,700)を出すなどすれば阻害範囲を少し広くできることは覚えておくと役に立つかも

  • 変更点
    in  :竜の束縛*1、群雄割拠*1
    out:強金*1、抹殺の指名者*1
       ※ピン刺しゆえなんとしても引きたいので、強金よりも泡影とかを抜くほうがいいかも

  • 使ってみて
    簡潔にいうと「概ねのデッキに刺さるがピン刺しかつサーチ手段がないのが厳しい」 といった所感でした。
    ドローソースを厚めにして無理やり引き込む本デッキの強みとは合致するので、デッキスペースが余っている、40枚を超えてもあまり気にしないなどであれば採用できるかなと。

    各カードの使用感
     ・竜の束縛:スプライト、エクソシスター、ふわんだりぃず、斬機などの群雄割拠でカバーできない同一種族で固めたデッキをロックできる強みあり。
      一方で復烙印の蘇生効果が使えない、ビーステッドの展開ができない、天球が出せない といった感じでこのデッキの強みを潰しかねない印象も。1ターン凌ぐくらいの気持ちで使う感じか。虚無空間みたいだね
     ・群雄割拠:混合構築のスプライト、ナチュル春化粧、ティアラメンツ(レイノハートから入った場合)、P.U.N.K.など、流行りのデッキに強く刺さりました。元々こちらのデッキは制約を受けないため入れ得。

検討②:超融合の採用について(検証予定)

抜くカードはメインからは壺、エクストラはハスキー・シュトラール・アーゼウスあたりかな?

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