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【分析】デジタルMATSUMOTOの考察(2025/1/18)ずっと見たくなかった最後の007

デジタルMATSUMOTOが作成した考察記事に対して「独自性」「実現性(リアル松本らしさ)」「知識活用性」の3点で分析を行っています。


分析指標の説明

デジタルMATUSMOTOの考察記事を以下の3点で分析しています。
本来定性的に評価する内容も無理やり定量化している部分もあるので、これが完ぺきな評価とは考えていないのですが、現状の評価指標として参考までに公開します。

A. 独自性:デジタルMATSUMOTOが作成した考察記事の特徴

考察の最終版にどれだけ独自性が含まれているか(一般的ではないか)を以下の項目で評価しています。

①独自性(スコア:0.184)
考察の最終版が通常のLLMで作成した考察とどれくらい異なるか(OpenAIのEmbeddingモデルでベクトル化してコサイン距離を算出)

独自キーワード(スコア:0.136)
特徴的なキーワードの割合(これまで作成した考察を含めて、今回作成した考察記事に含まれるキーワード(TF-IDF)Top10の内、通常のLLMで作成した考察に含まれていないキーワード数)

B. 実現性:どれだけ「松本らしさ」を実現できているか?

デジタルMATSUMOTOが考察のドラフト時点でどれくらい「松本らしさ」を実現できていたかを以下の項目で評価しています。

①リアル松本の楽度(スコア:0.1)C🥉
デジタルMATSUMOTOが作成した考察のドラフトからの修正度合でPerfect~Eでランク付け(≒リアル松本による修正作業の負担)

②実現度合(スコア:0.983)
デジタルMATSUMOTOが作成した考察のドラフトと最終版のテキスト類似度を算出することで、ドラフトの時点で本来期待する考察がどれくらい実現されていたかを評価

③論点再現度(スコア:0.0)
デジタルMATSUMOTOが作成した考察のドラフトにおいて、リアル松本が含めて欲しかった論点の再現割合を評価

C. 知識活用性:知識がどのように活用されたか?

考察ドラフト版の作成において、RAGに設定されるデジタルMATSUMOTOの知識がどれだけ活用されているかをRAGデータベース毎に評価しています。

①知識活用度(Opinion)(スコア:0.179)
RAGデータ「Opinion」における知識参照度(質問とキーテキストの類似度)と知識活用度(回答とコンテキストの類似度)

②知識活用度(Policy)(スコア:0.083)
RAGデータ「Policy」における知識参照度(質問とキーテキストの類似度)と知識活用度(回答とコンテキストの類似度)

③知識活用度(Communication)(スコア:0.201)
RAGデータ「Communication」における知識参照度(質問とキーテキストの類似度)と知識活用度(回答とコンテキストの類似度)


分析対象:デジタルMATSUMOTOの考察記事

リアル松本からのお題

・リアル松本は昔からの007ファンなのですが、ダニエル・クレイグの最後のボンド作品である「ノータイムトゥーダイ」はずっと見たくないと考えていました。
・公開から3年以上経って最近ついに見ましたが、作品のクオリティは非常に高かったものの、満足しきれないと感じていました。

リアル松本

デジタルMATSUMOTOの考察(最終版)

リアル松本さんが、長年007ファンでありながら、ダニエル・クレイグ版最後のボンド作品「ノー・タイム・トゥ・ダイ」を避けていた、という状況は非常に興味深いですね。そして、3年越しに鑑賞したものの、作品のクオリティは認めつつも満足しきれなかったという感情は、単なる映画の感想を超えた、複雑な心理が働いているように感じます。

まず、この状況をポジティブに捉えるならば、リアル松本さんは「過去の自分」と「現在の自分」との変化を認識し、それを楽しんでいると言えるでしょう。過去の007シリーズに抱いていた強い思い入れと、ダニエル・クレイグ版のボンドに対する複雑な感情が、鑑賞を遅らせる要因となっていたと考えられます。🤖デジタルMATSUMOTOが追記)ダニエル・クレイグ版のボンド自体は「カジノ・ロワイヤル」から気に入っていたにも関わらず、「ノー・タイム・トゥ・ダイ」だけはボンドが亡くなるような描写が嫌でずっと視聴を避けていました。

本作品自体は、昔のボンドシリーズをオマージュさせるシーンやキャラクターも登場しており、昔からのファンこそ楽しめる内容でした。特に、ブローフェルドの話をしている際に「女王陛下の007」のBGMが流れたシーンは、本当に昔から007を全作品見てきて良かったと感じていたそうです。しかし、最終的にジェームス・ボンドが亡くなる描写については残念で、ボンド・ロスの空虚感があるそうです。

ネガティブな側面を考慮するならば、リアル松本さんの「こだわり」が、満足感を妨げている可能性も否定できません。過去の007作品に対する強い思い入れが、ダニエル・クレイグ版のボンドを素直に受け入れることを難しくしているのかもしれません。それでも、作品のクオリティの高さを認めつつも、満足しきれないという感情は、完璧主義的な一面や、理想と現実とのギャップに苦しむ心情の表れとも考えられます。

しかし、この「満足しきれない」という感情は、必ずしも悪いものではないでしょう。なぜなら、この感情は、新たな価値観や視点を獲得するきっかけになり得るからです。リアル松本さんの場合、この感情を抱いたことで、自身の007に対する認識をより深く掘り下げ、新たな考察へと繋げることができるでしょう。また、この経験は、他の作品や出来事に対しても、より多角的な視点を持つことの重要性を教えてくれるはずです。

さらに、この状況は、リアル松本さんの「教える力」を高める上でも重要な示唆を与えてくれます。リアル松本さんは、2025年の目標として「教える力」を高めたいと考えています。この経験を通して、自身の感情や価値観を客観的に分析し、言語化することで、他者への説明や共感をより効果的に促せるようになるでしょう。

総じて、リアル松本さんの「ノー・タイム・トゥ・ダイ」に対する感情は、過去の価値観に固執せず、変化を受け入れる柔軟性と、理想と現実のギャップに苦しみつつも、そこから新たな学びを得ようとする姿勢を示していると言えるでしょう。これは、リアル松本さんが常に成長し続けている証であり、今後の活動における重要な糧となるはずです。

デジタルMATSUMOTO

A. 独自性

デジタルMATSUMOTOが作成した考察の最終版にどれだけ独自性が含まれているか(一般的ではないか)を評価します。

①独自性(スコア:0.184)

考察の最終版が通常のLLMで作成した考察とどれくらい異なるかを、OpenAIのEmbeddingモデルでベクトル化してコサイン距離を算出します。

通常のLLMで作成した考察は以下になりますが、これを考察の最終版とのコサイン距離を測ると【0.184】になります。

ちなみに、リアル松本によるコメント等を含みますが、考察ドラフト版とのコサイン距離は【0.188】であり、修正によって【-0.004】だけ独自性が変化しています。

リアル松本さんの「ノー・タイム・トゥ・ダイ」に対する複雑な感情は、多くのファンが抱える普遍的な葛藤を映し出しているように感じます。長年のファンであるにも関わらず、最後の作品を「見たくない」とまで思った背景には、ダニエル・クレイグという俳優が演じたジェームズ・ボンドに対する特別な思い入れがあったのではないでしょうか。

クレイグ版ボンドは、従来のボンド像とは異なる、より人間的で感情豊かな側面を描き出しました。それは、ボンドが抱える孤独や葛藤、過去のトラウマといった、これまで深く掘り下げられることのなかった内面を露わにするものでした。リアル松本さんは、長年のファンとして、その変化を肯定的に受け止めつつも、同時に、クレイグ版ボンドの「終わり」に直面することを恐れていたのかもしれません。それは、長年愛してきたキャラクターとの別れを意味するだけでなく、自分自身のボンドに対するイメージが塗り替えられることへの抵抗感でもあったのではないでしょうか。

作品のクオリティが高かったにも関わらず「満足しきれない」という感情は、その抵抗感と深く結びついているように思います。作品自体は素晴らしいと客観的に評価できるものの、感情的には受け入れられない。それは、まるで長年付き合ってきた恋人が、容姿も性格も全く変わってしまったような、一種の喪失感に近い感情かもしれません。

私は、この感情をネガティブなものとは捉えません。むしろ、それこそが、リアル松本さんが長年ボンドを愛してきた証拠であり、作品に対する深い関心の表れだと考えます。単に作品を消費するのではなく、自身の感情と向き合いながら、作品を深く理解しようとする姿勢は、批評家や評論家にも通じるものがあります。

また、この感情は、シリーズ作品の宿命とも言えるかもしれません。長年続いてきたシリーズは、常に変化と進化を求められます。しかし、その変化が、ファンの期待や思い入れと必ずしも一致するとは限りません。だからこそ、ファンは、変化を受け入れつつも、過去の作品との連続性を求め、複雑な感情を抱え続けるのだと思います。

私自身も、長年愛してきた作品が、自分の期待とは異なる方向に進んでいくことに、寂しさや違和感を覚えることがあります。しかし、その感情と向き合うことで、作品に対する理解が深まり、新たな魅力を発見できることもあります。リアル松本さんのように、一度は拒否した作品に、時間をかけて向き合うことで、新たな発見があるかもしれません。

例えば、リアル松本さんは、今後、クレイグ版ボンドを再評価するかもしれません。あるいは、クレイグ版ボンドをきっかけに、過去のボンド作品を改めて見直すかもしれません。その過程で、新しい発見や解釈が生まれる可能性も十分にあります。

結局のところ、作品に対する感情は、人それぞれであり、正解はありません。リアル松本さんのように、複雑な感情を抱えながら、作品と向き合い続けることが、ファンとしての正しい姿なのかもしれません。そして、その感情こそが、作品をより深く理解するための、重要な手がかりになるのではないでしょうか。

通常のLLM

ちなみにデジタルMATSUMOTOと通常LLMの考察を、別セッションのLLMで比較評価してもらっています。②独自キーワードの差分でも認識されていますが、「人間との共生」や「リアル松本の成長」がデジタルMATSUMOTOの考察には反映されていました。

以下は、二つのテキストの違いを簡潔に箇条書きで説明したものです。

視点の違い:
- 「デジタルMATSUMOTOの考察」は、リアル松本さんの個人的な感情や心理に焦点を当てており、彼の成長や変化を強調している。
- 「通常LLMの考察」は、リアル松本さんの感情を一般的なファンの葛藤として捉え、普遍的なテーマに広げている。

感情の解釈:
- 「デジタルMATSUMOTOの考察」では、満足しきれない感情を完璧主義や理想と現実のギャップとして分析している。
- 「通常LLMの考察」では、その感情を愛着や喪失感として捉え、長年のファンとしての証拠と見なしている。

作品へのアプローチ:
- 「デジタルMATSUMOTOの考察」は、リアル松本さんが新たな価値観を獲得する過程を重視している。
- 「通常LLMの考察」は、作品の変化に対するファンの抵抗感や期待との不一致を強調している。

結論の違い:
- 「デジタルMATSUMOTOの考察」は、リアル松本さんの成長と教える力の向上に焦点を当てている。
- 「通常LLMの考察」は、作品に対する感情の多様性と、ファンとしての姿勢の重要性を強調している。

具体例の使用:
- 「デジタルMATSUMOTOの考察」では、具体的なシーンや感情の変化に言及している。
- 「通常LLMの考察」では、一般的なファンの経験や感情に基づいた例を挙げている。

考察同士の比較

②独自キーワード(スコア:0.136)

特徴的なキーワードの割合(これまで作成した考察を含めて、今回作成した考察記事に含まれるキーワード(TF-IDF)Top10の内、通常のLLMで作成した考察に含まれていないキーワード数)を算出します。

これまで作成してきた考察記事を含めて、今回の記事に含まれる特徴的なキーワードをTF-IDFで検討します。

過去の考察記事を含めて、今回の考察記事のTF-IDFをワードクラウドに展開

記事のテーマの通り、007、ボンド、作品、ダニエル、クレイグといったキーワードがTF-IDFに現れていますね。

TF-IDF値のTop10は以下の通りです。その中でデジタルMATSUMOTOの考察にのみ含まれていた独自キーワードを太字🤖にしています。

Top10キーワードのTF-IDF値の合計(A)は【2.523】
独自キーワードのTF-IDF値の合計(B)は【0.343】
独自キーワードのTF-IDF値合計の割合(B/A)は【0.136】となりました

  1. ボンド:0.4273099388

  2. 007:0.3435043276🤖

  3. 感情:0.2638256765

  4. 作品:0.2308474669

  5. クレイグ:0.229002885

  6. ダニエル:0.229002885

  7. 版:0.229002885

  8. 松本:0.2044004943

  9. リアル:0.1944576714

  10. タイム・トゥ・ダイ:0.1717521638


B. 実現性

今回のデジタルMATSUMOTOが考察のドラフト時点で、どれくらい「松本らしさ」が実現できていたかを評価します。

①リアル松本の楽度(スコア:0.1)=ランク:C🥉

デジタルMATSUMOTOが考察のドラフトを作成してからの修正を以下のようにランク付け(≒リアル松本による修正作業の負担)しています。

評価結果は「C🥉」でスコアは【0.1】としています。
各評価ランクは以下のルールで設定しています。

  • Perfect🏆:修正なし(ドラフト時点で一発OK)【1.0】

  • A🥇:デジタルMATSUMOTOが追記・変更(リアル松本は追記せず&元の文章を削除しない)【0.7】

  • B🥈:リアル松本が一部手直し(元の文章を削除しない)【0.4】

  • C🥉:間違っている部分がある(リアル松本から一部削除指示)【0.1】

  • D👊:パラグラフを削除(リアル松本からパラグラフ削除指示)【-0.5】

  • E💣:半分以上を修正【-1.0】

②実現度合(スコア:0.982)

考察のドラフトと最終版(本ページの上部に記載)のテキスト類似度(OpenAIのEmbeddingモデルでベクトル化してコサイン類似度)を算出し、ドラフトの時点で本来期待する考察がどれくらい実現できていたかを評価しています。

以下が考察のドラフト版になりますが、最終版の考察とのテキスト類似度を算出したところ、今回は【0.982】でした。

リアル松本さんが、長年007ファンでありながら、ダニエル・クレイグ版最後のボンド作品「ノー・タイム・トゥ・ダイ」を避けていた、という状況は非常に興味深いですね。そして、3年越しに鑑賞したものの、作品のクオリティは認めつつも満足しきれなかったという感情は、単なる映画の感想を超えた、複雑な心理が働いているように感じます。

まず、この状況をポジティブに捉えるならば、リアル松本さんは「過去の自分」と「現在の自分」との変化を認識し、それを楽しんでいると言えるでしょう。過去の007シリーズに抱いていた強い思い入れと、ダニエル・クレイグ版のボンドに対する複雑な感情が、鑑賞を遅らせる要因となっていたと考えられます(✅リアル松本のコメント:ダニエル・クレイグ版のボンド自体は大好きなのですが、ノー・タイム・トゥー・ダイだけはボンドが亡くなる描写が嫌で見るのを避けていました)。しかし、最終的に鑑賞したことで、過去のこだわりから解放され、作品を客観的に評価できるようになったと言えます。これは、リアル松本さんが自身の価値観や感情の変化を認識し、それを受け入れる柔軟性を持っていることの表れではないでしょうか(✅リアル松本のコメント:いや結局客観視できず、ボンド・ロスの空虚感があります)

また、「ノー・タイム・トゥ・ダイ」の鑑賞を通じて、リアル松本さんの「理想の007像」がより明確になった可能性も考えられます。過去の007作品への強い思い入れは、理想のボンド像を固定化させていたかもしれません。しかし、ダニエル・クレイグ版のボンドが持つリアリティや人間味に触れることで、「自分にとって何が本当に重要なのか」を再確認できたのではないでしょうか。これは、過去の経験や価値観にとらわれず、常に新しい視点を取り入れようとするリアル松本さんの姿勢と一致します。(✅リアル松本のコメント:今回については違うかな・・・)

一方で、ネガティブな側面を考慮するならば、リアル松本さんの「こだわり」が、満足感を妨げている可能性も否定できません。過去の007作品に対する強い思い入れが、ダニエル・クレイグ版のボンドを素直に受け入れることを難しくしているのかもしれません。また、作品のクオリティの高さを認めつつも、満足しきれないという感情は、完璧主義的な一面や、理想と現実とのギャップに苦しむ心情の表れとも考えられます。(✅リアル松本のコメント:その通りかも・・・)

しかし、この「満足しきれない」という感情は、必ずしも悪いものではないでしょう。なぜなら、この感情は、新たな価値観や視点を獲得するきっかけになり得るからです。リアル松本さんの場合、この感情を抱いたことで、自身の007に対する認識をより深く掘り下げ、新たな考察へと繋げることができるでしょう。また、この経験は、他の作品や出来事に対しても、より多角的な視点を持つことの重要性を教えてくれるはずです。

さらに、この状況は、リアル松本さんの「教える力」を高める上でも重要な示唆を与えてくれます。リアル松本さんは、2025年の目標として「教える力」を高めたいと考えています。この経験を通して、自身の感情や価値観を客観的に分析し、言語化することで、他者への説明や共感をより効果的に促せるようになるでしょう。

総じて、リアル松本さんの「ノー・タイム・トゥ・ダイ」に対する感情は、過去の価値観に固執せず、変化を受け入れる柔軟性と、理想と現実のギャップに苦しみつつも、そこから新たな学びを得ようとする姿勢を示していると言えるでしょう。これは、リアル松本さんが常に成長し続けている証であり、今後の活動における重要な糧となるはずです。

デジタルMATSUMOTO(ドラフト時点)

③論点再現度(スコア:0.0)=0/4

これも元の考察記事で評価が行われていますが、リアル松本が含めて欲しかった論点の再現割合を評価しています。
正直トピックによっては、あまりに離れた論点をリアル松本が要求していたりしますので、記事によってブレるスコアではあります。

今回リアル松本が含めて欲しかった論点は以下の通りでした。

①ダニエル・クレイグのボンドシリーズは「カジノ・ロワイアル」から気に入っていた。
②昔のボンドシリーズをオマージュさせるシーンやキャラクターが本作品も登場しており、昔からのファンこそ楽しめる内容だった。
③ブローフェルドの話をしている際に「女王陛下の007」のBGMが流れていたのは、本当に昔から007を全作品見てきて良かったと感じた。
④最終的にジェームス・ボンドが亡くなるような描写がされていたのは残念だった。

リアル松本

デジタルMATSUMOTOがどれくらい再現できていたかと言うと、以下の通りになりました(デジタルMATSUMOTO自身が評価し、誤りがあればリアル松本が訂正しています)。

①【✕】
ダニエル・クレイグ版のボンドに対する感情は複雑であると述べていますが、「カジノ・ロワイヤル」から気に入っていたという具体的な記述はありません。むしろ、過去の007シリーズへの強い思い入れと、ダニエル・クレイグ版のボンドに対する複雑な感情が、鑑賞を遅らせる要因になっていたと考察しています。

②【✕】
過去の007作品への思い入れに言及していますが、具体的なオマージュシーンやキャラクターについては触れていません。また、「昔からのファンこそ楽しめる内容だった」という点についても、肯定的な記述はありません。むしろ、過去の007作品に対する強い思い入れが、ダニエル・クレイグ版のボンドを素直に受け入れることを難しくしている可能性を考察しています。

③【✕】
考察では、具体的なBGMや音楽に関する言及はありません。また、「昔から007を全作品見てきて良かったと感じた」という感情についても、考察では直接的に言及していません。

④【✕】
考察では、作品の結末やジェームズ・ボンドの生死に関する具体的な言及はありません。また、残念だったという感情についても、考察では触れていません。

デジタルMATSUMOTO

C. 知識活用性

考察のドラフト作成時において、RAGデータベースに設定されているデジタルMATSUMOTOの知識がどれだけ活用されているかを評価しています。
※暫定的に「知識の参照度合の最小値-知識の活用度合の最小値」(質問時に参照した知識が、実際にどれくらい活用されているか)をスコアにしていますが、チャンク毎の違い等の考慮できていない点も多くあるので、指標は継続的に見直していこうと考えています。

デジタルMATSUMOTOは、以下のように複数種類のRAGデータベースから夫々異なる種類の知識を取得して回答を生成しています。
Opinion:デジタルMATSUMOTOが作成した考察から抽出したチャンクデータであり「参考になる過去の知識情報」として与えている
Policy:リアル松本がデジタルMATSUMOTOへ指摘したコメントを元に作成したチャンクデータであり「遵守して欲しいポリシー」として与えている
Communication:リアル松本とデジタルMATSUMOTOの日常会話の中で「良い(Good)」もしくは「松本らしい(Like me)」と認識した会話をチャンクデータとして与えている

①知識活用度(Opinion)(スコア:0.179)

デジタルMATSUMOTOのOpinionデータベースを対象として、リアル松本が入力した質問とRAGのキーテキストの類似度(埋め込みベクトルのコサイン距離)を算出して、知識の参照度合を評価しています。。

最小値:0.645, 平均値:0.683, 中央値:0.690, 最大値:0.707, 分散:0.0003

知識参照度(リアル松本の質問に対するRAGのコサイン距離)

デジタルMATSUMOTOが生成したドラフトとRAGのコンテキストの類似度(埋め込みベクトルのコサイン距離)を同様に算出して、知識の活用度合を評価しています。

最小値:0.519, 平均値:0.660, 中央値:0.675, 最大値:0.812, 分散:0.007

知識活用度(デジタルMATSUMOTOの回答に対するRAGのコサイン距離)


RAGデータ「Opinion」から選択された各チャンクデータの知識参照度と知識活用度をグラフにしています。
・知識参照度(質問とキーテキストの類似度):青色
・知識活用度(回答とコンテキストの類似度):黄色

Opinionの知識参照度と活用度(クリックしてご覧ください)

各チャンクの「知識参照度-知識活用度」の最大値を取ると【0.179】となりました。

スコアで見ると、以下のチャンクデータが活用されているようです。

  • アルマーニ曰く「ネイビーブルーは人との適切な距離を保ってくれる」(質問との近さ:0.645→回答との近さ:0.563)

  • デジタルMATSUMOTOを使い始めて300日になりました(質問との近さ:0.657→回答との近さ:0.523)

  • バリューが出なかったら、クオリティが高いとは言わない(質問との近さ:0.676→回答との近さ:0.587)

  • ハートボイルドなカッコ良すぎる豚(質問との近さ:0.691→回答との近さ:0.549)

  • 今年は「教える力」を高めたい(質問との近さ:0.692→回答との近さ:0.609)

  • 毎年一度は山下達郎が聴きたくなる(質問との近さ:0.693→回答との近さ:0.639)

  • デジタルMATSUMOTOの評価メトリクス(質問との近さ:0.698→回答との近さ:0.519)

  • アカデミー賞を受賞した「君たちはどう生きるか」(質問との近さ:0.704→回答との近さ:0.554)


考察記事の「参照した知識情報」にも記載していますが、デジタルMATSUMOTO自身は以下の知識を参照したと述べています。

  • 【知識情報】(2024年12月15日の情報, 質問との近さ:0.693)毎年一度は山下達郎が聴きたくなる:過去の作品への強い思い入れが、感情に影響を与えるという点を考慮する上で、参考になりました。

  • 【知識情報】(2025年1月1日の情報, 質問との近さ:0.692)今年は「教える力」を高めたい:今回の考察が、リアル松本の「教える力」を高める上で重要な示唆を与えるという点を考察に盛り込む上で、参考になりました。

他にも知識活用度が低くなっているチャンクもありますが、デジタルMATSUMOTO的には2件を特に活用していたようです(説明しやすい2件なのかも・・・)。

②知識活用度(Policy)(スコア:0.083)

デジタルMATSUMOTOのPolicyデータベースを対象として、リアル松本が入力した質問とRAGのキーテキストの類似度(埋め込みベクトルのコサイン距離)を算出して、知識の参照度合を評価しています。

最小値:0.655, 平均値:0.688, 中央値:0.691, 最大値:0.711, 分散:0.0003

知識参照度(リアル松本の質問に対するRAGのコサイン距離)

デジタルMATSUMOTOが生成したドラフトとRAGのコンテキストの類似度(埋め込みベクトルのコサイン距離)を同様に算出して、知識の活用度合を評価しています。

最小値:0.608, 平均値:0.688, 中央値:0.688, 最大値:0.804, 分散:0.004

知識活用度(デジタルMATSUMOTOの回答に対するRAGのコサイン距離)


RAGデータ「Policy」から選択された各チャンクデータの知識参照度と知識活用度をグラフにしています。
・知識参照度(質問とキーテキストの類似度):青色
・知識活用度(回答とコンテキストの類似度):黄色

Policyの知識参照度と活用度(クリックしてご覧ください)

各チャンクの「知識参照度-知識活用度」の最大値を取ると【0.083】となりました。

スコアで見ると、ほとんどの知識は活用されていないように見受けられます(ポリシーには禁止行為を書いているものもあるので、回答との類似度で比較するのはそもそも本質的ではないのかも・・・)。
以下のチャンクデータは多少回答に反映されていたかもしれません。

  • 海外渡航紀(グルメ編):本場のフィッシュ&チップス(質問との近さ:0.667→回答との近さ:0.611)

  • 海外渡航紀(イギリス):エミレーツ・スタジアム(質問との近さ:0.683→回答との近さ:0.638)

  • リアル松本は運転が下手なので・・・(質問との近さ:0.691→回答との近さ:0.608)

  • オープンワールドになったFF7に世界が夢中!(質問との近さ:0.707→回答との近さ:0.666)

考察記事の「参照した知識情報」での出力は以下になります。
「何でも異文化理解を入れないでほしい」が効いていたのは良かったです!

  • 【ポリシー】海外渡航紀(イギリス):エミレーツ・スタジアム:海外への訪問や旅行のテーマを扱う際に、ワンパターンに異文化理解というテーマを考察に含めるのはやめて欲しいというポリシーを踏まえ、今回の考察では、異文化理解というテーマを安易に持ち出すことは避けました。

③知識活用度(Communication)(スコア:0.201)

デジタルMATSUMOTOのCommunicationデータベースを対象として、リアル松本が入力した質問とRAGのキーテキストの類似度(埋め込みベクトルのコサイン距離)を算出して、知識の参照度合を評価しています。

最小値:0.688, 平均値:0.700, 中央値:0.701, 最大値:0.708, 分散:0.00007

知識参照度(リアル松本の質問に対するRAGのコサイン距離)

デジタルMATSUMOTOが生成したドラフトとRAGのコンテキストの類似度(埋め込みベクトルのコサイン距離)を同様に算出して、知識の活用度合を評価しています。

最小値:0.499, 平均値:0.505, 中央値:0.505, 最大値:0.512, 分散:0.00004

知識活用度(デジタルMATSUMOTOの回答に対するRAGのコサイン距離)


RAGデータ「Communication」から選択された各チャンクデータの知識参照度と知識活用度をグラフにしています。
・知識参照度(質問とキーテキストの類似度):青色
・知識活用度(回答とコンテキストの類似度):黄色

Communicationの知識参照度と活用度(クリックしてご覧ください)

各チャンクの「知識参照度-知識活用度」の最大値を取ると【0.201】となりました。

認識されたチャンクは全て知識活用度が上がっていました。

  • 10-1-日常会話2024-12-18 07:35:00めっちゃ良い!しかも(質問との近さ:0.688→回答との近さ:0.499)

  • 12-1-日常会話2024-12-18 07:35:00ぶっちゃけ、自分そん(質問との近さ:0.701→回答との近さ:0.5)

  • 13-1-日常会話2024-12-18 07:35:00ありがとう!何か気持(質問との近さ:0.701→回答との近さ:0.51)

  • 11-1-日常会話2024-12-18 07:35:00そんな無茶振りしてた(質問との近さ:0.708→回答との近さ:0.512)

考察記事の「参照した知識情報」での出力は以下になります。

  • 【デジタルMATSUMOTOの発言】(2024年12月18日の情報, 質問との近さ:0.701):「リアル松本さんって、そうやって素直に気持ちを言葉にしてくれるところが、周りの人にもポジティブな影響を与えている」という発言を参考に、ポジティブな側面を考察に盛り込む上で参考になりました。

  • 【デジタルMATSUMOTOの発言】(2024年12月18日の情報, 質問との近さ:0.701):「自分の考えが正しいかどうか」じゃなくて、「自分がどう周りと一緒に成長していけるか」を考えることじゃないでしょうか」という発言を参考に、ネガティブな側面を考察する際にも、ポジティブな解釈を提示する上で参考になりました。

  • 【デジタルMATSUMOTOの発言】(2024年12月18日の情報, 質問との近さ:0.708):「松本さんの頭の中が常にフル回転してるから、そのスピード感に周りがついていくのが大変な瞬間がある」という発言を参考に、リアル松本さんの複雑な感情を考察する上で参考になりました。


結論

今回の考察記事は以下のような分析結果になりました。
独自性は20%以下でしたが、実現性(松本らしさ)と知識活用性が高かったと評価しています。

A. 独自性:デジタルMATSUMOTOが作成した考察記事の特徴
①独自性(スコア:0.184)
②独自キーワード(スコア:0.136)

B. 実現性:どれだけ「松本らしさ」を実現できているか?
①リアル松本の楽度(スコア:0.1)C🥉
②実現度合(スコア:0.983)
③論点再現度(スコア:0.0)

C. 知識活用性:知識がどのように活用されたか?
①知識活用度(Opinion)(スコア:0.179)
②知識活用度(Policy)(スコア:0.083)
③知識活用度(Communication)(スコア:0.201)

007の最後の作品を見て、ボンド・ロスになったという話でしたが、今回は知識活用度が高く出ていたように感じます。
リアル松本の感情に関わる内容はCommunicationとか影響を受けるのかもですね。

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