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あしもかCS優勝 雷契約

はじめに


おはようございます、よっちゃんです。

今日は先日あしもかCSにて使用し、優勝した雷契約デッキの紹介をして行きます。

ここからは2章環境までの純碧雷というデッキについてある程度の知識がある前提で話していくので、詳しく知らない方は前回の記事を読んでください。

前回の記事はこちら


2章からの環境の変化


まずは環境の変化についてです。

新弾で環境に増えたデッキは月光龍ストライク•ジークヴルムと契約したストジーデッキとそれに有利な天霊、夜族あたりでしょうか。

特にストジーと天霊は雷契約視点でも対応が難しく、前環境のデッキリストから大幅に見直しが必要になりました。

次に雷契約に追加されたカードとして

・忠犬マメシ
・樹精ピスティル
・雷角牙王ビート・ランポ
・エクレル・ライノ
・オラクルⅩⅣ オーバーテンパランス
・オラクル二十一柱 ⅩⅣ ザ・テンパランス
があります。

他にも何枚かありますが弱すぎるので知らなくていいです

この中でも特に強いのがビート・ランポオーバーテンパランスの2枚です。

次点でマメシ、ピスティル。最後に枠が余ったらエクレルライノやテンパランスが採用されるかな、といったところでしょうか。


ビートランポの追加によって雷契約デッキは今までの構築から大きくデッキとしての動き方が変わりました。

今までは盤面を触りながら相手のライフを削っていき雷雲平原等でフィニッシュするミッドレンジ寄りの動きを基本として、序盤にオオカブト公が出た時だけ爆発的なアグロプランが取れるデッキでした。

しかしビート・ランポの追加で上振れ枠が6枚になりアグロプランがかなり安定するようになったため大体2〜3試合に1回は上振れてくるアグロデッキになりました。

デッキリスト


雷契約を使っている人ほど納得が出来るリストになっているのでは無いかと思います。

それでは細かく解説していきます。


確定枠


ランポ
フタバ
契約煌臨3種
ナナフシ
グルナバート
雷雲平原
インクリース
オーバーテンパランス
フェイタルアタック

既存の碧雷のパワーカードに新弾のパワーカード2種を入れただけ。
現環境では基本的にこれらのカードは枚数調整をする事はあっても抜ける事は無い。

ビート・ランポ



全てが強い。
強いて言うならオオカブト公と違って受けも面処理にならない点が弱点だが、先程も言った通り3章の雷契約はアグロ寄りの動きを強みとしているため大した問題ではない。
3枚確定。


オーバーテンパランス



基本的に1〜2ターン目に契約降臨を投げる動きが強い都合上カウントが増やせる初動の枚数はある程度確保したく、その中でも中盤以降に仕事のあるオーバーテンパランスは1つ抜けて強い。
3枚確定。

自由枠

デスト・ジーズ


ストジーに雑投げする。
他の対面でかなり弱いので採用しない方が総合的に安定する気がする調整枠。
メインステップで盤面を全部処理出来るので雷雲平原とのかみ合わせは◎
0or2or3

ラルヴァンダード

当日の朝に何を入れるか決まらなくてとりあえずで入れたカード。
カードパワーが純粋に高く、1枚ドローが付いていてデッキを圧縮出来るためここが○○なら勝ってた……と言う後悔が産まれにくい。
とはいえ明確な役割があるカードを入れた方が結果的に強いことが多いので自由枠。


エルサル&アルケー

試合数の多い大会で勝ちたいならこの二種類を投げるだけで適当に勝てる試合が1回は生まれるので入れた方が良い。

ネオ・ハンドリバース

マリガン枠。
他の選択肢としてはジラジャールやザ・テンパランスがある。
それらと比べてネオハンの優れている点として
・ドロー枚数が4枚なので期待値がいちばん高い
・ほかのドロソを使う時にミラージュに逃がすことが出来る
・軽い
と言う点が挙げられる。

デッキの速度が上がった結果マリガンを打ちたいタイミングに相手の盤面が少なかったりカウントを減らしたく無かったりする事が増えたのでネオハンを採用。


不採用カード


ウッド・ゴリラ

碧雷の中でもトップクラスにカードパワーが高く、攻め/守り共に強いフィニッシャー枠。
しかし環境topがストジー、赤白、蒼波の3つになった結果耐性とカシウスに召喚時効果を止められただのダブルシンボルになってしまう事が増え、それならばメインで盤面が触れる三災獣の方が強いと思い不採用。

エクレル・ヴェスパー

ゴリラと同じく耐性とカシウスに弱い。
その上でゴリラと違いカシウスを踏んだ場合ランポまで消えてしまうのでリスクが大きく、その上で綺麗に動けることが少ない(ランポアタック→煌臨でカウント3までしか行かないためフタバ以外の初動と合わせてもOC効果が発動しない)
煌臨はターンに1回しか出来ないので多すぎると事故の原因になる。
手出しが強いのは利点だが競合相手のビートランポも同じく手出しが強い。

相棒狼ランポ

不採用と言うか基本的に3投のこのカードが1枚な理由として。
メイン煌臨が増えたのと後1先2での上振れ率が上がった事で上からランポを引いてきて嬉しいタイミングが減り、それならトップ解決力の高いデストジーズやグロームランポ、ネオハンに枠を割いた方が出力が高くなるため。
初動枠としても先1の動きとして他より弱かったり(先1でカウントを1にしておくと先2でビートランポにナナフシを付けてそのまま勝てるため)
中盤以降メインでカウントを増やせないと動きの幅が広げられなかったりと後1以外での強みが少なく、ビートランポに強みを奪われたカード。

対面知識

前提として、どの対面でも相手より先に動いて強みを押し付けていく必要がある。
契約煌臨にテッポウナナフシを付けて4点通すだけで勝てる対面がかなり多い。
リソースが限られたデッキなのでドロソを持っていても裏目を割り切って決めに行く判断が出来るかどうかが大切。

ストジー

相手が間に合わない速度で有利状況を作って勝つ。
相手のエクリプトが無い時はBP13000のブロッカー止まりなので、オオカブト公やビートランポにナナフシを付けてストジーのBPを超えて詰めると打点を通しやすい。
理想としてはストジーが着地する前に2〜3点詰めておき、グロームランポかデストジーズで詰めきる。
手札も盤面もあまり伸びない対面なのでインクリースを使う前にあえてバジャーダレスを踏んだりするとリソースを伸ばしやすい。
上振れアグロプランがあまり無い対面ではあるが装甲を抜ける受け札がないのでクラソ+ルナテックでしれっと負けたりする。

蒼波

カシウスを踏まない煌臨が追加されたため不利から微有利に。
シャックを重疲労させると速度が落ちるのでロックしながら三災獣をケアしてビートしていく。
グルナバート/インクリースでシャックの効果を消せばほぼ勝ち。
逆にイノレーサーとヴィルカイックビーチを絡めた2ターン目のディザイアタンやウミウシ+ブレイヴのようなアグロプランはかなり厳しい。

赤白

ドロソが詰まると一気にきつくなる。
削ったカードが全て赤白に強かったのもあり、2章の頃と比べ不利が付くようになっているがストジー、蒼波ほど母数が多い訳では無いので割り切り。
赤白が多い地域ならバインディングサンダーやジラジャールを入れるとかなり楽になる。

金雲

そうだ!ジャンケンで決めよう!を地でやるな

碧雷

ミラーは次の次の自分のターンまで考えながら動くと勝ちやすい。
インクリースのミラージュ効果がかなり重要になって来るがそもそも練度がかなり出るのでこればかりはたくさんデッキを回すしかない。

LO

オーバースターを剥がすカートが少ないので初手で貼られるとかなり厳しい。
とはいえキャスゴは盤面の処理能力が低く、こちらが山を掘らなくても勝てることが多いのでデッキが30枚以下にならないように戦うとかなり勝てる。
使徒は防御札の選択肢が少ないのでセカンドインパクトをオーバーテンパランスでケアしたりリリスをグロームランポで処理したりすれば勝てる。

夜族

オーバーテンパランスの墓地除外もあり、ランポで減少時の誘発も打てなくなるためそこそこ有利に戦える対面。
手札の総数が増えやすいためドロソのバリューがかなり高い。
最速でヴァンピーアヴォルクを立てられたり序盤のオオカブト公にカシウスを当てられたりするとテンポが取れず苦しい戦いになる。

緋炎

シャックと同じくグロウを縛るとかなり戦いやすくなる
順当に戦えば高い要求値を突きつけて勝ち切ることが出来るが、赤世界のアグロプランを押し付けられると何も出来ずに負ける。
赤世界に負けたのであって、緋炎に負けた訳では無い。

アルパラ

アルパラに限らずジャマーエッジが重いがビートランポの追加で幾分か緩和された。
1ターン目にミラージュセットされない、もしくはビートランポを引けば出力の暴力で押し切ることが出来る。

天霊

最近増えてきたデッキ
アルティメットに触れるカードが少なく盤面を整えられるとなかなか返せない。
フェイタルアタックかデストジーズでどうにかするか、アタック回数の暴力でブロッカーを超えて勝つ。


最後に

ここまで読んでくれてありがとうございました!
このデッキは後日Slackerちゃんねるでも対戦動画が上がるのでそちらの方もぜひ見てください。
12月には上がるらしい。

以上、よっちゃんでした!

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