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Do It Yourself!! 1話 物語制作者のための分析

●今回の特徴

・特にゴーストも目的もなかった主人公が、大事なもののために動き出そうと決心する話。
なので、主人公に重い過去や枷を持たせたくないプロットに良さそう。

・やりたいことができた時に、そのための才能があるパターンとないパターンがあると思うけど、この作品の場合は後者。

・最初からセントラルクエッション的なものが二つあって、物語の展開に困らなそうなプロット。
(主人公自身の問題と、主人公が所属する組織の問題)

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※●はメインプロット、Sはサブプロット、Cはコミックリリーフの略です

●掴み
・幼馴染的なキャラが主人公へ連絡
・一緒の道へ行けないことを怒っている(主人公が高校に落ちた)

●セットアップ1 主人公の日常と性格紹介
・ゆるふわ系、出来たばかりの友人だが距離感近い
・幼馴染と道を違えたが、すぐ近くにいる(家も高校も見える範囲の隣)

・学校から帰ってくると幼馴染キャラと会う。二人が真逆な環境にいることの説明。
(幼馴染キャラはバス通学、最先端の技術を学ぶ、新しい感じの家。主人公は自転車通学で歴史を習っていた、古い家)

・主人公は何とも思っていないが幼馴染キャラはすねている。

20%

●インサイティングイベント
・次の日。主人公、通学中に自爆して自転車を壊してしまう
・通りかかった人が直してくれる。その人はすぐ行ってしまい、お礼を言いそびれる

・学校の保健室。先生にその人のことを尋ねてみる。先輩らしい情報を得る

●問答
・友人がその先輩の情報を持っていて、どうやら怖い人らしいと知る
・怖がりつつもお礼を言いに行く

 S1【セットアップ1】
探しに行くと変なところにいる
C:友人の情報通りに襲われるかとおもう

 S1【冒険の誘い】
・お礼を言って帰ろうとしたしたが、先輩がやっていることに興味を持つ。あるものを作っている(ブックスタンド)
(ここで、「家具を作れる」と知る) 
C:「作るんですか?売ってるのに?」「あ?」「すいません!」

 S1【インサイティングイベント】
・主人公の問題を見せる
興味深々なので先輩は「やってみるか?」と声をかける。
主人公は教わって恐る恐るやる。不器用にドジって怪我をする。

60%

●問答 続き
・家に帰る。幼馴染や親から主人公が不器用で昔から怪我をしていることを知らせる。

 S1【プロットポイント1】
・主人公、その日見た夢の中で幼馴染と一緒によく遊んでいたことを思い出す。そこに昔のアイテムが出てくる。(ベンチ)
現在の場所にそのアイテムがなく。それを作れれば仲直りできるかな、と考える。その作る方法が先輩のやっている事にある。

●門番
・作るために道具などが借りられないか先輩の元へ
・先輩は先輩の困難の遭遇している(部の存続の危機)
・主人公はそこに立ち会ってしまう。(保健室の先生が顧問)

〇動機づけ
・ブックスタンドを作った時の自分の成果を褒めてもらえる。

90%

●プロットポイント1
・主人公は利害の一致で先輩の困難に手を貸す事にする(入部する)


※セントラルクエッションが二個できる
・幼馴染の為に今はなきアイテムを作れるようになれるか
・一学期終わりまでにあと3人部員を集めることができるか

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