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【ヒュージ・リーダーズ】フレンドリーデッキ(24年8月)


はじめに

初めましての方もこんにちは
またしても連休中の週末ヒュージ・リーダーズ交流会の村民のロウクスです。

相変わらず記事を書ける環境にいないので、この連休で作成したフレンドリー環境のデッキを5個紹介します。
ブルームバロウで新たに登場したジェネラルから前に作ったデッキのリメイク版まで気になっていたカードを使ってみました。



デッキ紹介

全てを喰らうもの、イグラ

デッキの強さ:★★★☆(4段階評価※評価基準は末記)
統率者の固有能力を主軸にした除去コントロールデッキ
『全てを喰らうもの、イグラ』は自身以外のクリーチャーをアーティファクト(食物)に変えてしまう唯一無二な能力持ちです。
イグラが盤面にいる場合はアーティファクト破壊でクリーチャーも除去できます。
緑のクリーチャーが良く持っている解呪能力でクリーチャーを除去しながらイグラを育てて殴るというのが基本の戦術となります。

色的にも速攻で勝負を決めると言うよりもイグラで盤面に圧をかけながらミドルレンジ以上で強力なカードを狙っていきます。

良い点
・色の役割を超えたシナジーが得られる
緑の豊富な3マナ目加速から始まり、イグラがいることで緑のクリーチャーも除去能力持ちになったり、エルドラージトークンでマナ加速&イグラの育成が出来たりと盤面に合わせて様々なカード使い分けて戦えて楽しいです。

悪い点
・統率者に依存した戦術のため、イグラがやられると立て直しが厳しい
イグラを5マナ目に唱えることが前提のため、やられてしまったり出遅れた場合は他のカードも機能不全に陥ってしまいます。
イグラをすぐに出し直したいのですが、出てすぐに仕事をするタイプの能力ではないので、テンポが非常に悪くなってしまいます。
イグラは食物要求の護法を持っていて、単除去を合わせにくい点は良いですが、全体除去には無力なのが厳しいです。

キーカード

進歩の災い

自身も巻き込まれてしまう点には注意

これ以外にも数枚ありますが、全てのアーティファクトを破壊できるカードはイグラを一気に成長させることが出来ます。
進歩の災いはその中でも唯一クリーチャーなので、活用しやすいです。
巻き込んだクリーチャーの数によってはそのまま一撃で対戦相手を沈められることもあるので、ここが引けるかどうかで勝負の流れがかなり変わります。

サイバーマン軍団

無尽クリーチャーは戦闘後に追放で消えてしまうためイグラの餌にするためには工夫が必要

自軍のアーティファクト化を活用することが出来ます。
伝説でないクリーチャーに無尽を付与することで、場に出た時の能力を使いまわすことが出来ます。
イグラは縦の強さがありますが、横並びが厳しいのでそこを補うことで、勝ち筋を増やすことが出来ます。

羽の夜のマーハ

デッキの強さ:★★★☆
統率者の固有能力を主軸にした除去コントロールデッキ
『羽の夜のマーハ』が対戦相手のクリーチャーのタフネスを1に弱体化してくれるので、比較的安いコストで多くのクリーチャーを除去できるようになります。
先のイグラと比べてやれることがクリーチャー除去しかなくなってます。
手札破壊を組み合わせながら、対戦相手を干上がらせて勝ちに行くロングレンジなゲームが得意です。
単純に『トリスケリオン』の1点火力との相性が良いので、『不浄なる者、ミケウス』を採用して無限コンボもできるようにしています。

良い点
・ゲームを支配している感覚を味わえる
マーハのタフネスを1にする能力は対戦相手どうしの戦闘にも影響を与えることから、ゲームを支配しているような状態になります。
特にヒュージ・リーダーズの対戦ではクリーチャーで殴り合うことが多くなるので影響はかなりあります。
ともすれば魔王戦(1対3で全員から狙われる事)になりかねないのでやり過ぎには注意が必要です。

マーハと並ぶと黒以外のクリーチャーの人権を奪います

悪い点
・決め手に欠けるため、捲られやすい
トリミケコンボが決まらない限り、マーハを主とした黒のそれなりのクリーチャーで殴るしかありません。
結構なターン数を必要としてしまうため、有利な状況になっていたとしても除去が間に合わないなどにより対戦相手に逆転のチャンスを与えてしまうことがあります。
一気に踏み倒しで並べて押し寄せられるとかなり厳しいです。
余談ですが、+1/+1カウンターをもって出てくる系のクリーチャーとは相性がかなり悪いです。

キーカード

Contagion

あなたは1点のライフを支払い、この呪文のマナ・コストを支払う代わりに手札から黒のカードを1枚追放してもよい。 -2/-1カウンターを2個、対象とするクリーチャー1体または2体に分配する。

かの有名な「意志の力」と同サイクルの黒のピッチスペル。
インスタントで使える相手ターン中のお守り猫ちゃんです。
マーハが居れば手札1枚とこれでクリーチャー2体をインスタント除去できるので、ある意味では「意志の力」以上かも?
カウンターとして弱体化を置いておけるので、マーハがいないタイミングでも置き除去として使っておくという小技もあります。

痛ましい苦境

続唱にも地味に刺さりそうな点がナイス

マーハの護法が手札を要求することから、相手の手札を減らしておきたいので採用しました。
打点が低いことを補いつつ、対戦相手の手札を減らすことで長期戦を有利にすることもできます。
「破滅喚起の巨人」の能力を誘発するためにエンチャントをできる限り採用したいと思い、相性が良さそうなのをいくつか選びましたが、中々良い仕事をしてくれます。
個人的には「往時軍の覚醒」は手札対策はともかく、ゾンビの対処が難しいので悪くないけどそれほど相性が良いわけではないと思っています。

噴火するヌルカイト、ヘリガスト

デッキの強さ:★★☆☆
統率者の固有能力を使って怪しい動きをするシナジーよりのコンボデッキ
ヘリガストは手札のクリーチャーに現出を持たせることで大型クリーチャーのコストを踏み倒して素早く展開することが出来ます。
親和持ちなどによりマナコストを軽減してクリーチャーを展開し、フィニッシャーとなる大型クリーチャーを展開することを狙っていきます。
唱えたときに手札を引き直す効果も地味に使える場面があり、ヘリガストをデッキの潤滑剤として使って戦うデッキです。

良い点
・赤色の爆発力で思わぬところから勝利を狙える
「マナ噴出」による突発マナからの大量展開、「創造の技」や「Call Forth the Tempest」による踏み倒しなど赤特有の爆発力はこのデッキも搭載しています。
盤面がカラの状態からでも無理やり勝ちに行くことも可能です。
運が絡むことが多いですが、決めたときは結構な達成感があります。

悪い点
・勝ち筋が不安定かつ複雑で計算が大変
わかりやすい明確な勝ち筋を用意しておらず、且つ一人ずつ倒していくような戦術がメインとなります。
「青銅血のパーフォロス」からの「荒廃鋼の巨像」でのワンパンも一応ありますが、狙ってできるようにはできていません。
そのため盤面の状況に合わせて有利になるカードを展開していき、アドバンテージを稼いで勝ちにいきます。
誰から狙うか、現出によるマナ軽減、ダメージをどのように与えるかなど、準備の段階からのゲームプランが複雑でわかりにくいです。(そこがカードゲームの醍醐味で良いということも言えます)

キーカード

穢すもの、ウラモグ

このデッキの真のジェネラルと言っても過言ではない

正直、このデッキはこのカードを最大限に活用するために構築しています。
攻撃さえすれば滅殺Xでダメージで倒せなくても盤面が吹っ飛んで実質的な敗北状態にすることが出来るほどのパワーがあります。
素直にヘリガストを現出のコストにして唱えても良いですが、唱えずに盤面に出した場合をケアして追放領域に高コストのカードを自分から置くカードを多めに採用しています。

適合の結節点

同じ6マナの「内なる太陽、チミル 」よりも強力かも?

かなりの仕事出来カードでウラモグ用に追放カードを用意するだけではありません。
サイズが3/3になってしまうとは言え、実質無料でクリーチャーを出し続けられるカードが弱いわけがありません。
カードを引ける上にタイミングも戦闘開始時なので第2メインで行動も可能と、隙も小さく使える点が優秀です。
このデッキではコピーでも現出用のコストになるので素体の踏み倒しにして良し、場に出た能力や常在能力を使っても良しです。
ウラモグをこれで出した場合、対戦相手のデッキは追放できませんが、自身が追放領域におかれるので10マナ分の10個のカウンターが置かれた状態で出すことも可能です。

焼却するもの、ジアトラ

デッキの強さ:★★★☆
統率者で盤面を取りながらビックマナに繋げるコンボデッキ
『焼却するもの、ジアトラ』の登場時はデッキレベルが存在しておらず、当時のレシピの残していなかったので、フレンドリーリメイク版で再構築しました。
キキジキ&徴集兵をメインコンボに採用したこともあり、これまでの定番カードで構成しています。
ジアトラ自身もコンボパーツではなく、潤滑剤的な役割なので各色の良いところを取り入れて癖なく使いやすいデッキになっていると思います。

良い点
・ブラックカンパニーロールプレイングを楽しめる
ジアトラはストーリー上はニューカペナの土建組一家の首領であり、つまり社長です。
デッキを構成するクリーチャーを従業員に見立てて様々な仕事をしてもらいます。
「多欲なドラゴン」などの一般社員には宝物を稼いでマナ加速させたり、「士気溢れる徴集兵」はスカウトマンで対戦相手からアルバイト社員を引っ張ってきます。
「ケルドの火弾兵」で土地を壊したり、「森の轟き、ルムラ」で建て直したり、建築屋っぽいこともします。
ストーリー上ではわかりませんが、ゲームではジアトラ社は残念ながら非常にブラックなので、いずれの社員も不幸な事故で保険金を残して退職していただくことになります。

悪い点
・コンボ頼み&運頼りの構成
ダメージで勝つには心もとない構成になっていることもあり、基本はキキジキ&徴集兵のコンボをどこでそろえられるかがメインになっています。
主に土地破壊要素にも枠がとられてしまっているので、ビックマナに繋げてもジアトラらしさは薄目で汎用デッキ感が強くなってしまっています。

キーカード

富の享楽

このデッキのもう一つの勝ち筋

企業経営にこだわって富(宝物)をたくさん集めて勝つ(マネーパワー勝利)をサブプランで狙っています。
ジアトラらしさを表現できるロールプレイカードであり、効果も相性が良い非常に優秀なカードです。
サーチを入れていないので積極的に狙うようにはなっていませんので、出来たらラッキーくらいの感覚です。

造反の代弁者、サムト

デッキの強さ:★★★★
ナヤカラー(赤緑白)最強格の統率者サムトを如何に使うかデッキ
『造反の代弁者、サムト』に対して同色ではこれに代わるジェネラルは存在するものの、超えるジェネラルは存在しないというのが個人的な評価です。
5マナ目にサムトを唱え、次のターンには追加戦闘などで大量打点を叩き込む短期決戦を想定したデッキです。
サムト初心者なので真っすぐなデッキにしました。

良い点
・再現性の高いシンプルな戦略
このデッキのスタート地点は5マナ目にサムトを唱え、盤面に残した状態で次ターンをむかえることです。
瞬速を持っているため、対戦相手のエンド時に唱えることで非常に安定して盤面に残すことが出来ます。
デッキのほとんどが5~6マナで構成されているので、後続カードも展開しやすくいずれの場合も20点近いダメージを出せるようにしています。

悪い点
・息切れの速さと挽回の難しさ
展開が早い分、一瞬で息切れしてしまいます。
6マナ目ターンで3人を倒しきるにかかなりの運が必要なので、危険な対戦相手から集中して倒す必要があります。
1人を倒しきるのにも結構なリソースが必要となるため、爆発力と踏み倒しが控えめになっているこの構成では後半に苦戦することが多いです。

キーカード

造反の代弁者、サムト

ヒュージ・リーダーズにおいてサムトは最強、異論は認める

このデッキは前述のとおり最強格たるサムトを如何に使うかで、自身の戦闘力の高さと速攻付与にフューチャーしています。
サムトの二段攻撃を活かして「エデンの剣、エクスカリバー」と「議事会の大槌隊長」によりサムトを強化して一撃を狙えます。
速攻能力を活かして「原初の嵐、エターリ」から運ゲーを狙うも良し、「ブラッドサースター」などで追加戦闘からの大ダメージを狙うも良し、「エインシャント・カッパー・ドラゴン」などでマナを出せれば全部盛りでゲームを終わらせることもできます。

ヒュージ・リーダーズ界においてサムトの性能は正直異常でどれか一つでもコンセプトになりそうな能力を複数持っています。
・二段攻撃&警戒 → 統率者を強化素体にするデッキで有用
・全体への速攻付与 → クリーチャーを大量展開するデッキで有用
・アンタップ能力 → タップして能力を使うコンボデッキで有用
・瞬速 → 対戦相手のソーサリータイミングで除去されない回避能力
・固有色は3色なのに自身のコストは2色

これらを1枚に詰め込んでいるので、何をやっても強いです。
「原初の災厄、ザカマ」や「太陽の化身、ギシャス」のような本当にこれでないとできないような能力持ちでない限りは大体のジェネラルがサムトに並ぶことすらできません。
今後、これに並ぶようなジェネラルはどの色でも登場しないと思っています。

ナヤカラー最強のサムトをどう使うかを探求するのも非常に楽しそうですが、これをどう攻略し、代わる構築をできるかを考えるのも非常に楽しいです。

おわりに

前回は貯めていたデッキを一気に放出したので数で勝負しましたが、今回はお盆期間までカードに触る機会が限られてしまっていたため、休みになってから組んだデッキを紹介しました。
数が減った分、デッキごとの説明を多めにしていますが、対戦回数が足りていないので強さ指標は少し甘めになっていることをご容赦ください。

1つのデッキを深堀して解説するのも良いですが、多くのでデッキを紹介することでデッキを組もうとしている方に少しでも参考になってくれると良いなと思っています。
共通するカードはヒュージ・リーダーズの代表的なものであったりしますので、1枚あれば色々と重宝したりします。
特に3マナ目のマナ加速はほとんどすべてのデッキで重要な要素なので、デッキ構築からマリガン基準まで意識するとよりゲームを楽しめるのではないかと思っています。(あえて、3マナ目加速をしないという選択もヒュージ的にありだと思っていますが、しない・できないとは大きな壁があると思っています。)

今月末の高田馬場交流会にはおそらくこのデッキの調整版で参戦します。
10月にはコンベンション静岡もあるのでまだまだ対戦の機会があり、色々な方と対戦できることを楽しみにしています。

皆様のヒュージ・リーダーズライフの一助になれば幸いです。

ヒュージのデッキの強さ指標

5段階評価で勝つ=強いで評価しています。
あくまで個人の感覚ですので参考まで
(楽しいかは別の話です)

★★★★(4点満点)
かなりやるよりのデッキ
いわゆるガチってやつで勝ちにこだわってるか、
統率者の選択からデッキの噛み合いが良くて強って感じ

★★★☆(3点)
まあまあやれるデッキ
勝ち筋があって決めに行ける感じの勝てるなって感じ
このレベルを楽しい寄りで組めることを目指してます。

★★☆☆(2点)
物足りないデッキ
たまに勝てるけどいまいちパッとしない感じ
調整不足でバランスが悪かったり、相性や流れで勝負が決まったり

★☆☆☆(1点)
勝つのが難しいデッキ
成立の厳しいコンボを狙っていたりして運が良いとかつなって感じ
勝てないけど使っていて楽しかったりするからそれはそれで良し

☆☆☆☆(0点)
勝てないもしくは勝つ事を考えていないデッキ
コンボが難しく、コンボしたとて勝つわけじゃないみたいな感じ
コンセプト優先して構築を失敗した時に爆誕したり


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