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【ヒュージ・リーダーズ】フレンドリーデッキ(24年11月)


はじめに

初めましての方もこんにちは
ヒュージ・リーダーズ交流会に参加したくてしょうがないロウクスです。

今回はモダンホライゾン3発売以降のダスクモーンからファウンデーション発売までの期間で作成したデッキを5つ紹介します。
ヒュージホライゾンことダスクモーンにより大量に汎用カードが追加された反面、意外と魅力的な統率者の収録が(個人的には)少なかったため、過去の宿題を回収したデッキとなっています。


デッキ紹介

棘持つ暴走者、スリンザ

棘持つ暴走者、スリンザ

伝説のクリーチャー ― -ビースト
5 / 5

生成する。

あなたがビースト・呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。

あなたがコントロールしていてこれでない各ビースト・クリーチャーはそれぞれ追加の+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。

これやパワーが4以上でありこれでないクリーチャー1体が戦場に出るたび、(1)(赤/緑)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。

デッキの強さ:★☆☆☆(4段階評価※評価基準は末記)
ビースト部族にフォーカスしたビートダウンデッキ
(個人的に)待望のビーストロードの統率者「棘持つ暴走者、スリンザ」が登場しました!
ビースト呪文のコストを下げ、+1/+1カウンターに格闘能力付与と令和のジェネラルにふさわしい能力モリモリで非常に優秀です。
ビーストは由緒正しい古の時代から存在する部族なので、非常に多くのカードが存在しているので、カードも選びたい放題です。

コンセプトはビーストを並べて殴る!
このデッキは強さよりもビーストであることを優先しているので、フレンドリー構築の中でも、よりフレンドリーなレベルに仕上がっています。

良い点
・統率者を起点とした、幅広い戦術が楽しめる
「棘持つ暴走者、スリンザ」の持つ三つの能力により盤面に合わせて使い分けることが出来ます。
乱暴そうなイメージのあるビーストとは反してテクニカルであり、使っていて考えることが多くて楽しいです。

基本的には5マナ目に「棘持つ暴走者、スリンザ」を盤面に出し、次のターンからが本番です。
2マナ軽減により6マナ目のターンでも、「8マナの強力なビーストで縦に伸ばす」、「6マナのビーストで格闘除去」、「5マナのビーストを2枚唱えて横展開」と豊富な選択肢があります。
加えて、ヒュージリーガルでもビーストには200種類近いカードが存在するので構築時点から楽しめます。
(何より、違和感なく「ロウクス」が使える点が最高です)

悪い点
・パワーと展開力を求めると「隣の芝生は青く見える」
ビーストは幅広い次元に存在していることから多くの選択肢がある反面、部族としてみたときの統一感はそれほどでもありません。
おそらく、広く存在することから部族として取り上げられる機会が少なく、強力なカードが限られているように思います。
例えば、恐竜デッキにある「太陽の化身、ギシャス」が持つ同族シナジーや「暴走暴君、ガルタ」といった象徴的なフィニッシャーが見当たらないなどの問題があります。
ゆえにデッキを強化しようとすると別の部族から借りてくる必要があるので、ビーストを減らしてしまう可能性があります。
スタッツも能力も優秀な「三度呼ばれ、アルタナク」が諸事情により禁止になっている点も痛いですね。

キーカード

不穏な暴動

ダメージ2倍ですべてのクリーチャーをフィニッシャーに!

+1/+1カウンターが置かれているとダメージを2倍出せるようになるエンチャントです。
普通は暴動により速攻かの2択を選ぶことになりますが、「棘持つ暴走者、スリンザ」によりビーストが場に出ただけで+1/+1カウンターを置けるので速攻を付けて殴っても2倍ダメージの恩恵を受けられるようになります。
これ自体はトークンには反応しませんが、スリンザの効果はトークンでもしっかり誘発するのでポイント高いです。

ドゥリンの扉

部族サポートがあるけど機能してるとこみた事ないNo.1

基本戦術が5マナ目に「棘持つ暴走者、スリンザ」なので、6ターン目に置いても恩恵を得られやすいです。
継続的に後続を呼べる上に余剰マナで格闘も飛ばせるのでただのビートダウンデッキよりも相性がいいです。
クリーチャー主体であれば割とどんなデッキにでも採用可能なので1枚は持っておいて損のないカードです。


風冠の者、ケストラル

風冠の者、ケストラル

伝説のクリーチャー ― - 鳥・スカウト
4 / 5

飛行

あなたがコントロールしている1体以上の鳥がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から1つを選ぶ。
・あなたの手札かあなたの墓地にある鳥・クリーチャー・カード1枚を最終カウンター1個が置かれた状態で戦場に出してもよい。
・あなたがコントロールしている各鳥の上にそれぞれ、+1/+1カウンター1個を置く。
・カード1枚を引く。

デッキの強さ:★★★☆
鳥部族テーマに見せかけた無限コンボを狙うデッキ
構築経緯が「白青」で戦えるデッキを組みたいという色ありきで「風冠の者、ケストラル」を選択したことから鳥シナジーは少な目になっています。
「風冠の者、ケストラル」も非常に優秀な部族シナジー持ちなので、部族メインでも楽しいデッキが組めそうですが、このデッキではコンボの潤滑剤として「1ドロー」がメインウェポンで、運が良ければ「空を放浪するもの、ヨーリオン」を踏み倒しで出したりします。

場に出た誘発で色々と悪さをしながら、倍加することで無限コンボに持っていくことを狙っていきます。
コンボルートもフィニッシュ手段も色々あるので手札と盤面に合わせて色々と悩める使いごたえのあるデッキになったと思います。
無限コンボ自体は統率者と関係ないので、どのデッキでも色の組み合わせがあっていれば引っ越し可能になっています。(無限コンボのパーツにもなる「Rasputin Dreamweaver」で良いと言ってしまえばそれまでですが)

良い点
・実証実験は成功!白青で戦えるコンボデッキ
3枚での無限コンボの組み合わせが色々とある上に1枚づつでも仕事できるカードばかりです。
場に出た誘発に寄せたシナジーの高いカードを多く採用しているので、普通に対戦していても違和感なくコンボパーツを集められるので、ヘイトと抑えながら進めることが出来ます。
構築理由が「白青」で勝ち切れるデッキが組めるかでしたが、使用した感じは目的は達成できたと手ごたえを感じています。

悪い点
・コンボ以外の勝ち筋が貧弱
コンボがメインであり、時間稼ぎのためのカードが多いため、殴り合いで終わらせることは非常に難しいです。
タイマンでようやく妨害しながら押し切れることもありますが、基本的に盤面は心もとないことになります。
如何に殴られないようにするためのヘイトコントロールが必要で、妨害カードで出る杭を叩きながら自分も前に出過ぎないようにして、ゲームを長引かせながらここぞという時にコンボを決める戦略と忍耐力が必要なデッキです。

キーカード

オートンの兵士

対戦相手のクリーチャーも選べるので単品でも強力

このデッキはコンボが本体と言ってはそれまでですが、「風冠の者、ケストラル」と相性の良いカードを紹介します。
「オートンの兵士」は伝説ではないコピーとして場に出ることが出来ます。
普通に使っても強力ですが、「風冠の者、ケストラル」として出ることで鳥シナジーをそれぞれで誘発することが出来るようになります。
さらに無尽で数が増えると倍々で誘発するので無茶苦茶できます。
他には「量子ずれ」のトークンも伝説ではないので相性が良いと思います。

止まり木の防衛

一緒にやられそうなプレイヤーにターンを贈呈することでデメリットなく安全圏へ逃げられます

「1ターンを贈呈」の印象が強すぎて、2/2の鳥を4体出すことが忘れられているカードです。
普通に使っても6マナで合計8/8分の飛行持ちの戦力をインスタントタイミングで追加できると言う破格の性能をしています。
4体で出る点も複数プレイヤーにダメージ与えられる可能性が高くなるのでデザイナーコンボと言っても良いレベルの相性です。
追加ターンの贈呈は使いどころが非常に難しいですが、上手く決まれば相手の必殺一撃を回避したり、ターンを回したら勝ちそうな対戦相手を別のプレイヤーに止めてもらうためにターンを渡してみたりなどできます。
強力な効果のため、手札にこれがあるとずっと構えたくなってしまうという点はご愛敬。

恭しき霊能者、サリズ

恭しき霊能者、サリズ

伝説のクリーチャー ― - 人間・クレリック
3 / 4

各終了ステップの開始時に、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xはこのターンにあなたが生成したトークンの総数に等しい。

デッキの強さ:★★☆☆
除去で盤面コントロールしながらスピリットトークンでワンチャン狙うデッキ
「恭しき霊能者、サリズ」を救いたいという電波を受信して構築したデッキです。統率者レジェンズのアンコモンジェネラルなので性能はご察しのとおりで色々な面で足りていません。
無限コンボを仕込んでおいたので除去で時間を稼ぎながら成立を狙ってください。何らか上手くいってスピリットトークンが並びだすとワンチャンありそうな雰囲気は出して相手を威嚇することが出来ますが、実はそれほど強いわけではないので許してほしいです。
弱い弱い言いながら除去で盤面コミュニケーション取りながらコンボで勝てたりするおかげで遊べなくはないので、実は結構なお気に入りになっている疑惑があります。

良い点
・ヘイトコントロールで少しだけ頑張れる
白黒とヒュージ的には恵まれているとは言い難い配色であり、アンコモンジェネラル(書いてあることも優しい)と言う事もあって、積極的に狙われる理由はあまりないはずなんです。
試合を長引かせてワンチャンつかむため、除去しまっくて盤面の平和を守り続けましょう。(ちなみに除去メインのプレイヤーが複数いるとリソースが尽きるまで除去し合ってしまうので、あわよくば殴る側に回りましょう。)
ちら見えするとヘイトが爆上がりするカードが何枚かあるのでできる限り隠し通しましょう。

悪い点
・統率者がお可愛い
先に紹介した2つのデッキと比較して、能力が1つだけで場に出ただけでは何もしないジェネラルなので、非常に厳しいです。
スタッツは3/4で飛行などの常盤木能力もなく、コンボパーツでもある「不浄なる者、ミケウス」の不死効果を「人間」なのでもらえなかったり、踏んだり蹴ったりです。
スピリット生成能力が、各ターンの誘発するので相手ターンでも良いことと、このカードが場にいない時にトークンが出ていても良いと言う事は救いかもしれません。

キーカード

飢饉の祖、シルゲンガー

白黒のジェネラルすべてこれでいい説、あると思います

おなじ5マナの伝説のクリーチャーでありながら、スタッツも高く、能力も非常に優秀で無限コンボパーツにもなる当社比白黒最強格のジェネラルです。
白黒でヒュージを組むならまずこれを試したほうが良いレベルです。
クリーチャーを生け贄にすることで血・トークンを作れるのでサリズとも相性が良いです。なんと、相手ターンの終わりにスピリットトークンを生け贄にしておけば血トークンを増やすことが出来ます。「神聖な訪問」があればスピリットが天使に置き換わるのですごいことになります。
無限頑強コンボであれば血トークンが無限に出せるのでスピリットも無限(「くぐつ師の徒党」からなので相手の墓地次第で勝てます)、「ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン」の無限兵士トークンならスピリットも無限に出せます!(兵士トークンだけでも基本的に十分)
シルゲンガーはとっても強いのでみんなも使おう!

大衆蜂起

これだけでは仕事をしないカードの筆頭だけど、仕事出来ると本当にヤバい

白で横並びを狙うデッキなら採用しない理由はほぼ無い優秀なカード
秘匿による白で貴重な踏み倒し効果と攻撃したクリーチャーと同じ数の1/1市民トークンを作る強力な横並び効果を置いておけるのが強力。
先にクリーチャーを並べておく必要があると言う事が唯一の欠点ですが、トークン戦術での勝ちを目指せる1枚になっています。
「恭しき霊能者、サリズ」であれば大衆蜂起で作ったトークンをさらに倍にすることが出来るので盤面をトークンだらけにできて楽しいです。

アラーラの子

アラーラの子

伝説のクリーチャー ― - アバター
6 / 6

トランプル

アラーラの子が死亡したとき、土地でないすべてのパーマネントを破壊する。それらは再生できない。

デッキの強さ:★☆☆☆
盤面のついでに友情も全破壊しかねない盤面リセットデッキ
リストはダンシングベイビーですが、紙では「歌の申し子、ミク(初音ミクSecret Lair Supring)」にすることで、圧を減らしています。
リセットに全力にしてしまうと本当に遊んでもえらなくなりそうなので、同じくコラボで登場したトランスフォーマーを採用することで「電子の歌姫」こと初音ミクの部族っぽいアーティファクト構築を装う事でガチ感を薄めています。
そのほかにもビヨンドユニバースなコラボを意識したカードを優先してます。(コラボに出来れば全部をコラボで固めたいと思いましたが、そこまで頑張れませんでした。)

良い点
・本当に何度も盤面をリセットできる
統率者領域にある全体除去なので基本的には何回も使いまわすことが出来ます。リセットを構えているときの全能感は代えがたいものがあります。
当然のことながらこちらのデッキは破壊不能を多めにしているので、被害は最小限で相手の盤面を咎められれば勝てるかもしれないなぁと思ってます。

悪い点
・リセットしても勝てるわけじゃない
現実は非情でリセットをするとほとんどの場合は自分の盤面もきれいになってしまうので大体最初からやり直しになってしまいます。
そのため、大体の場合はリセットしたくないけどどうしようもなくてリセットさせられるパターンのほうが多いです。
盤面優先してリセットを用意しなかったターンに限って対戦相手のコンボが成立して負けたりするんで、いかなる場合でもリセットの準備をしたほうがよさそうです。

キーカード

ラゾテプの採石場

どんなデッキにでも採用できる癖のない汎用サクリ台

リセットトリガーとなる1枚
多色デッキなので好きな色マナを出せることはかなりのメリットになります。
アンタップインかつ無色マナも出せるので、最低限土地としても仕事が出来る点も評価高いです。
土地だけで3種(「ファイレクシアの塔」は採用していませんが)のリセットトリガーを用意出来るので起動は結構安定させることが出来きます。

都市改修

色の問題さえなければ色々試したいと思っているカード

土地のコピーを3枚も作ることが出来るマナ加速とスタッツを兼ね備えた色が合えば使ってやりたいと常に思っているカード。
出てきたクリーチャーは土地でもあるので「アラーラの子」のリセットを回避することが可能です。
破壊不能のアーティファクト土地をコピー元にできれば普通の除去にも耐性が出来てハッピーです。

高名な者、ミシュラ

高名な者、ミシュラ

伝説のクリーチャー ― - 人間・工匠
5 / 4

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしていてクリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。「ミシュラの戦機」という名前で4/4で他のタイプに加えて構築物・アーティファクト・クリーチャーであることを除き、それのコピーであるトークン1つを生成する。ターン終了時まで、そのトークンは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを生け贄に捧げる。

デッキの強さ:★★★☆
ほぼ茶単の夢の無限ターンコンボデッキです。
レベル分け以前にも組んだことがありましたが、フレンドリー対応かつ近代化によりほぼ茶単になってしまいました。
「高名な者、ミシュラ」の作る「ミシュラの戦機」トークンで色々悪さをしつつ、最終的には無限ターンも達成しようというデッキです。
以前よりも茶単なので色事故とは無縁になったはずが、ミシュラを出すための色が足りなくなるという色事故する謎の仕様になっています。
構築時点で新しいカードも試してみようとしていますが、いまいちなパッとしないカードも多かったのでもう少し洗練してこれからも遊んでいきたいデッキです。

良い点
・圧倒的な勝ち筋になる無限ターンを搭載している
無限と言っていますが、デッキを引ききるまでです。
若干ややこしいのですがミシュラのトークンは「ミシュラの戦機」という名前になるので伝説のアーティファクトのコピーになることが出来ます。
つまり、「ゴンティの霊気心臓」か「ウギンのきずな」を毎ターンコピーすることが出来、それぞれの追加ターンを取得する条件を満たせれば無限ターンの達成となります。

悪い点
・事故ると何も全然助からない上に安定の事故率
ミシュラの能力を活かすためにはクリーチャーではないアーティファクトを多めに採用する必要があります。
その多くは盤面に干渉することが出来ず、出しても何も起こらなかったりします。ほぼ茶単の部分で爆発的にマナ加速が成功することもあれば、色的にも3マナ目加速が少ないのでマナが進まずに何もできないこと往々にあるので、握った時点でお祈りモードになってしまうことが構築上の課題となっています。

キーカード

創意エンジン

続唱があるおかげで雑に唱えて良いし、置いてあってもコンボパーツとは思われにくい

このデッキ以外で採用することはほぼないであろう「高名な者、ミシュラ」の無限ターンのキーカードです。
7マナで続唱付きのアーティファクトでインクの染みのようなテキストがありますが、これでミシュラは無限コンボが出来ます。
1マナ+タップとアーティファクトを生け贄にするという非常に厳しいコスト要求の結果、なんと自分のアーティファクトを手札に戻すことが出来ます。
ミシュラの能力で「ウギンのきずな」のコピーの「ミシュラの戦機」をつくり、「創意エンジン」を起動して「ミシュラの戦機(ウギンのきずな)」を生け贄に「ウギンのきずな」を手札に戻すと、「ミシュラの戦機(ウギンのきずな)」の追加ターンを誘発させつつ本体の「ウギンのきずな」の追加ターンを得られない効果を回避することが出来ます。
毎ターン6マナ要求されますが、デッキを引ききるまでのターンを得られるので関係ありません。
ちなみに「ゴンティの霊気心臓」の場合は毎ターンアーティファクトを追加できる「テルカーの技師、ブルーディクラッド」が相方になります。

マイトストーンとウィークストーン

シナジーだけでなく、背景設定的にも好相性

ミシュラにおける5マナ目の最適解となるカードです。
用途は限られますが、2マナ加速に加えて2ドローかクリーチャー除去をすることが出来ます。
「ミシュラの戦機」としてコピーしてもこの効果を得られるので場に出た切りにならない点も対戦相手にプレッシャーを与えられ、ただのマナファクトに終わらず場合によっては除去対象にもなりえるほど優秀な置物です。

おわりに

本家の禁止改定の影響はないと思っていましたが、あおりを受けて誕生したエキサイティングコマンダーの開催によりヒュージ・リーダーズ交流会の機会が減ってしまったかもと思ってます。
ヒュージ・リーダーズをプレイできる機会が少しでも増えてほしいので、記事を書くことで少しでもプレイヤーが増えてくれると良いなと思ってます。

皆様のヒュージ・リーダーズライフの一助になれば幸いです。

過去記事はこちらから

ヒュージのデッキの強さ指標

5段階評価で勝つ=強いで評価しています。
あくまで個人の感覚ですので参考まで
(楽しいかは別の話です)

★★★★(4点満点)
かなりやるよりのデッキ
いわゆるガチってやつで勝ちにこだわってるか、
統率者の選択からデッキの噛み合いが良くて強って感じ

★★★☆(3点)
まあまあやれるデッキ
勝ち筋があって決めに行ける感じの勝てるなって感じ
このレベルを楽しい寄りで組めることを目指してます。

★★☆☆(2点)
物足りないデッキ
たまに勝てるけどいまいちパッとしない感じ
調整不足でバランスが悪かったり、相性や流れで勝負が決まったり

★☆☆☆(1点)
勝つのが難しいデッキ
成立の厳しいコンボを狙っていたりして運が良いとかつなって感じ
勝てないけど使っていて楽しかったりするからそれはそれで良し

☆☆☆☆(0点)
勝てないもしくは勝つ事を考えていないデッキ
コンボが難しく、コンボしたとて勝つわけじゃないみたいな感じ
コンセプト優先して構築を失敗した時に爆誕したり


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