【NJRPG-2ND/プレイエイド】BCDiceのニンジャスレイヤーTRPG2版(および物理書籍版)対応ダイスボット(ver.1.0.0)

ドーモ、たかぽム。デス。
最近、ダイハードテイルズ=サンが主催されているDiscordのニンジャスレイヤー公式/DHTLSサーバー(以下、公式サーバー)でニンジャスレイヤーTRPG2版をプレイしてま(いやコレ作ったりしてたせいで最近殆どセッション覗けてないわ・・・)

少し前に公式サーバーの方でオンラインセッションの話題が出たときに、「今オンセツールにあるニンジャスレイヤーTRPG用のダイスはサツバツ表の中身が1版で止ってる」との意見が上がったため、2版向けの効果テキストと、公式サーバーのテキストセッションで主流のダイスボット(通称、天狗ダイス)のコマンドを盛り込んだ、BCDice用のニンジャスレイヤーTRPG2版向けダイスボットを作成しました。

《注訳》
noteで読むことができるニンジャスレイヤーTRPGのルールブックには1版と2版が存在していますが、現在のプレイ環境は主に2版の方が主流となっており、物理書籍版の『ニンジャスレイヤーTRPG コア・ルールブック』もnote版の2版に準じた内容になっています。
そのため、以降『2版』という表現が出てきた場合は、断りが無い限り物理書籍版でも同等であるとご理解ください。



◆これ is 何

国内で主流の各種オンラインセッションツール(ココフォリアユドナリウム等)で利用されているTRPG用ダイスロール処理システム(BCDice)で利用可能な、ニンジャスレイヤーTRPG2版向けのダイスボットに関する紹介記事です。

◇天狗ダイス is 何

くりーむ=サン作、ニンジャスレイヤーTRPGのセッションを行う際に便利なダイスロール用コマンド等を搭載したDiscordのbotです。
現状、公式サーバーではDiscord上でのテキストセッション勢が主流派であり、そこでのダイス処理用に利用されています。
が、それ故たまにココフォリア+ボイスセッションの卓が立ってもダイスロールはDiscordで・・・という地味に面倒な状況が発生していたため、今回はくりーむ=サンに許可を頂いたうえでBCDice向けに実装しました。

◇対応バージョンについて

現在の実装は、2023/11末時点でのnote版ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック、および物理書籍版『ニンジャスレイヤーTRPG コア・ルールブック』の内容に準じています。


◆使い方

◇前提

ニンジャスレイヤーTRPG2版用のダイスボットを使おうとしているオンラインセッションツールに、バージョン3.12.0以降のBCDiceが組み込まれている必要があります。
組み込まれているバージョンが分からなくても、ダイスボットの選択肢に『ニンジャスレイヤーTRPG 2版』が表示されていればokです。

以下、混同を避けるために『ニンジャスレイヤーTRPG』名義で登録されているダイスボットを1版用ダイスボット、『ニンジャスレイヤーTRPG 2版』名義で登録されているダイスボットを2版用ダイスボットと記載します。
この記事で扱うのは2版用ダイスボットです。

◇ダイスボットの設定

利用するオンラインセッションツールにて、利用するダイスボットとして『ニンジャスレイヤーTRPG 2版』を選択してください。

ココフォリアでの設定例(1/2) ルーム作成時の指定方法
ココフォリアでの設定例(2/2) ルーム作成後、ルーム設定からも変更可能

※ ユドナリウムでの設定例については、本家に組み込まれ次第追記します。

◆利用可能な機能について

このダイスボットでは、BCDiceに標準搭載されているコマンドに加えてニンジャスレイヤーTRPG2版向けに拡張したコマンドが利用できます。

BCDiceで出来ることについては以下の辺りをご参照ください。
BCDiceコマンドガイド
コマンド入力の基本原則
シークレットダイス

2版用ダイスボットで実装している拡張機能は「◆コマンド一覧」の項にまとめてあります。上記のBCDiceの標準コマンドとあわせて読めば、大体の機能は把握できると思います。

前述の通り、2版用ダイスボットの実装は天狗ダイスbotを参考にしていますが、諸々の都合で実装していない機能やコマンドが変わっている機能が存在します。「あのコマンドがないぞ?」と思った方は、「◆天狗ダイス利用者の方へ」をお読みください。

なお、1版用ダイスボットに存在したコマンドはSBを除き全て無くなりました。それなりに近い動きであれば2版用ダイスボットでも実行可能ですので、1版用ダイスボットを使い慣れている方は「◆1版用のダイスボットに慣れている方へ」をお読み頂くと移行の手助けになるかと思います。


◆コマンド一覧

ニンジャスレイヤーTRPG2版向けに拡張したコマンドに関する説明です。

◇比較式ショートカット

ニンジャスレイヤーTRPGで頻繁に発生する、「6面ダイスを複数振って目標値以上の出目が1つでもあれば成功(BCDice的に言えばnB6>=t)」系の処理用のショートカットコマンドです。

K{x1}
K{x1},{x2},…

K2
(2B6>=2) > 4,3 > 成功数:2

N4,3,3
(4B6>=4) > 4,6,4,3 > 成功数:3
(3B6>=4) > 3,3,4 > 成功数:1
(3B6>=4) > 1,1,1 > 成功数:0

{x1},{x2}:判定に使うダイス数(1~、省略不可)

難易度Kidsでの成功判定( {x1}B6>=2 )用のショートカットコマンドです。
先頭のKを変更することで、他の難易度に対する判定も可能です。
E{x1} => {x1}B6>=3 (難易度Easy)
N{x1} => {x1}B6>=4 (難易度Normal)
H{x1} => {x1}B6>=5 (難易度Hard)
U{x1} => {x1}B6>=6 (難易度Ultra-Hard、UHでも可)
※ UH2以上については専用コマンドがありませんので、U{x1}の成功数を見て判断してください。(U23とか打っても23B6>=6になるだけです)

{x2}以降を追加すると、指定した回数分の独立した判定を行い、それぞれの結果を出力します。
連続攻撃や連続射撃のように同一難易度で複数回ロールする際に、本来はK{x1}、K{x2}・・・といった感じで複数回ロールする必要があるところを1回のコマンドでまとめて実行できます。

◇比較式Appendix

比較式ショートカットの後ろに[]で括ったコマンドを追加することで、比較式で振ったダイス目を使って追加判定を行い、判定に成功したダイスの個数とダイス目を出力します。

K{x1},{x2},…,{xn}[S]
K{x1},{x2},…,{xn}[S{y}]

K4[S]
(4B6>=2) > 2,2,4,6 > 成功数:4, サツバツ!:1[6]

N4,3,3[S5]
(4B6>=4) > 4,5,6,5 > 成功数:4, サツバツ!:3[6,5,5]
(3B6>=4) > 5,3,2 > 成功数:1, サツバツ!:0
(3B6>=4) > 1,1,1 > 成功数:0, サツバツ!:0

{y}:判定の基準値(1~6、省略時は6(固定))

K{x1}のロール結果を元に、出目{y}以上のダイスをサツバツ!(Satz-Batz)として出力します。
E{x1}, N{x1}, H{x1}, U{x1}, UH{x1}でも同様に使えます。

{x2}以降が指定されていた場合、それぞれのロールごとに独立集計して出力します。

通常の『サツバツ!』の【6,6】や『ナムアミダブツ!』の【6,6,6】は[S]指定でカウントをチェック、特定のスキル等で【6,6,5+】となった場合に[S5]指定で出目を含めてチェック、といった使い方を想定しています。

K{x1},…,{xn}[C]
K{x1},…,{xn}[C{y}]

K4[C]
(4B6>=2) > 2,2,4,6 > 成功数:4, クリティカル!:1[6]

N4,3,3[C5]
(4B6>=4) > 4,5,6,5 > 成功数:4, クリティカル!:3[6,5,5]
(3B6>=4) > 5,3,2 > 成功数:1, クリティカル!:0
(3B6>=4) > 1,1,1 > 成功数:0, クリティカル!:0

{y}:判定の基準値(1~6、省略時は6(固定))

K{x1}のロール結果を元に、出目{y}以上のダイスをクリティカル!(Critical)として出力します。
E{x1}, N{x1}, H{x1}, U{x1}, UH{x1}でも同様に使えます。

{x2}以降が指定されていた場合、それぞれのロールごとに独立集計して出力します。

見ての通り[S]と同じ処理で、出力テキストが「サツバツ!」から「クリティカル!」になるだけの違いです。
サツバツ!判定以外で【6,6】系チェックを行う際に「[S]でも良いんだけどこの判定はサツバツ!じゃないしなぁ・・・」と思った時にでもご利用ください。(雰囲気を気にしないなら全部[S]でも処理可能です)

K{x1},…,{xn}[={y}]

K4,3,3[=4]
(4B6>=2) > 4,6,4,3 > 成功数:4, 追加判定:2[4,4]
(3B6>=2) > 5,3,2 > 成功数:3, 追加判定:0
(3B6>=2) > 4,4,2 > 成功数:3, 追加判定:2[4,4]

{y}:判定の基準値(1~6、省略不可)

判定式の条件を満たしたダイスを出力します。
判定には=(同じ)の他に以下の種類が利用可能です。
>=(以上)
>(より大きい)
<=(以下)
<(より小さい)
!=(以外)

特定の出目ぴったりを要求されるスキル等、[S]や[C]では処理できない判定でご利用ください。

なお、ここに挙げたコマンドは複数回の指定が可能です。指定した分だけ追加判定を行って、それぞれの結果を出力します。上手く使えば1回のロールで複数の情報が出力できますので、状況に合わせてご利用ください。
以下は参考例です。

N4,3,3[S][=4] コッポドー/戦闘スタイル:殺人コンビネーション
(4B6>=4) > 4,2,4,3 > 成功数:2, サツバツ!:0, 追加判定:2[4,4]
(3B6>=4) > 6,6,6 > 成功数:2, サツバツ!:3[6,6,6], 追加判定:0
(3B6>=4) > 2,6,4 > 成功数:1, サツバツ!:1[6], 追加判定:1[4]

1撃目:攻撃成功、【4,4】があるので殺人コンビネーションによる『サツバツ!』の『出目3:急所破壊』の発生が可能
2撃目:攻撃成功、【6,6,6】があるので『ナムアミダブツ!』発生
3撃目:攻撃成功、【6】があるのでコッポドーによる『痛打+1』発生

◇ゲーム内で使用する表の効果表示

SB
SB@{x}

SB
サツバツ!!(D6) > (1) > 「イヤーッ!」腹部に強烈な一撃が命中! 敵はくの字に折れ曲がり、ワイヤーアクションめいて吹っ飛んだ!
『痛打+1』。敵の【体力】を減らした場合、付属効果として『弾き飛ばし』を与える。

SB@2
サツバツ!!(2) > 「観念してハイクを詠め!」頭部への痛烈なカラテが命中! 眼球破壊もしくは激しい脳震盪が敵を襲う!
『痛打+1』。敵の【体力】を減らした場合、付属効果として『ニューロンダメージ2』と『ワザマエダメージ1』と『●部位損傷:頭部』を与える。

{x}:サツバツ・クリティカル表の番号(1~6、省略時は1D6)

{x}に対応したサツバツ・クリティカル表(Satz-batz)のテキストを出力します。

WS{x}

WS8
Wasshoi!判定(2D6) > (1+6) > 7(<=8) 判定成功!!
ニンジャスレイヤー=サンのエントリーだ!!

{x}:DKK値(0~12、省略不可)

{x}を用いてWasshoi!判定を行い結果を出力します。

WSE
WSE@{x}

WSE
ニンジャスレイヤー=サンのエントリー!!(D6) > (1) > 高所からの回転着地! タタミ四枚の距離で睨み合った!
標的ニンジャから3または4マス離れた任意のマスに、【殺】コマを置くこと。

WSE@4
ニンジャスレイヤー=サンのエントリー!!(4) > 天井破壊や床破砕、または垂直リフト射出により出現!
標的ニンジャから2マス離れた任意の場所に【殺】コマを置くこと。
激しい恐怖や動揺により、次のターンの終了時まで、その場にいる【DKK】1以上のニンジャ全員は『連続側転判定』の難易度が+1される。

{x}:死神のエントリー決定表の番号(1~6、省略した場合は1D6)

{x}に対応した死神のエントリー決定表(Wasshoi! Entry)のテキストを出力します。

NRS_E{x}
NRS_E{x}@{y}
NRS@{y}

NRS_N2
NRS判定(2B6>=4) > 3,2 > 成功数:0 NRS発症!!
NRS発狂(1D6) > (6) > 気絶
失禁し【精神力】に1ダメージ。さらに打ち上げられたマグロめいてその場で倒れて口をパクパクとさせ、『気絶状態』となる。
戦闘が終了するか、一定時間が経過するか、誰かに蘇生してもらうまで、この状態は解除されない。

NRS_N2@4
NRS判定(2B6>=4) > 1,1 > 成功数:0 NRS発症!!
NRS発狂(4) > ドゲザ
失禁し【精神力】に1ダメージ。突然ドゲザによる命乞いを行うため、このターン終了時まで『麻痺状態』とみなされる。

NRS@5
NRS発狂(5) > 激しい嘔吐や鼻血
【体力】と【精神力】にそれぞれ1ダメージを受ける。
戦闘中の場合、このターンのあらゆる判定難易度が+1される。
しかし目の前の脅威に立ち向かおうとする意志は砕けていない。

{x}:判定に使うダイス数(1~、省略時はNRS判定そのものをスキップ)
{y}:NRS発狂表の番号(1~7、省略時はショックの度合いに応じたダイス)
※ {x}と{y}はどちらか一方のみ省略可

難易度E(Easy/軽度ショック)を目標値として{x}d6でNRS(Ninja Reality Shock)判定を行い、失敗した場合は{y}に対応したNRS発狂表のテキストを返します。
_Eの部分を変更することで他の難易度でも実行可能です。
_N => 中度ショック(Normal)
_H => 重度ショック(Hard)
_U => 超重度ショック(Ultra-hard、UHでも可)


◆天狗ダイスに慣れている方へ

ニンジャスレイヤーTRPG2版用の拡張は天狗ダイスの挙動を参考に作られていますが、BCDiceに標準搭載されているコマンドで代替出来るものはそちらで代替しています。ここではそれらのコマンドについて説明します。
天狗ダイスを利用していない方は読み飛ばしても大丈夫です。

◇代替コマンドが存在するもの

/nd 1d6          - 代替コマンド:1d6
/nd 2d12+3   - 代替コマンド:2d12+3
/nd 5d6-2      - 代替コマンド:5d6-2
/nd 2d6+3d6 - 代替コマンド:2d6+3d6

2d6+3d6
(2D6+3D6) > 6[2,4]+8[1,4,3] > 14

BCDiceの加算ダイスが利用できます。
「/nd」以降の部分をそのままご利用ください。(「/nd」不要は以下も同様)

/nd d - 代替コマンド:1d もしくは d6 もしくは 1d6

d6
(1D6) > 4

BCDiceの加算ダイスが利用できます。
ただし1も6も省略すると「d」としか出力されませんのでご注意ください。

/nd 2d6>=4 - 代替コマンド:2b6>=4

2b6>=4
(2B6>=4) > 5,1 > 成功数1

BCDiceのバラバラダイスが利用できます。
天狗ダイスで利用していた書式をそのまま入力すると加算ダイスとして扱われてしまうため、2b6>=4と入力してください。DではなくBなので注意が必要です。

ちなみに2d6>=4は6面ダイス2個振って合計が4以上であれば成功を返す処理になります。余暇での成長判定用にどうぞ。

/nd e4,3#連続攻撃 - 代替コマンド:e4,3 連続攻撃

e4,3 連続攻撃
(4B6>=3) > 3,6,5,1 > 成功数:3
(3B6>=3) > 5,3,3 > 成功数:3

BCDiceでは半角スペース以降がコメントとして扱われます。
上記は比較式ショートカットでの例ですが、通常のダイスコマンドでも同様に利用可能です。

◇代替コマンドが存在しないもの

/nd 2d6>=4+4d6>=5

比較式同士の足し算引き算はBCDiceに存在しません。
「N3+H6」のような比較式ショートカット同士の計算も公式サーバーでの利用頻度が低いようだったため、実装から外しました。

/nd 8d6>=4[>=5*2]

BCDiceのコマンドには追加判定自体が存在しません。
また、倍率指定も公式サーバーでの利用率が低いようだったため、実装から外しました。

/nd 初期ジツ系統
/nd 初期スキル
/nd 初期アイテム
/nd 初期知識スキル
/nd 初期サイバネ
/nd 生い立ち
/nd ソウカイヤカルマロンダリング,c,-1

BCDiceの方針に従い、実装から外しました。
今後も実装される可能性はほぼありません。
どうしても使いたい場合はオリジナル表(後述)をご利用ください。

/tb

BCDiceはあくまでダイス処理用の機能のため、銀行機能はありません。
各自の資産はご自身でご管理ください。

/ct

BCDice的にはオリジナル表として似たような機能がありますが、オリジナル表が使えるか否かはBCDiceを利用するオンラインセッションツール側の実装に委ねられるようです。
各自で利用しているツールを確認の上で、サポートされているようであればそちらをご利用ください。

◇その他変更点あれこれ

Q. 比較式Appendixの[j][l]が無いぞ!
A. サツバツ!や【6,6】系の判定と比べて利用する状況が圧倒的に少なそうに見えたので実装から外しました。[j]は[=1]を、[l]は[=6]をご利用ください。

Q. 比較式Appendixの[c]を使ったら6がカウントされた!
A. コマンド自体は残っていますが、上記の通り[s]とほぼ同じ処理になりました。[c]を使っていた方は[=4]をご利用ください。(変更理由は[j][l]と同じ。ただし[c]コマンド自体はサツバツ!以外の【6,6】系の判定用に汎用的な表現を探した結果、「クリティカル」表記用としてに使うことにしました。)

Q. 合計値の出力は無くなったの?
A. 用途的に利用頻度が低め(恐らく2版には存在しない電子戦くらい)なことと、天狗ダイスに慣れていない人が成功数ではなく合計値を見て判断してしまう可能性を考慮して実装から外しました。

Q. 天狗は何処!?
A. コマンドミスやニンジャスレイヤー=サンのエントリーのたびに呼び出され続けた天狗は遂にカロウシしました。オタッシャ。ナムアミダブツ。嘘です。Discordの外では天狗スタンプが使えず、テキストのみでは単純に分かりづらいためお休み頂いてます。次なる聖戦のために。

Q. てか、オンセツール+天狗ダイスでいいんじゃね?
A. オンセツールのみでセッションを行う事を念頭に開発しています。ブラウザとDiscordを行ったり来たりしながらセッションを行うのが苦でなければ、オンセツール+天狗ダイスでも良いと思います。


◆1版用のダイスボットを利用されている方へ

1版用ダイスボットにあったコマンド群は引き継いでいません。
だいたいの処理は「◇比較式ショートカット」で代用できますので、2版用ダイスボットではそちらをご利用ください。

◇1版用ダイスボットの代替コマンド

NJ{x}[{y}] or NJ{x}@{y} or NJ{x} - 代替コマンド:{y}{x}

《1版用のコマンド》
NJ4[H]
(4B6>=5) > 4,6,6,1 > 成功数2

《2版用の代替コマンド》
H4
(4B6>=5) > 4,6,6,1 > 成功数:2

{y}:難易度指定(K,E,N,H,U,UH、省略不可)
{x}:判定に使うダイス数(1~、省略不可)

「◇判定式ショートカット」がそのまま使えます。
ただし、2版用ダイスボットでは{y}で数字指定が出来ず、省略も出来ませんのでご注意ください。

EV{x}[{y}]/{z} or EV{x}@{y}/{z} or EV{x}/{z} - 代替コマンド:なし
EV{x}[{y}] or EV{x}@{y} or EV{x}      - 代替コマンド:{y}{x}

《1版用のコマンド》
EV4
(4B6>=4) > 5,4,5,2 > 成功数3

《2版用の代替コマンド》
N4
(4B6>=4) > 5,4,5,2 > 成功数3

{y}:難易度指定(K,E,N,H,U,UH、省略不可)
{x}:判定に使うダイス数(1~、省略不可)

カウンターカラテ用に指定していた「{z}:攻撃側の成功数」は2版用ダイスボットでは扱っていません。
{z}を指定しない場合はNJ{x}系とほぼ同じ処理のため、同様に「◇判定式ショートカット」をご利用ください。

AT{x}[{y}] or AT{x}@{y} or AT{x} - 代替コマンド:{y}{x}[S] or {y}{x}[=6]

1版用のコマンド》
AT6@H
(6B6>=5) > 6,3,5,2,2,6 > 成功数3 > サツバツ!!

《2版用の代替コマンド》
H6[S]
(6B6>=5) > 6,3,5,2,2,6 > 成功数:3, サツバツ!:2[6,6]

H6[=6]
(6B6>=5) > 6,3,5,2,2,6 > 成功数:3, 追加判定:2[6,6]

{y}:難易度指定(K,E,N,H,U,UH、省略不可)
{x}:判定に使うダイス数(1~、省略不可)

「◇判定式ショートカット」と「◇比較式Appendix」を組み合わせてご利用ください。
なお、1版用ダイスボットは【6,6】が含まれていた場合に限り「サツバツ!」を出力していたのに対し、2版用ダイスボットで「◇比較式Appendix」の[S]を利用した場合は条件を満たさなくても「サツバツ!」の文字自体は出力されますので、判定の際は出目を確認の上でご判断ください。(逆に、1版用では【6,6】パターンしか判定できませんでしたが、2版用では【6,5+】や【6,6,6】なども扱えます。)

EL{x}[{y}] or EL{x}@{y} or EL{x} - 代替コマンド:なし

《1版用のコマンド》
EL6
(6B6>=4) > 1,4,6,2,3,1 > 成功数2 + 1 > 3

《2版用の代替コマンド(次善策)》
N6[=6]
(6B6>=5) > 1,4,6,2,3,1 > 成功数:2, 追加判定:1[6]

1版用ダイスボットでは電子戦用のコマンドとして用意されていましたが、現時点では2版のルールが電子戦をサポートしていませんので、専用のコマンドは用意していません。
どうしても使いたい場合は上記のように{y}{x}[=6]を使って、成功数+追加判定を達成値としてお使いください。


◆最後に

◇謝辞

天狗ダイスbotの製作者であり、「天狗ダイスとの挙動が似ている部分や、それらの改変に関しては特に許諾などを気にしなくても大丈夫です!特許権などのアイデア保護をしているわけでもないので、ぜひ作りたいように作ってください!」と快く実装・改変許可を下さったくりーむ=サンに、最大級の感謝を。
同じく、ルール内テキストの引用を許可して頂けた公式ことダイハードテイルズ=サンにも、最大級の感謝を。

◇バグ報告・要望について

バグ報告についてはtwitterなりDiscordなりでご報告頂ければ、可能な範囲で対応します。エラッタや機能追加によって生じたルールとの差異については、致命的なもの(テキスト類が著しく変わったり判定式が変わったりするレベル)以外は基本的に対応しない予定です。
要望については余程頻繁に使われる or 必須級の操作でない限りは対応する予定はありません。(気分次第で対応する可能性はあります。)
ご自身で実装して機能拡張して頂く分には構いませんので、BCDiceの開発の始め方をご確認の上で、どうぞ。

注意:
テキスト類に関しては権利者であるダイハードテイルズ=サンの許可を頂いた上で利用させて頂いています。テキストに関して機能拡張される場合はご確認の上での対応をお願いします。

◇更新履歴

2023/12/23 新規公開


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