キラーインスティンクト/コンボの展開について
KIのランク帯ゴールド~キラー到達直前くらいのところで新規プレイヤーさんたちが悩んでいる場面を見ることが増えて、自分がそのあたりのころどんなだったかを思い出すことが増えました。
参考になるかは分かりませんが、その当時の自分が様々な上級者さんから意見を聞いたり参考にしたりして実戦していたことを言葉にしてみます。
前回までと変わらず、なるべく飾りのない言葉で表現することに努めます。またすべては私の主観にその多くを頼った内容であり、私個人のあげる一仮説である旨を今回もここに明記しておきたいと思います。
一試合中の平均コンボ火力を引き上げる
ゴールドからキラーへ手を伸ばそうとするとき、この点が最大のポイントになると私は考える。個別のキャラ対策よりも自キャラのポテンシャル=コンボ完走時のキャッシュアウト量を引き上げることを優先するべきである(※対戦相手との読み合いが介在すること無く、また効率よく勝率を上げることができるため)。
以下にKIにおけるコンボの基本様式を示す。
コンボ始動(オープナー)
→通常技(オート)
→コマンド技(リンカー)
…
→コンボ締め(エンダー)
コンボ火力を引き上げるために注目すべきは、「通常技→コマンド技」の部分である。多くの場合、この部分でコンボ中のかけひきが起こり(※オープナーとエンダー時にはブレイクのかけひきがほとんど介入しない)、試合の中で何度も交錯する場面になる。
「オート→リンカー」の部分を1セットと捉え、オープナーから合計2セットのコンボを組み、エンダーでキャッシュアウトするのが最高効率であると私は考える。
※(オープナー→){オート→リンカー}→{オート→リンカー}→エンダー
※ジェイゴでの例 (跳び攻撃など→){強Pオート→弱ウィンドキックリンカー}→{強Pオート→弱ウィンドキックリンカー}→昇竜エンダー
3セット以上の構成は被ブレイクの可能性が増えすぎ、1セットではかけひきの施行回数が少ない。
{オート→リンカー}部分は各キャラで様々な組み合わせを作ることができる。この1セットのパーツを複数(2~3種)用意すること。
オープナー→セット1→セット2→エンダー
この間のかけひきで、相手のブレイクミスを引き出す。
ルックアウト表示(バツマーク)が見えたら、セットのつなぎ目で最大火力を出せるパーツに移行する。ほとんどの場合、これは「強オート→弱リンカー→強オート→弱リンカー」となる。ゲージを使う場合はさらに選択肢が増えるが、まずはこれだけでいい。コンボリミットの範囲でこのセットを伸ばしたり縮めたりして調整し、エンダーにつなげる。
(オープナー)→{セット1}→{セット2}→エンダー
→(ルックアウト確認→){高火力セット}→エンダー
このようにコンボを構成することで、被ブレイクの可能性を上げすぎることなく、コンボ火力を引き上げることができる。また副次的なことであるが、コンボをセットで捉えることで自分がブレイクを狙う際にも読み合うポイントを絞ることができるようになる。
単押しでコンボを作る
ここまでの内容を実践するために、ボタンの単押しでひとつの技を出せるようになる必要がある。KIのキャンセル猶予はとても長いので、ボタンを連打せずに、猶予ぎりぎりまで粘って次のボタンを押せるのが望ましい。具体的に強オートであれば、殴ったあとの戻りモーションの最終盤までキャンセル猶予は残っている。トレーニングで最遅キャンセルを試すとわかりやすい。
単押し入力ができるようになると、相手のブレイクミス確認から高火力セットへの移行もスムーズに行えるようになる。
これらの内容はあくまで平均コンボ火力を簡略的に引き上げるための方法論であり、実戦においては様々な要因が絡んでより複雑になる。前回の記事と合わせ、ブレイクの読み合いも絡めて試合を展開していってほしい。
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