【マスター1達成】超重ゴーティス 解説【24年5月】
氷水ゴーティスとかいう混ぜ物を許すな
どみなさ。氷水ゴーティスガチアンチ鯛と琴です。
今回はマスター1を達成した、超重出張採用型のゴーティスの紹介・解説をしようかなと思います。
ゴーティスを使ってみたいけど、環境で使うのは難しいかも……と思っている方の参考になれば幸いです。
ゴーティスの特徴
本題に入る前に、ゴーティスというテーマについて少し解説。
ゴーティスは除外利用をメイン戦術とした魚族統一のデッキであり、俗に言う除外海産物の発展系のようなテーマです。
TCG産テーマらしく展開力には乏しい一方、質の高い妨害と継続的なリソースを活かして立ち回るコントロールタイプのデッキになります。
長所
相手ターンに展開ができる
ゴーティスのチューナーは相手ターンにシンクロ召喚を行う効果を持っています。
特に《ゴーティスの陰影スノーピオス》によって《ゴーティスの紅玉ゼップ》を除外することで、後攻0ターン目から妨害を撃ちつつ展開することができます。増G受けが良い
先行1ターン目での特殊召喚は多くて2回ほどであるため、自分ターンのG受けは非常に良いです。妨害の質が高い
除外による妨害を行うため、相手はカードの再利用がしづらくなります。
また、全体破壊や全体除外というド派手な効果も撃つことが可能です。リソースが途切れない
チューナーであるシフとペイシスは除外されるとフィールドに帰ってくる効果を持ちます。
これを利用し、じわじわと相手とリソース差をつけることで勝ちにいくのがゴーティスの基本戦術となります。
短所
展開力に乏しく、後手が弱い
展開が弱いだけなら別に良いんですが、後攻で使える手数が少なく、相手に展開を許すと捲るのはかなり厳しいです。
よしんば捲れたとしてもリーサルが取れなかったり、相手ターンの妨害が用意できなかったりします。増G受けがクソ悪い
自分のターンにはあまり特殊召喚を行いませんが、相手ターンでは特殊召喚しまくるため相手ターンに撃たれる増Gがゲロクソに重いです。
特殊召喚回数が少ないせいで、逆にゴーティスを良く知らない相手にもGを温存される場合があるため、長所が短所を増幅させています。
こっちのターンのGで引き込んだGを自ターンで投げると脳の血管がブチブチに茹で上がるため、G受けが悪いというイメージの方が強く印象に残ってしまいます。疲れる
最大の弱点です。展開力がないため1試合の平均ターンが長くなり、また常に頭を使うためとんでもなく疲れます。
趣味で握るぶんには最強ハンドで0ターンアスカーンして気持ちよくなれるタイプのデッキですが、ガチで握ろうとすると心労の方がデカくなります。
上記の通り、ゴーティスは独自の強みこそ持っているものの弱点の方が目立ち、ガチ環境で使用するにはやや厳しいテーマとなっています。
これらの欠点を補うため、超重武者ギミックを出張させたのが今回の構築になります。
構築
ゴーティス(メイン)
揺海魚デッドリーフ
テーマ名称を持っていないだけのゴーティスです。初動札のため3枚。鰤っ子姫
同じく名誉ゴーティスであり、デッドリーフやチューナーどの札にもなれる初動札となります。
スノーピオスが発動しやすいように魚族を増やす目的もあり、3枚としています。
ただ、P召喚ができない点はやや弱いため人によっては減らす人もいるかなと思います。ゴーティスの陰影スノーピオス
ゴーティスの紅玉ゼップ
先述した通り相手の先行から動き出すことができ、対面によっては致命傷を与えることができます。
決して撃てる場面が多いわけではないのですが、これがないと後攻捨てる試合が多くなりすぎるため、それぞれ3にしています。ゴーティスの灯ペイシス
ゴーティスの妖精シフ
コンボパーツのため1枚づつ採用になります。
ペイシスは初動と一緒に引き込むと強いため、鰤と交換で増やすのもアリだと思います。
逆にシフは素引きするとデッドリーフ初動が使えなくなるため2枚にしたいのですが、引いた時に星杖になる弱いことに変わりないため自分は1枚にしています。
超重武者
超重神童ワカーU4
超重武者バイーQ
召喚権を使わずにシンクロ6を立てつつ、Pスケールを揃えることができる初動札です。
後手の手数、誘発受け、初動、リーサル全てに関わるため文句なしの3枚採用。
見せるだけで相手がサレンダーする宇宙最強カードなので、抜く選択肢はありません。超重僧兵ビッグベンーK
超重輝将サンー5
コンボパーツのため1枚採用です。ただし重ね引きで活用できる場面が増えるためベンケイ2枚ではなくサンゴを採用しています。超重武者装留シャイン・クロー
星杖その2素引きカスなので1枚。
その他
アサルト・シンクロン
誘発受けと手数を担いつつ、後述する最大展開において要になるカードです。
非常に役割が多いため、サーチカードを積んでもいいレベルだと思います。
俺はサーチ増やしても引けないし被るばっかだったので3枚で落ち着きました。ホップ・イヤー飛行隊
アサルト同様に誘発を受けた時にケア札として機能するほか、拮抗ケアや無限泡影の回避など色々と使えるカードです。
後攻0ターン展開やガンマを使った後にダメ押しで展開できますが、これに関しては過剰妨害なことも多い気がします。
抜く理由ないだろと思ってたので3枚採用ですが、今こうやって纏めてみると若干浮いてますね。灰流うらら
G重すぎて最後の方積んでみたけどよくわかんなかった。
スネークアイやR-ACEに利用されるしレベルは奇数なので抜いてもいいかも。増殖するG
普通に使っても最強カードですが、ゴーティスにおいてはスノーピオスやゼップを引き込むことができるため、さらに強く使うことができるカードです。PSYフレームギア・γ
PSYフレーム・ドライバー
環境に刺さる誘発であり、ホップイヤーなどと合わせて追加の展開ができます。
また、最果てのゴーティスを撃った後に再度アクティブになるため腐りづらく、相性のいいカードです。
ドライバー素引きもレベルが偶数な点やP召喚があるため活用しやすいといえばしやすいです。墓穴の指名者
抹殺の指名者
Gが重くて積んだ。
エクストラ
最果てのゴーティス
本テーマのエースカードにして対ホルス決戦兵器です。
ユニコーンに引っこ抜かれることも多いですが、抜かれてもさほど困りませんし、デコイとして機能する場面の方が多いため1枚で問題ないです。ゴーティスの双角アスカーン
白闘気白鯨
相手ターンに出すレベル8シンクロです。
手札が良ければ1ターンで両方出し、さらに最果てを撃つこともできます。
またサンボル等の除去に対応して出すこともあるため合わせて3枚にしています。ゴーティスの大蛇アリオンポス
展開のキーカード。
シンクロ素材となった時のサーチ効果のおかげで、先行で大展開をしつつ裏でゴーティスを揃えることができます。
意外と2枚でも足りたので3枚から減らしました。フルール・ド・バロネス
先行で立てることで増Gや拮抗、その他の捲り札などをケアできます。
蘇生効果によって除外できなかったゴーティスやアクセルスタダを拾ったりと役割は多いです。サテライト・ウォリアー
シンクロ時に墓地のSモンスターの数だけ相手フィールドのカードを破壊し、その分だけ火力が上昇します。
対象を取るため、棺の耐性を貫通してホルスを一斉除去することができます。
最果てが相手ターンにしか使えないのもあり、対ホルスの捲りで使用します。深淵の神獣ディスパテル
後述さる先行最大展開での展開・妨害と、リーサルターンの加速に使用する重要カードです。
除外したアリオンポス等をデッキに戻せる上、最果て等で除外してもアサルトの効果で戻ってくるため非常に相性が良いカードとなります。アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
上記3つの10シンクロに繋げるカードです。
ホップイヤーを利用すれば相手ターンにも10シンクロができ、その動きだけでも墓地に2枚シンクロ体が溜まるため、サテライトを強く使うことができます。魔救の奇跡ードラガイト
P召喚で余ったカードで出す用。
マスカレでいい説ある。氷結界の龍 ブリューナク
捲りで使用する用の6シンクロです。
伏せに触れる代わりに手札コストを要求するため、この枠は一考の余地あり。S:Pリトルナイト
P召喚で余ったカードで作ったり、後手捲りに利用します。
①の効果は自分の墓地のカードも除外できるため、墓地から動かせなくなったゴーティスを拾うこともできます。転生炎獣アルミラージ
リトルナイトに繋ぐ用。
ないと困るけどあったら勝てるかはちょっとわからない。
不採用
応戦するG
非チューナーのレベル4。
採用することで3ターン目以降の展開がちょっとだけ安定しやすくなります。
環境には刺さりませんが、増Gサーチや相手ターンに場に出せるカードは強く、割と最後の方まで積んでました。
特に出しやすいR-ACEが終盤は減ったのもあって入れ替えました。RーACEインパルス
RーACEファイア・アタッカー
RーACEプリベンター
相手ターン展開札で、ドロー効果によってホップイヤーやスノーピオスを手札に加えられます。
ファイアアタッカーの素引きが微妙なのでプリベンターまで積んだりしたんですが、メタに枠を割きたかったため抜けていきました。ディメンション・アトラクター
環境に刺さると思ったんですが、こっちのリソースが消えて動けなくなってクッソ弱かったので積む価値はないです。ライディング・デュエル!アクセラレーション!
アサルトのサーチ札。
調律と違って永続魔法なので、超重の動きを阻害しないのが偉いところです。拮抗勝負
メタビ絶許。滅びろ。
ガンマ同様、最果てで場をガラ空きにすると撃てるようになるので、先行で引いても使える場合があります。
メタビが消えたあたりでデッキからも抜けました。氷水帝エジル・ギュミル
相剣大公ー承影
出す機会が来る時にディスパテル・サテライトより強い場面がない。
環境のメタができるなら入ると思う。メタファイズ・ホルス・ドラゴン
他の方のツイートで気づいたブリューナクの代替枠。
起動効果ではなくcipなのでワカウシでチェーンを切れて、Pモンスターを素材にした時の効果も使えるため強いと思われるが、試す余裕がなかったので使用感は不明。
魔法罠には触れないのでブリューナクとはメタ範囲が違いそう?ハイパーサイコライザー
同じく6シンクロの捲り用。
出るだけで2000より上の打点の妨害を黙らせられるが、マスカレリトルナイトが止まらないのと、後ろに妨害構えるデッキが多かったのが微妙だった。
②は強いがこちらもリトルナイトとの相性が最悪。
なによりプレミ誘発しまくるのでメンタルによろしくなかった……
今後実装されるカード
ゴーティスの月夜サイクス
6枚目のゼップ。
手札から魚族を除外できるのは現状スノーピオスだけなので、柔軟性も上がると思われる。
アリオンポスから除外することでテーマ内でも展開を伸ばせて、簡単にシーラカンスに触れるのも面白そう。
実装はよ。ゴーティスの朧キーフ
除外から帰ってこれなくなったゴーティスに触れる妨害札。
イーノックと違いレベル6まで帰還させることができ、また非チューナーであるためスタンバイに除外から帰ってくるカードだけでシンクロに繋げることもできる。
超重的にはレベル2なのもベンKにうらら喰らった時に立て直せそうで地味ながら良さげ。マルチャミー・プルリア
水属性レベル4・非チューナーで、手札誘発効果でドローが狙える。
引いたカードは相手フィールドのカード枚数に応じて戻す必要があるが、場に出してしまえば戻さなくて良くなるので非常に相性の良いカード。
先行だと腐るのだけが気になるかも?灯魚
白闘気砂滑
新しい魚族シンクロ。
ポーポイズ(砂滑)は相手ターンに出して強そうだが、ランプ(灯魚)はチューナーなのも相まって触ってみないとわからない。
展開例
基本中の基本展開。
鰤はうらら受けが悪いため、手札でケアできるか考えつつ動くこと。
デッドリーフへのうらら・ヴェーラー・泡をケアできる。
スノーピオスに触ることができれば、返しのターンでディスパテル展開に移ることも可能。
ワカウシ初動。
Gと思われるラグがある場合、動画の様にバイクを通常召喚することで1〜2枚ドローに抑えることができる。
ワカウシがGを吸ってくれることで、相手ターンにGを喰らう可能性が減るのも嬉しい。
バロネス展開。
ヴェーラーや泡をアリオンポスに吸わせることができるためかなり強い。
Gや拮抗のケアも可能であり、P召喚可能なカードがあれば追加の妨害も望める。
最強展開。
先ほどのバロネス展開と同じく泡を受けやすいほか、どこにニビルが落ちても10シンクロ+デッドリーフまでは確定する。
ただし再現度は低く、普通にバイクにうららが当たる。
上記とほぼ同じ最終盤面で、ニビルが受けられない方の展開。
代わりにデッドリーフや鰤から入ることでうららチェックができ、ベンKへのケアにもなる。
どちらにせよアサルト素引きは必要だが、この展開も合わせると意外と再現性は高い。
小技
拮抗ケア①
レベル4+ペイシス+シフの盤面で、拮抗勝負をチラつかされた場合に使用。
アリオンポスを出してスノーピオスを除外し、さらにそれをシンクロ素材にすることでゼップをサーチ。
これによって、盤面と関係ない場所で魚族8シンクロが確定する。
ただし、ブラフの可能性もあり、当然ながら妨害数も減るため、手札や盤面のリソース、誘発や妨害を考慮に入れる必要がある。拮抗ケア②
ホップイヤーがいる場合、アリオンポスを使ってアクセルスタダ→バロネスと行くことで妨害数を残しつつ拮抗をケアできる。アリオンポスへの墓穴回避
シンクロ素材にしたアリオンポスの効果で除外するカードを別のカードにすると、アリオンポスに墓穴を撃たれてもスノーピオスで回避できる。
ただし、サーチ先が縛られるほか、対象にしたカードに墓穴されるとアド損がとんでもないことになるため注意。パテルトリック
アサルトが墓地にいることで、ディスパテルが除外されても戻ってくることを利用したテクニック。
最果てで全て吹っ飛ばした時に戻ってくるだけでなく、スノーピオスやリトルナイトでも起動できる。
環境での立ち位置
ちなみに、どの相手も先行で最大展開されると有利不利に関わらず死ぬ。
vsホルス(ナチュルホルス)
先行取って最果て撃てれば余計な効果も使わせずに棺ごと吹き飛ばせるが、ホルス出張の場合は本命が後から出てきたりしてキツい。
逆に後手の場合、カラミティだとか永続罠だとかが絡まない限りはブリューナクやサテライトでまあまあ捲りやすくはある。
ナチュルに対しては除外が刺さる上に真っ向からリソース勝負できるため、そちらに関してはそこそこ戦える。
総じて微不利くらいの印象。
vs R-ACE
ペイシスやシフでシンクロしようとするとエアホイスターやインパルスが反応するので死ぬほどキツい。
タービュランスの4伏せに最果て当てようにも横にハイドラントが立ってたり、タービュランス出る前にプリベンターやウーサで捲られたりとかなりキツい。
クソ不利。
vs純スネークアイ
フランベルジュ2枚除外したら相手は死ぬ。
相手ターン増Gされても勝てる試合が多かったので、ガン有利と言って差し支えない。
ちゃんと反逆から入ってくる相手だと流石に手札の質次第になってくるが、ランクマ程度ならそのレベルの相手はいないのでまあ……
vs転生炎獣
有利。
着地を適当に狩るだけで割と死ぬ。
除外するのでガゼルやウィーゼル、咎姫を腐らせやすい。
vsティアラメンツ
ホルス出張が無理すぎるが、そうでなければキトカロス除外しておけばびっくりするほど融合できなくなるのでそこそこ戦いやすい。
でもまあ微有利よりの五分かな……
vs烙印
応戦がブッ刺さる相手。
対象を取らない除去とかキツい部分も多いが、だいたい除外されるので粘り勝ちできなくもない。
五分くらいかな……
vsメメント
同じく応戦で死ぬ。
マスカンもわかりやすいし除外にめっぽう弱いのでガン有利。
vsキマイラ
応戦できる。
墓地から妨害が飛んでくる上にキルターンがめちゃくちゃ早いので、上記の2つと比べるとキツい部分が多い。
vsクシャトリラ
だいぶ無理。
アライズにペイシス達が吸われていく上に、動けるとはいえアトラクター状態がキツすぎる。
vsラビュリンス
マジで無理。
除外から帰還できるスタンバイ前に動かれるわ、帰還時の効果で能力吸収石が作動するわ、ハンデスでスノーピオス抜かれるわ、G受け良いわで有利な要素がひとつもない。
vs神碑
永続罠されると無理だが、デッキ破壊されてるうちにペイシスやシフが除外されるので勝手にアドが取れたりする。
混ぜ物によるが微有利?
vsメタビート
拮抗がないと詰むが、ドローゴーで拮抗引き込めば死ぬクソ雑魚。じゃんけんしたいなら別のゲームしてろって 先行でパキケ置かれるとシンクロできなくなるのはややしんどいが、伏せは最果てで消し飛ばせるのでやはり相手の引き次第。
メタビ使いの言い訳ネタもそろそろ擦りすぎておもんなくなってきたし、いい加減に滅びてほしい。滅ぼせ。神宣消せ。
まとめ
ゴーティスはやれるデッキだということを証明したくて(あと氷水ゴーティスを否定したくて)始めたんですが、正直かなり苦行でした。
弱いとかそういう問題じゃなくて「疲れる」ので降格がめっちゃメンタルに来る。
ガチで使うのはやっぱりお勧めできないかも。
そういう点で言うと、今回の構築は最終的に超重やディスパテルで大展開して即サレ・完封・速攻リーサルを可能にしたことでメンタルコントロールに成功した感覚はありますね。
まあ誰かの参考になれば幸いです。
来月はセンチュリオン握る予定ですが、ゴーティスの新規もそろそろ期待できそうなので楽しみではありますね!
それでは今回はこの辺で締めとします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。