パッチノート8.24の考察的な何か

「解説」じゃないとこが大切。言葉を緩くすることで逃げ道を残しておくスタイル。

1.チャンピオン

エイトロックス

Qのモンスターへの追加ダメージのナーフ。RiotとしてはJGエイトロックスの可能性を求めていたらしいがこの効果のせいでミッドスマイトエイトロックスが暴れていた。これで最序盤にmidで2レベル差がつくことがなくなったね!
ちなみにtopで運用したり、midでスマイトを持たずに運用する分にはまだまだ強いです。このダーキンめ。

アカリ

ガンクを指してもこのWスキルのせいで時間を稼がれて敵JGが寄ってきたなんて経験はたくさんあるでしょう。理不尽なタワーダイブもしかり。そのイライラを解消するためのナーフ。基礎効果時間が1秒のナーフ。増加時間も1秒のナーフで最大2秒のナーフ。数値としては大きいがこれでアカリのチャンピオンパワーが落ちたかといわれればそんなことはない。まだまだ強い。ただし、アカリを使い慣れてる人はWの煙幕で生き残れると思ったのに短くなってた!なんてこともあるのでご注意を。

カミール

基礎ASの低下。基本的に基礎ステータスのナーフはかなりきつい。AS低下によって序盤のジャングルクリアが遅くなるので最初に蟹取り合戦で後手を踏む可能性がある。また、相対的にジャングルモンスターから受けるダメージも増えるので序盤の体力がきつくなる。かなりきついナーフです。ティアマトがつめれば今まで通りに運用できそうだがそこまでどう頑張るか。
Topで運用するうえでは致命的なナーフではないが、やはり使い慣れている人からすると基礎ASの低下はプレイしていて違和感を感じるだろう。

ガリオ

スキルのマナコストやCD、基礎ダメージの調整が入った時、そのスキルは何番目に上げるのかということを考えるとどういう影響が出るか考える上での一つの指標となる。
ガリオはQ>W>Eという順番でスキルを上げていく。Q>E>Wもいるがこの辺は好み。ということはQのマナコストの恩恵を受けるのは序盤ということになる。竜巻の追加ダメージがなくなったが代わりに最初から割合ダメージが追加されたのでこの辺のダメージは割と変わらないだろう。(細かい計算したデータは後で載せます)
Eの調整はガンク合わせがしやすくなったが代わりにウェーブクリアでEを使いづらくしたという感じだろう。特にダッシュ速度のバフは結構大きい。あと少しでWが届かないというむずがゆさが解消されるかも?
Rのナーフははっきり言ってふざけてる。特にダメージ軽減率の削除。このナーフは痛すぎる。いままでガリオのウルトのおかげで序盤の少数戦で生き残ったということも多々あると思うがそれがなくなる。また、ガリオのウルトでタワーダイブを生き残るといったこともなくなるかもしれない。これは純粋に大きなナーフ。
チャンピオンとしてのパワーはかなり落ちたと思う。ピックされる回数は今まで以上に減るだろう…
【追記】
Q強いです。つよいです。ツヨイデス。

ハイマーディンガー

バグ修正という名のバフ。ぶっちゃけ言われなかったらわからないレベルの話。QのビームがCDRの影響を受けるようになったのは割とありがたい。しかし、このチャンプは嫌いだからこのバフはクソ。皇帝は喜ぶかも?

イラオイ

Eは純粋なバフ。みんなの嫌いなあの触手が飛んでくる回数が増えるね!ただ、イラオイはE>Q>Wなのでレベル6あたりからはあんまり今までと変わらない。Rはバフだが、Rがレベル1の時のクールダウンが変わらないためあまり恩恵は大きくない。イラオイがレベル16になるころにはほかのチャンプが育ってるだろうから。

イレリア

純粋なナーフ。CDについては、Wはそんなに連発するものではないので大きな痛手ではないが、注目すべきは軽減率の低下とスタック付与の削除。これによってWによってスタックを貯められなくなった。敵にスキルが当たった時にスタックがたまる効果は残っているが、Wで一気にスタックを二つ獲得することができなくなったのはつらいところ。

ジャックス

Rの高レベル時のダメージ低下。バランスとしてはいいナーフ。ジャックスはスケールがよく、終盤に強いチャンプだが、その終盤のダメージを下げる調整。この変更によって終盤のジャックスの強さがなくなるということはないので悪くない調整。ジャックス自体、現環境下でOPというわけでもないのでこれによって大きくこのチャンプの勝率が変わることはないだろう。

ルブラン

Wのクールダウンのナーフ。ルブランはW>Q>Eなので、このナーフが終盤まで影響は出ることはないが、最序盤のmidガンクは決めやすくなる。キルをとり始めたら止まらないこのチャンプに対して、序盤のレーン戦での逃げ性能を落とすことはいいナーフといえる。でもこのチャンプはまだまだ強い。

ビクター

気づいたらtopに行ってたこのチャンプ。メイジとしてのtopレーンの強さをなくすためのナーフ。基礎ダメージ減らされたのに反映率いじられてないのでQに関してはmidとしても痛いナーフ。Eはクールダウンを短くして反映率を上げたことで、midでのダメージとウェーブクリアを上げる狙い。でもトップビクターの強いのはそこじゃない。まだまだトップで使われそう。

2.アイテム

デスダンス

すべての与ダメージってとこがやばい。普通に強いバフだが何よりいろんなチャンプで遊べるところが楽しい。ガンブレと相性よさそう。単純に強いです。このバフ。試してないけどティーモのキノコでも発動するのかな?

ヘラルドの瞳

ありがとう。ただそれだけ。

ポーチャーダーク

さようなら。出てきた当時はこれを買って相手のジャングル入って死にまくってました。

3.ルーン

魂の収穫

一番最初に比べたらかなりのナーフ。とりあえずここまでナーフされればリーグオブ魂の収穫はなくなりそう。あと、追火や仮面のドットダメージで魂を回収できないのはかなりの変更。でも結局何もしないで追加基礎ダメージあるのが強いんですよ。チャンプは選ぶけどまだまだ使える。

4.おまけ

ジャングルクリープの時間の変更

これで全部のジャングルクリープが1:30で沸くように。ミッドスマイトのための変更だがラプタースタートのジャングラー(ケインとかケインとかケインとか)にも影響でそう。序盤の2秒って大きいよ。

アリスターバグの修正

みんなが悪用していたあのバグが修正されました。やったね。



こんな感じで細々パッチノートの「考察」を書いていきます。解説じゃないよ。

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