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けんすうさんのプロセスエコノミーに対するブレスト

プロセスエコノミーが来そうという話をけんすうさんがNoteで書かれた。(ここでプロセスエコノミーの概要を入れる)

けんすうさんはプロセスエコノミーを広めるために、世界の事例を知っているIT評論家の小原さんに書いてもらうのが一番だと考えた。(全体のことを考えていて大好き)

プロセスエコノミーという言葉になった経緯(4:36)
・K-POPでもアウトプットする前から配信するのが当たり前になってきている。(Niji-Uプロジェクトとか、プぺㇽの映画の話とか)
・インフルエンサーがダメになってきている。価値がなくなってきている。なぜなら、影響力を行使していくだけの人はどんどん飽きられていく
・影響力をあげようとすると、発言が尖る、社会の問題にいっちょ噛みしていく、個性を強くする→コモディティ化していく
・なので、モノを作っている人が偉いよねということになりそう。
・結果クリエイターが増えそう
・クリエイターが作っているところからコミュニケーションをとりたいという人が増えそう

尾原さんの深堀(6:30)
竹村さんという日本にプロバイダを導入した人が、インフルエンサーが影響力を行使するために過剰な競争に至るという話を4年前からしていた。誇示的競争はやがて利他に至ると言っていた。
・誇示的競争はやがて利他に至る→利他行動が最終的に人から煙たがられず自分を誇示できる方法として残る。
・コーザリティーを超えるのは偏愛だけである。(9:30)
どういうことかというと、人が繋がりすぎるがゆえに、因縁でどんどん二極化していく。政治保守派と反対派の二極化のような。
逆に、偏愛でも集まりやすくなる。こちらの方がポジティブな集まりなので、広めたい。偏愛はたくさん持てる。自立とはたくさんに依存することに似ている。依存先をなくすことではない。偏愛が沢山あった方がニュートラルになる。

大きい物語より、偏愛。

写真家の方のnoteの話(13:30)
・昔は、何を撮るかのWHATだけで勝負できた。きれいな花火や、海外の絶景など。インターネットの普及によってそれだけじゃ勝負できなくなった。次にHOWの時代になった。写真で言うと、何をどうやってとるかまでが重要になった。しかしこれも、インターネットによりすぐまねされるようになった。
・インフルエンサーもこれと同じで、何を言うかの時代は終わった。どういう表現でいうかになっていて、コモディティ化している。なので、自分で新しいことをするようになっていくんじゃないか。
・逆に言うと、アウトプットだけだと速攻真似されるけど、理由はまねできないので、WHYの時代になるんじゃないか。だから、プロセスエコノミーの時代になるんじゃないか。
・WHATとHOWの部分が一緒でも、WHYの部分が魅力的なら、ファンが付く可能性がありそう。

サロンは心技体(16:10)
最初、人は何を表現するかの体を求めてサロンに集まる。だんだん、体を表現するための技に移行していき、最終的にはなんで表現するのかの心の部分に移る。

コメント(生み出せる人にとってはいいけど、そうでない大多数の人には不幸な時代になってきましたね。インターネットが救いだと思っていたアラ40には厳しい未来です)(17:50)
・サロンには挑戦する人とそれを応援する人がいて、どっちかが偉いというわけではない。
・挑戦する人に対して、応援する人と、反対する人と、無関心な人がいる。
・挑戦する人を見ると心がざわつく。それを、応援することによって満たされたりする。左利きのエレンで言うと、照らす側の人生もあるみたいなこと。
・チャレンジすることに対して怒る人とか、嫉妬して嫌な気持ちになる人の肩身が狭くなっていきそう。

日本の構造はドリームキラー(19:20)
・新しい挑戦を否定しがち。
・日本の面白いところは、同調圧力が強いゆえに、プロセスエコノミーが広まれば挑戦がデフォルトになり、挑戦と応援の入れ子構造になりそう。挑戦を応援する人の応援をする、みたいな構造。

臨界点の話(22:30)
・いじめで、10人中3人が止めているぐらいだと全然止まらないけど、4人が止めだすと10人中8人が止めるようになる。踊る阿呆にみる阿呆、どうせ阿保なら踊らにゃソンソンみたいな感じ。

海外での事例(23:30)
・パッションエコノミーというのがある。フリーミアムが育った中で、ものすごいパッションを持った1%によってビジネスが支えられている。どうやって、この1%の人間を加速させていくかを設計することが大事という流れが来ている。
・アメリカのクラウドファンディング、キックスターターの文化がある。日本では、社会貢献系と新しいガジェット作る系に二極化しているけど、もともとアメリカでは、過去の銘ドラマ、名作品のシリーズ2を作りたいという偏愛の売り上げが全体の4割を占めている。
・ハーバードのMBAがビジネスケースを書いていて、それがプロセスエコノミーみたいなことを書いていて、いよいよ来きそうというのを設計することでビジネスをしている。BTSに一番お金を払っているところは、UAE。
・韓国では、ファンに対して著作権が緩い。なので、ファンが勝手にクラファンして、勝手に広告するのが来ている。

今一番足りないのは所属欲求(28:30)
・ソーシャルでは、いいねで承認欲求は満たされてきてるけど、所属欲求は満たされない、期待値が上がっているから。
・HAPPYという映画で、世界中のあり得ない環境で幸せなやつを集めて、そこに出てくるインドのトイレ番のおっちゃんがビバリーヒルズのお金持ちより幸せ。なぜなら、先祖代々しているという小さい物語で所属欲求を満たせているから。
・ブータンがかつて幸福度世界1位だった理由は、ソーシャルを遮断していたから。しかし、それを開放してしまうと終わってしまった。
・インターネットによって他人の物語が見えてしまうと、自分の物語の強度が強くないと幸せが揺るいでしまう。相対的に弱く見える。隣の芝が青く見える。
・SNSが世界をつないでしまったので、グローバルナンバーワンしか気持ちよくなれないんですよね。
・昔は町一番の強者でアイデンティティを保てたけれど、今では世界一との力の差をすぐに感じることができてしまって、成功体験を積み上げにくい。

強度=絶対的な強度×適合性(32:30)
・けんすうさんのような変態になれば適合する場所は見つかるけれど、そうじゃない人にとって適合性を見つけるのはスキルが必要。そうすると、絶対的な物語の強度が必要になってくる。

・ゲームの始まりはモノが足りなかったところからなので、モノを買っていた。
・次に夢を買うようになってくる。(高度成長期の三種の神器みたいな)実質的な機能を求める時代。
・だんだん、モノだけではことたりなくなってきているので、感情価値とか、物語価値のなどを求めるようになってきている。それがブランド。
有形なものに飽きてきて、むしろ無形なソフトやコンテンツに移行してきている、価値を持つようになってきている。その中で、物語や夢を一番提供してくれるものがプロセス。

同じ物語でも、モノがない時代の物語とある時代の物語では価値が全然ちがう。なので、役に立つという物語から、意味があるという物語に変わってきている。
・ディズニー的な物語の作り方を超える。

解像度の低い物語を語る問題(40:00)
・人が遠くに行くときに、コンフォートゾーンから出ると、慣れていない場所なので、何が来るか分からず怖い。この怖さを切り抜けられるぐらいのきっかけがないと、人はいけない。
・超え方が二つあって、一つはゴールに引っ張られる方法。
・もう一つは、好きなものを追いかけているうちに、気付くと遠いところまで来ていたという方法。
・漫画、アニメ、プロレス、アイドルが日本のコンテンツで強いのを考えると、裏のストーリーを好むというのがありそう。

TWICEが生まれたオーディション(45:00)
・韓国は一軍と二軍という構造。一軍から二軍に落とされると、二軍の寮がひどかったり、一軍の待遇が良すぎたりする。そこを目指して、二軍の子が頑張るのが物語となっている。
・Niji-Uでは、みんなで一緒に成長していくのが物語の構造。

・プロセスエコノミーで大事なのは、みんなが応援してくれる夢の見せ方ってどうやったらいいの?コツコツゴールまで歩いていくにはどうしたらいいの?を知ること。


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