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魅力的なハゲおじ様

よう!斬込隊長と申す者だ。

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画数多くて読みにくいという意見によりたいちょーという名でシャドバをしているが、名前が被っている人がいるようだ!気にはしていないが笑

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実績と言ってはなんだが39thアマツエルフのみでエルフランキング1位を取った🥇

自己紹介はこの辺にしておいて、アマツエルフの記事を書いて欲しいという意見がチラホラ出てたので書こうと思う。

初めて書くし、文才が無いもんだからこんな感じで半分ふざけながら真面目に書くところはしっかり書いていこうと思うからよろしく!


1.デッキ紹介

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このデッキの特徴は、

・アマツというカード自体が面白い!!(これ最重要)

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この面白いには2つの意味があり、

1つめはハゲているというネタキャラ感が面白い! プレミアムにしたら頭光るのかな😏←おい!

2つめは効果のデザインが面白い!手札のフェアリーの数によって様々な追加効果を得られるといった少し特殊な効果の持ち主。この条件は思いのほか満たしやすく、必殺を持っている点も高く評価できる。

・アグロデッキなのにエイラと互角に戦える。

・アマツが引けなくてもアグロプランに切り替えて戦える。

などの特徴がある。

採用カード

たまに変なのが混ざるかもしれないが、個別に解説を入れていこうと思う。

1コスト

フェアリーサークル×3
1ppでフェアリー2枚即時生成は、このデッキのパワーを底上げしてる。


対空射撃×3
1pp3点除去はエルフの特権!
アマツやリノバウンスにも使えるから3枚採用。


炎精の森×3
フェアリーを2枚生成できる最低限の役割+対空と組み合わせて2面除去できたりする点が強い。


眠れる妖精の森×3 
新リノやエイラなど対応に使える。


2コスト

フェアリーウィスパラー×3
フェアリー2枚生成。
スタッツが1/2だったら神だった。


リノセウス×3
雑に強い、なくても良いが、やっぱ強い。
↑謎俳句


水晶の指揮者リリィ×3
全体バフ+進化で仲間に2バフ乗せられるのがバグ。
基本フィニッシュで使うが、アグロプランの時に除去読みができるとかなり有利に立ち回れる。


ブルームスピリット×3
最初は全体にバフ乗せられないし、フェアリーも生成出来ないしで弱いと思ってた。
実際に使ってみると、アグロプランでスペルウィッチを苦しめたり、アグロヴの序盤の除去に使えたり微不利対面を五分まで持ってくる力があると感じた。


萌芽の化身×3
萌え萌え キューーーー(〃⊃ω⊂〃)ーーーン!
最初読み方分からなくてもえめの化身って読んでた笑


妖精の調べ×3
フェアリー2枚生成+全体バフはやっぱり最強!
できるなら6枚くらい入れたい。


茨の森×3
これは入れたり抜いたりを繰り返したカード。
最初は、環境に合っていなかったのと盤面に2ターン居座るのがどうも邪魔になる事が多かったから抜いていた。
環境の中〜終盤はアグロヴやafネメシスが増えたため採用した結果、フェアリーの供給も安定し、結果的には採用して良かったカードだと思う。

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↑茨が邪魔で6t目フィニッシュが出来ない(T_T)

3コスト

バッタの指揮者×1
4枚目のアマツ。
5t目までにアマツを引けるかはこいつの有無でだいぶ変わってくる。
アマツを確定サーチする為にピン投。



フェアリーブレイダー・アマツ×3
このデッキの主役でありキーパーツ。
5t目までにアマツが引けるか引けないかで勝率が体感4割くらい違う。


4コスト

悪戯の精霊×3
バッタを採用したいという理由だけで採用されたカード。
減らすならこの枠。
3枚フェアリーを供給する為フェアリーを盤面に置いておく動きもよくする。


2.立ち回り


このデッキのマリガンは色々試してみた。サークルキープしたり、萌芽キープでアグロプランの途中からアマツ狙う動きをしてみたり、、、だが結論を言おう。

アマツ(バッタ)を全力で引け!!

やはりキーカードのアマツが引けないとプレイングも崩れやすくなるし、フェアリーをキープするかどうかの迷いが生じてしまうからだ。
個人的には、一貫したプレイングができるデッキが安定して強く、MPも盛りやすいと考えている。

そのためにもアマツを全力で引きに行くマリガンなど、一貫したプレイングができるように心がけている。

おおまかな試合の流れとしては、

1~4t目は準備期間。

この考え方が結構重要で、無理矢理相手のライフを削るよりは盤面を捌いた方が良い場合も結構ある。
ただ、2~3点ライフ削っておくと後々のフィニッシュが楽になったりするのも事実のため、俺は有利トレードができる、またはアグロ対面で少しでも体力を残したい時以外は相手の体力削るようにしている。

次に5t目以降

ここからはフィニッシュを見てプレイングを考えるフェーズ。
ゴールは相手の体力を0にする事だから、そこへ向かって守護突破や回復によるリーサルずらしを考慮して相手のライフを削ろう。
負け筋が多いからといって盤面の処理に走るのは愚策!長引いたら不利になるため割り切る事も重要と覚えておこう。
5t目にアマツとフェアリー2体出してフェアリーを進化すると6点+次のターン盤面0でもフェアリー4体に全体バフ進化で14点出てピッタリーサルできることも理解しておくとリーサルが見えやすくなる。

3.非採用理由
・自然の導き

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相手の盤面に何も無い時にバウンスできたり、リノフィニッシュがしやすくなるから試験採用してみたりしたが、手札の左端にいつもいるし、ドロー効果のせいでトップアマツが燃えたり噛み合いが悪かったため不採用。

・芦d...じゃなくてナチュラル・マナ

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ブルームスピリットや萌芽と相性がとても良い!だけど、茨の森と同様に盤面を埋めているせいでリーサル取れない現象が発生する為不採用。
2ppこれに使うほどアンリミはのんびりしてない。

・森荒らしへの報い

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このカードは環境によっては採用を検討するカード。
除去をしつつフェアリーを加えられるのは大きなメリットだが、バーンや疾走で打点を出すウィッチが多いから打つ時が少ない。
アグロヴが環境に少ないのも不採用の理由。

・ブレスフェアリーダンサー

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この子は本当に優秀で2ppでターン中バフは優秀だが、スタッツの低さが難点。事故った時2ターン目に置いて簡単にウィッチに取られてしまう為、ブルームスピリットに枠を譲る形となって不採用となってしまった。

・森の女王・リザ

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サーチとしてこのカードは弱くはないが、即時サーチでは無いためせっかくサーチしたアマツを燃やす可能性がある。
それなら即時に確実にアマツを加えられるバッタの方が強い!

非採用カードの解説はこんな感じかな。
旧リザとかマニアックなカードは説明を省きます。

4.対面

VSリノエルフ
多分勝率8割くらいあると思う。ガン有利!

当たったらニヤニヤしながらプレイできるくらい余裕がある対面。アグロプランでもアマツプランでも基本的に負けない。盤面は無視で顔詰めていけば勝手に相手が処理にしてくれる。

VSドロシー無しドロシーウィッチ(哲学)
微不利〜不利って感じ。

虹の輝きで手札の質を落とされるのもきついし、バーンや疾走などとにかく速い。
カオスウィザードなどのドロソを2枚使われると大抵負ける。
全力で顔詰めてアマツを崇拝すれば勝てる。
アグロプランでは勝ち目ほぼ無し。

VSエイラビショップ
微有利〜五分

アマツ2回掛けすればotkも狙える。
アグロプランでクルト来なければ押し切れるし、慣れれば戦いやすい相手。
安息が少し怖いけど、負けない盤面なら積極的に顔を詰めに行っても良いと思う。

VSafネメシス
有利〜微有利くらい

3,4tシオンが強過ぎるけど、それが来なければ茨でフェアリーなどを取られにくいようにしてバフかけつつ一斉攻撃。
顔を極力詰めてミスティック連打されても突破リーサルできるようにすると良い。

VS庭園ドラゴン
相手の構築によって有利不利が変わる。

ゼルダゴンの場合は戦いやすいが、ゾーイ特化だとイアンでゾーイ回収されたり、回復されたり、AOEされたりでなんでもありって感じがするため明確に有利不利が分からない対面…😅

どっちのタイプもゾーイを間に合わせたら負けと思って全力で顔を詰める。

VSアグロヴ
五分

ブルームスピリットでフェアリーにバフかけつつ上から取るか、炎精対空の動きで盤面捌いたりしていかないと負ける。
アマツの必殺素置きもよくやるプレイングだ!


5.終わりに


こんなふざけたデッキ解説を最後まで読んでくれてありがとうm(_ _)m
これからも調整を繰り返したネタデッキ(たまにガチデッキができるかも?)や新カードの採用検討などを投稿、追記していこうと思うのでよかったら読んでくれよ😁

以上、偶像教徒に対抗したアマツ教徒の布教デッキ解説でした。


追記:ここではアグロプランについては詳しく語らない。
理由としては引けないからといってトップアマツの期待をせずにアグロプランを取ると勝率を下げることになるのと、相手にアマツ持ってない事を悟られてスタッツで押される可能性があるからだ。
ちょっとしたアドバイスを言うと、アグロプラン取るにしても手札にフェアリー4枚はキープしておきたい。

このデッキは習うより慣れろ!
感覚が重要になってくる。

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