S25 初最終3桁&レート1900達成記念 【初投稿】
使用構築レンタル
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自己紹介
はじめまして、わせぽけ1年のたいありと申します。シーズン25にて目標としていた最終3桁を初めて達成できたので、記念に構築記事を書かせていただきます。シーズン25はレギュレーションHの最終シーズンだったので、主観で重要度が低そうな点は省略させていただきます。代わりに目標達成に向けて取り組んだことを紹介出来たらと思います。
以下常体(一回言ってみたかった)
コンセプト
・命中安定で詰め切る
・環境をメタる
構築経緯
S24で最終1位&使用率TOP6を獲得したカイリューサーフゴーブリジュラスマスカーニャガブリアスのスタン構築が本質的に強力な並びだと考え、S25の最序盤はこの並びのレンタルを使用していた。そのメタとして風船デカヌチャンがテラスを切っていない全てのポケモンに対して行動保障があり、かたやぶりアンコール、叩き落とすによるサポート性能及び起点回避性能が高いことからスタンメタとして試してみようと思い、構築記事を探すことにした。
すると偶然たまたまおあつらえ向きの構築が見つかった。↓
https://turning-point.hatenadiary.jp/entry/2024/12/01/230528
(無断なので問題あればtwitterの方に連絡いただければ対応します。)
中盤以降はこちらの構築をアレンジしていろんな形で使っていたが軸のハチマキドラパルト、風船デカヌチャン、チョッキガチグマのテラスタイプと技構成は全く変えずに使っていた。また、最終盤までtop6スタン、アロキュウをはじめとした有利構築が環境に多くいると考え、この三匹を軸に練度を高め、最終日まで戦うことを決意した。
この三匹はタイプ補完が優秀である程度完結していたため、ここからピーキーな対策が出来て顔が強いポケモンを採用していくことにした。まず、ママン、キョジあたりに有利を立ち回ることができ、顔が強い隠密マントブリジュラスを記事からそのまま採用した。
次に、ゴリランダー、イエッサン入りの構築に対して誘い殺しができて顔が最強のアイススピナーカイリューを採用した。
最後の枠は最終日まで悩んでいて、受けに強いみがやどマスカーニャや初手要員兼崩しの眼鏡とんぼガモス等を試していた。しかし、受けループに全くマッチングしない上にドラパルトで十分受け崩しが可能だと考え、役割対象を構築単位で重いアーマーガア、ブリジュラス、ハッサム、ラストなんやかんやできるミミッキュに絞り、強いポケモンを考えたところ最速眼鏡ヒートロトムが強いと思い採用し、構築が完成した。
個体紹介
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ドラパルト
持ち物:こだわりハチマキ
テラスタイプ: ゴースト
特性: すりぬけ
性格: いじっぱり
163-189(252+)-95-*-96(4)-194(252)
ドラゴンアロー / テラバースト / とんぼがえり / のろい
AS ガチ特化
Ⅾ ダウンロード調整
参考元から変更の余地なしのテンプレハチマキドラパルト。ゴーストテラバーストが非常に偉く、引き先がいない対面で突っ込んでアドを取れるようになる。具体的には初手のウルガモス、アシレーヌに対して大幅な削りを入れて有利な展開が作れることが多かった。すり抜けと呪いによるマジレス性能がすさまじく、ギミック系の構築にはほとんど負けなかった。本構築のエースストライカーであり、ドラパルトをどれだけ丁重に扱えるかが勝率に直結していたと思う。初手びっくりスカーフもできるだけケアするように心がけていた。(カイリューとブリジュラスは無理) 選出率を記録していたわけではないがほぼ全試合投げていたと思う。
デカヌチャン
持ち物:ふうせん
テラスタイプ: ひこう
特性: かたやぶり
性格: しんちょう
191(244)-96(4)-102(36)-*-162(180+)-120(44)
デカハンマー / はたきおとす / アンコール / ステルスロック
HB 特化マスカーニャのテラス叩き確定2耐え
HD 特化シルクガチグマのテラスブラッドムーン確定2耐え
こちらも変更なし。本構築で1番使うのが難しいポケモン。暁ガチグマに後出しした後にアンコ択になるが、外した時に痛手にならない択を取るように心がけていた。デカヌチャンの役割はサポートをすることなので裏のエース(ドラパガチグマ)を通すために必要な削り相手は誰なのかを常に意識して技選択する必要があった。このポケモンのおかげでtop6スタンに対してはかなり安定して勝てていた。カイリューサーフゴーの両方に対して特性を強く使え、地味に面倒なグライオンが完全にジャロに睨まれたガマゲロゲになっていて出てこなかったのもよかった。構築をアレンジしていく過程で選出率は下がったが、役割は十分に果たしてくれた。
ガチグマ(暁)
持ち物:とつげきチョッキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: しんがん
性格: ひかえめ
219(244)-*-141(4)-187(116+)-100(116)-76(28)
ブラッドムーン / だいちのちから / ハイパーボイス / しんくうは
HD 特化+1サーフゴーのテラス「ゴールドラッシュ」を確定耐え
調整をB76C44振りからB4振りC116振りに変更。変更理由としては原案ではガチグマをカイリューのハチマキけたぐり耐え調整にしていたが、ガチグマを見て投げてくるカイリューがHDに振って食べ残しや厚底ブーツを持ったアンコカイリューであることが多かったため、少し足りないと記述されていた火力を伸ばし、敵を倒すことに集中してもらった。結果的には変更が上手くいって死体の山を築き上げるバケモンになった。Bを削ったことでミミッキュがやや重くなったがそれ以上の恩恵があったと思う。ドラパルトと合わせて環境上位のポケモンほぼすべてを倒すことができるので、完全にデカヌチャン♀を姫プキャリーしていた。カイリューを返り討ちにするフェアリーテラスムンフォ型も検討したが、基本選出した際にスカーフサーフゴーに対する回答がなくなるのが弱いと考えて採用を見送った。
ブリジュラス
持ち物:おんみつマント
テラスタイプ: むし
特性: じきゅうりょく
性格: おだやか
197(252)-*-165+-145-108(180)-115(76)
ラスターカノン / ボディプレス / ほえる / ステルスロック
S 最速アカツキガチグマ抜き
残りHD
こちらは変更なし。ほとんど出さない上に出しても選出択に負けて活躍しなかったり微妙だった。でも顔が強かったのでオッケーです。ベンチでマント羽織って吠える龍。
カイリュー
持ち物:あつぞこブーツ
テラスタイプ: どく
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
197(244)-176(44+)-131(124)-108-132(92)-101(4)
じしん / アイススピナー / はねやすめ / アンコール
A 11n
HBD ダウンロード調整をしつつできるだけBを高く
S 余り
オリジナルのフィールド破壊龍。もともとアマガ対策も兼ねていて電気テラバーストで採用していたが、PPが足りず一度TODで負けたので型を変更してロトムを加入させた。この調整のスピナーカイリューを採用してからはフィールドパに一度も負けず、マッチングした瞬間勝利が確定した気分でプレイしていた。一応テラスタルはオオニューラのフェイタルとどくどくみがまもに対して最大値を出せる毒にしていたが、この型にしてからは一度も選出していない。ステルスロック+びっくり技の負け筋を消すために持ち物はブーツ確定。快適なフィールドライフのお供に是非。
ヒートロトム
持ち物: こだわりメガネ
テラスタイプ: はがね
特性: ふゆう
性格: おくびょう
125-76-127-157(252)-128(4)-151(252+)
オーバーヒート / 10まんボルト / ボルトチェンジ / トリック
CS 振り切り 最速
Ⅾ ダウンロード調整
最終日に加入したラストピース。デカヌチャンと一緒に出さなかった場合、ガチグマに引かれたときに電気技を選択していると誰かひとりがお亡くなりになるので注意が必要。技構成は諸説あって10万ボルトが活きた試合もあったが、安易に突っ込めるフェアリーテラバーストでもよかったかもしれない。調整は最速にすることでブリジュラスのスカーフ判定ができ、準速ミミッキュの上から動けるのが偉かったので間違いなかったかなと。最終日の5戦しかパーティに入れていなかったが、何度か選出でき、かなり活躍してくれた。
主な選出
基本
ドラパ デカヌ ガチグマ
受け
ドラパ ガチグマ @1
フィールド
カイリュー ドラパ @1
アマガ絡み
ドラパ ロトム @1
ママングライ
ドラパ ブリ @1
基本選出が強いので迷ったら基本選出をするようにしていたが、ドラパ、ロトム、ガチグマから二体以上選出することで能動的に勝利ルートを作っていけるのでお勧めしたい。
重いポケモン
基本的に存在しないが選出噛み合わされた時にキツいと感じるのは不意のスカーフ軍団とラス1ミミッキュかなと。サフゴキョジがいないので害悪系に弱いと見せかけてドラパガチグマが最強だった。
結果
TN:たいあり レート1903 最終669位
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最終3桁に向けての取り組み
以下敬体(これも言っておきたかった)
順位に関わらずポケモンバトルというゲームのランクバトルで勝率を高める要素として大きく3要素あると考えていて、1つは技選択や選出といったプレイングスキル、2つ目は構築の強さ、3つ目は運だと私は考えています。その中で私の場合は目標達成に向けての課題としてプレイングの上達を長期的課題、構築の強化を短期的課題として捉え、ポケモンに取り組んでいました。
まず第一に構築が弱かったらどんなに強いプレイヤーでも勝ちきれないと思い、最低限強い構築を作る必要があると考えました。そこで重要になるのが目標順位周辺の環境を知ることと、その環境の構築の多くに対して選出できる「軸」を形成することだと私は考えています。私の場合は前述した通りの考察からドラパデカヌガチグマという軸を明確にし、戦っていました。軸の見つけ方はいろいろあると思いますが、ランクマッチや大会で結果を出した構築から探すのが現状は丸いかなと考えています。信用できる軸があると選出の難易度が下がり、練度の向上にも直結すると思っているので基本選出があると良いというのは古来から言われていることではありますが、1シーズン通してやってみて重要だと再認識したのでお勧めすると共に私も意識してやっていきたいと思います。レギュGは特殊なルールなのでその限りではないかもしれませんが。
プレイングの強化を長期的課題として挙げましたが、やはりプレイングスキルを上達させるのは一朝一夕にはいかないことだと思います。なので、実力が結果に反映されやすく、メジャーな型のポケモンが多い構築を長期的に使い続けることでプレイングの強化を図りました。この取り組みはポケモン対戦をある程度ガチで始めた当初から行っていて、実際に効果があったと思います。具体的にはメジャーなポケモンを使用することで相手視点で考える力(対応思考)が養われたのではないかと考えます。また、ヤンキー行動と勝ち筋は隣りあわせにあることを理解し、裏のポケモンまで見据えた行動ができるようになりました。例えば、こだわりアイテムを持った対面不利な相手に敢えてこちらのポケモンを倒させて起点にしたり、逆に起点にならないように交代したりといったお互いの詰め筋をある程度頭に入れて対戦ができるようになりました。押しつける側に回って強い行動をし続けることが勝利に直結するような構築を作るのは難易度が高いので、相手視点から考えることは非常に重要だと考えます。まだまだ発展途上なプレイング力なので、さらなるプレイング強化をするべく日々ランクマッチに取り組みたいと思います。
最後に
少しでもこの記事に目を通してくださった方、本当にありがとうございました。拙い文章だったと思いますが、少しでも参考になったり共感出来る点があったら幸いです。初めて構築記事というものを書いたので、アドバイスやご意見、ご感想を伝えてくださる方がもしいましたらtwitter @PK_taiari のDMかリプライの方に送っていただけると非常に助かります。長くなりましたが、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました!