百鬼夜行レポート(主にSEED解説)
みなさんこんにちは。ルーヤと申します。多分初めましての方が多いと思います。それはあまり僕がそこまで非公認に行っておらず、且つ結果を残してきたわけではないからです。(これからもっと頑張ります)
ですが今回は2021年7月11日に開催された百鬼夜行ツアー大阪高槻で優勝することができたので感想や軽くデッキリストの紹介をしたいと思います。理由は多分こんなこと滅多にないので記録として何か残しておきたかったからです。とは言いつつも今更OOのリスト、ましてや身の上話をお聞かせするのもなんなのでSEEDデッキ(白コン)をメインにお話したいと思います。
慣れないnoteでしたがオタクが頑張って書いたので最後までお付き合いください!
(筆者は「競技」シーンにおいて勝つことを目標としたバトスピプレイヤーですが、ガンダムが好きであり未熟なプレイング、デッキ構築が目立たないとは言い難いですが無料なので目を通すだけでもよろしくお願いします)
各デッキのリストと選択理由
まずはデッキリスト。
1stデッキにSEED(白コン)
2ndデッキにOOを選択しました。
僕は新制限環境ということもあり、アルパラや氷姫の母数が一定数減り、「OO」や「イザイザ」が増えると想定し、それらに刺さるであろう〈凍れる火山〉や〈クサナギ〉のようなヘイトネクサスを容易に投入することができ、且つ同じヘイトネクサスを積む「赤白/武竜機巧」と違って初見殺しのような動きができるSEEDに決めました。(OOの母数多いのに1回も普通のOOに当たらずイザイザも1回しか当たらなかったです)
また、BO3という性質上、たとえ片方には刺さらなくても、もう片方には刺さるだろうという考えもありました。確実に1勝をもぎ取るためのデッキです。
あと、SEEDが好きだから。
OOに関しては強いから。あとはだいぶ使い慣れているので片方でメタられても片方には勝てるやろ!みたいな安易な理由です。実際OO握るかはかなり迷ってはいましたがSEEDよりも暴れてくれたんで結果オーライザーです()
あとOOが好きだから。
戦績
SEED 8勝6敗 OO 8勝3敗
1戦目(くれいさん)
白コン❌ 青コン⭕️⭕️
2戦目(たくみくん)
導魔⭕️❌イザイザ⭕️
3戦目(エセさん)
赤白❌赤コン⭕️⭕️
4戦目(トイさん)
OOキャスゴ❌覇王❌
5戦目(テツキさん)
氷姫⭕️機竜(赤コン?)⭕️
6戦目(レモンさん)
氷姫⭕️❌OO⭕️
〜決勝〜
1戦目(エセさん)
赤白❌赤コン⭕️⭕️(不手際ですみません)
2戦目(たくみくん)
導魔❌イザイザ⭕️⭕️
決勝(トイさん)
OOキャスゴ⭕️❌覇王⭕️
SEEDデッキのコンセプト
このデッキは白コンといった方が分かりやすいのでしょうが、あまりコントロールしてないのでSEEDと呼びたいので呼んでます。でもおそらく白ミッドレンジの方が合ってる気がします。
また、俗にいう白コンよりガンダム由来のカードが多く採用されており、それによるPS装甲や氷姫に重装甲をつけて戦うデッキとなっています。
PS装甲はコストを参照する特性上、ターンを重ねれば重ねるほど相手のコアが増え対処しやすくなるためなるべく早期決着を狙います。
細かいことは採用理由の方で説明しているので大体の試合の持って行き方、流れを説明します。
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序盤にヘイトネクサスを貼りながら1.2点取る。
中盤に〈氷刃姫プリヘーリア〉があれば詰めルートを模索、なければ相手の妨害やさらに1.2点取ることを目指し
終盤には〈フリーダムガンダム〉や〈フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]〉を駆使し勝負を決めます。
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各カードの採用理由など。
ネクサス
・ハロ
初動。このデッキで1番欲しいカードです。
このカードの役割は3つあります。
役割その1。白ガンダム由来のカードをサーチする。
役割その2。妨害ネクサスとしての運用。
役割その3。トラッシュ肥やし。
1つ目の役割は言わずもがな、ハロ共通の効果です。このデッキにはサーチしたりドローしたりするような手札を伸ばす手段が乏しいのでとてもバリューの高いカードです。
2つ目の役割は〈凍れる火山〉のような相手の手札に干渉する効果です。維持コアが必要且つ1回限りしか使えないものの、手札に帰ることにより再びサーチが可能になります。更にこのカードの特筆すべき点として自分のターンでも効果発揮可能ということが挙げられます。素出しした〈フリーダムガンダム〉や〈氷の家令ライサ〉の召喚時の〈キングスコマンド〉を抑制したり〈選ばれし探索者アレックス〉Rv前にも対応しています。
ちなみに相手の場に〈秩序戦艦バチマン・ド・ゲールー戦艦形態〉などがある状態でこちらが〈ハロ〉をレベル2で配置するとこちら側のサーチと相手の便乗ドローが互いに反応し合い、
1枚サーチ→1まい便乗→1枚ハンデス→ハロ回収
と、コアのある限りどちらかが妥協するまで相手の手札交換とこちらのサーチが行われるというチキンレースが発生します。
3つ目の役割はトラッシュ肥やしです。基本的にはこのデッキにおいてトラッシュ肥やしはなんの意味もないですが、〈白き機神〉の効果をフルに活かすために序盤からどんどん落としておくことも大事になってきます。
・凍れる火山
初動。ここから動くと武装や赤白と思わせることができます。テキストには「強い」って書いてあります。後述する〈ネメアー・レオSVL -OO〉にしかレベル2の効果は使えません。
・クサナギ
初動。ここから動くと武装や赤白と思わせることができます。本来のコストが3以下ver.の〈凍れる火山〉です。シーカー系はもちろん、〈導きの少女ヴィーナ〉やブレイブ付きの〈ガンダムキュリオス〉の【トランザム】にも対応しており、思ってる1.5倍強いです。
レベル2効果を使用し、〈フリーダムガンダム〉や〈ジャスティスガンダム〉を出すため、必須です。【弾幕】による場持ちの良さ、また「母艦」であるため〈ハロ〉でサーチ可能です。(ヘイトネクサスからヘイトネクサスサーチする鬼畜っぷり)
3シンボル化は系統:「オーブ」か「ストライクガンダム」名称に限られるため注意。同じガンダムでも敵機である〈レジェンドガンダム〉は系統が「ザフト」であるため対象外です。
・白の世界/白き機神
初動。転醒編が生み出したバケモンネクサスの内の1枚です。ここから動くと氷姫と勘違いさせることもできます。
防御面もさることながら、このデッキにおいては煌臨元としても優秀で唯一の耐性貫通を持っています。
この〈白の世界〉のハンデスを満たすために〈アイスパレス〉や〈ハロ〉の運用、そして煌臨したフリーダムなんかをわざわざ自壊することもあります。〈凍れる火山〉や〈クサナギ〉で比較的手札は枯渇しているはずなのでここでのハンデスは氷姫よりも刺さるはずです。
武装であるため〈翼神機グラン・ウォーデン〉との兼ね合いも考えながらアタックしましょう。
氷姫スピリットたち
・氷の家令ライサ/アイスパレス
役割は違いますが、〈凍れる火山〉に匹敵する強さを誇る初動です。基本的な使い方はみなさんご存知だと思うので割愛させていただき、本デッキでの運用の仕方について説明します。
まず、このカードをおいたら次ターンでは軽減要因として1.2ターンは残しておきつつ、積極的にチャンプアタックも仕掛けていきます。
矛盾しているかもしれませんが大抵の相手ならこのスピリットのチャンプアタックをライフで受けることが多いのです。また、Lv1BPの3000とLv2BPの5000をうまく使い分けてうまくブロックされないように調整してみてください。
仮にブロック、破壊されたとしても転醒すればカウントを増やしつつ(白晶への布石)、トラッシュ肥やしまで行えその上氷姫のサーチやバウンスまで行えます。
このデッキはブレイブが1ほぼないといっても過言ではないため序盤でいかに1.2点を取るかが大事になってきます。
・氷刃姫プリヘーリア/大氷斧の姫君プリヘーリア
こちらもある程度は省略させていただきます。
このデッキでの運用方法は2.3ターン目に詰めていく要員です。また、地味ながらコアも増やせるため、序盤からライフを1.2点削っておきたいこのデッキではとっとと出してとっとと殴りたいので覇皇以外にはあまり温存はしないかなといったイメージです。
構築の都合上、〈白晶防壁〉があるためカウント1は欲しいのですが、〈アイスパレス〉に転醒する時にカウントを食い合ってしまうため何もなければ転醒しないこともしばしばあります。
もちろん5コスト/7コストなので〈フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]〉でチェンジ可能です。
そしてフラッシュを挟まずに〈白の世界〉の転醒条件を満たせるのもポイント高いです。
バーストを破棄することもでき、〈ネメアー・レオSVL-OO〉読み以外では基本的にバーストを破棄、又は〈英雄皇の御盾〉元ではバーストを確認するために用います。
僕は運が良くほぼ毎回の試合でこのカードを使えていたため勝ちあがれたんじゃないかなとも思っています。
・氷奏の乙女エリザヴェータ
僕はピン刺しですが増やしてもいいです。しかし枠がカツカツなためどこを抜くか問題が発生し、そんなに要らないだろうということで1枚にしています。
このデッキでネクサスに触れられる貴重なカード、また創界神ネクサスに触れる唯一のカードです。
このスピリットも2.3ターン目に殴りに行く要員ですが、S/N耐性があるため場持ちがとても良く煌臨元、チェンジ元として優秀なスピリットです。
とある対戦ではお互いの白の世界のハンデスで手札が互いに枯渇しあっていましたがトップのこのカードだけで形成逆転ができました。(運だけ)
ガンダムSEED(DESTINY)のスピリット
【PS装甲】
このスピリットはコスト●以下の相手の効果を受けない
【VPS装甲】
このスピリットは本来のコスト●以下の相手の効果を受けない
僕がこのデッキを握るきっかけとなったのは〈氷刃血塊〉のバウンスが効かず、大抵のスピリットなら超えづらい耐性持ち。無色化する〈デスアタラクシア〉、〈シーズグローリー〉、〈キングスコマンド〉なんかを無視して殴ることができる【PS装甲】が強いと思ったからです。〈ストライクガンダム〉以外はニュートロンジャマーキャンセラー搭載の機体なのでLv1から耐性を持っており、〈ストライクガンダム〉も殴れば勝手にレベルが上がるためあまり気になりません。
(カードの解説以外にも記載しているので興味ない方は飛ばしてください)
・ストライクガンダム
召喚時にバーストを破棄する、PS装甲4以下持ちのガンダムです。
レベル2で召喚することにより〈スワロウテイル〉や〈ラインの黄金〉などをすり抜けつつ効果を発揮できます。
相手の伏せているバーストが〈ネメアー・レオSVL-OO〉の場合は眠れる獅子を起こすことになってしまうので白コンや赤白対面では注意です。こういったマッチングやバーストがない相手、バーストが〈選ばれし探索者アレックス〉だとわかっている相手に対してはバリューが下がるので2枚です。
また、このガンダムも2.3ターン目に殴りに行きコアブするので〈氷刃姫プリヘーリア〉と運用方法は似ています。
Lv2になるとコストが勝手に5になるため、チェンジ、煌臨にも使えます。
〈クサナギ〉で軽減が取りやすいため除去はないものの小回りが効き、役割が似ているため「プリヘーリアガンダム」と思ってももらっても構いません(?)
〜主人公、キラ・ヤマトの初代愛機〜
劇中ではこの状態だと装備が貧弱で
「これだけかっ!」
と言われていたものの、バトスピでは
「こんなにかよっ!」と言われんばかりと多機能っぷりです。
・フリーダムガンダム
煌臨条件が5以上の白なので〈氷の家令ライサ〉以外にならなんでも乗ります。相手の全てのスピリット効果を無効にしつつボトムに送るので〈ゴッドシーカードルイドの占い師セイラム〉のようなバウンス耐性を持つスピリットがいてもボトムに送ることができます。※無効にするのは召喚・煌臨する時だけなので、「フィールドに残る」効果はボトムに送る効果が確定した後に発揮する効果なので残されてしまいます。
また、このデッキの強みの1つとして5.7コストのスピリットをチェンジで使い回す事なので、〈レジェンドガンダム〉や〈フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]〉、〈翼神機グラン・ウォーデン〉Rvなどの5.7コストでないスピリットに煌臨→チェンジで回収といった動きが強いです。
攻めにも守りにも使え、攻めのシーンでは例えこのカードを持っていなくてもブラフでコアを2コア以上自分のスピリットに置いておくといいでしょう。
※詰めシーンでこのカードを煌臨すると〈翼神機グラン・ウォーデン〉が煌臨できないため注意。(ソウルコアがトラッシュにあるため)
普通に召喚しても効果は出ますが、強制なので注意。もちろん、PS装甲があるため召喚時メタに引っかかりません。
〜キラ・ヤマトの新しい翼〜
ザフトが製造したMSだが、キラが奪取してオーブ側についたことにより系統が「オーブ」に。
なるべく殺さず相手の武装とメインカメラだけを破壊するその様は「相手を無効化」しつつ殺さず=「ボトムに送る」、とまさにキラの意思を体現した我々ガンダムオタクにとっては嬉しい原作再現効果。
・フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]
このデッキの要。フィニッシャー兼防御札。ほぼ全てがコスト5.7の白1色のスピリットであるため容易にチェンジ可能。合計コスト40というと8コス5体、ブレイブ付きの〈トランザムライザー〉を3体と、まぁ耐性がなくよっぽどのことがなければ全て手札に戻せます。また、「まで」なので器用に立ち回ることもできます。
フラッシュ効果は打点追加か回復効果。大抵は打点を追加して2点2点で決めますが、防御札を打つためのコアをを増やさせないために使わなかったら、〈白の世界〉を活かすために回復を選択することもあります。
お互いのアタックステップで使えるため、シンボル追加による軽減やブロッカーとしても優秀です。
もうあまりいうこともなく、とにかくただひたすらに強いカードです。
〜「舞い降りる剣」で初披露した
フリーダムの名シーン(攻撃)〜
全ての敵に対して砲撃を当てたり器用に武装やカメラのみを攻撃している再現です。
キラの無敵さが充分に描かれていて痺れます。
(当日僕はGUで買ったこのシーンの服を着て行きました)
・ジャスティスガンダム[ファトゥム-OO搭乗]
このカードが1番謎だと思われるでしょう。
まずは採用理由から。
まずこいつ、ガンダムですよね。〈ハロ〉でサーチ可能です。その時点で不純物ではなくなる上に白1色の7コストです。チェンジができます。〈クサナギ〉などを駆使し、最小2コストで出すことができます。
そして打点を横に並べづらいこのデッキにおいて〈フリーダムガンダム〉や〈翼神機グラン・ウォーデン〉の煌臨元が用意しづらいこともあります。そんな時のこのカードの裏向きスピリットは5コストでPS装甲持ちでBP10000と、とにかく強いです。2コストで耐性持ちを2体並べるのはオモイカネと言っても過言です。
極め付けは「アタックステップ開始時」効果なので必ず各ターンにリソースを設けることができます。〈ハロ〉、〈アイスパレス〉、そしてこのカード以外に手札を伸ばすカードはない上にカードの種類を問わない確実に手に入る手札補強カードなので採用しました。
以上が採用理由となりますが当然デメリットもあります。
2枚目以降が腐るという点と即効性に欠けるという点です。
このカードは裏向きを1体しか生成できないため2枚目以降は除去された次に出すといったくらいしか意味を持ち得ません。手札のカード総力戦で戦うこのデッキでそんな怠惰なことをしていると負けかねません。
そして〈ハロ〉や通常のドローソース、サーチカードに比べてエンドステップに手札に入るためブレイブや貼りたいネクサスを次のターンまで待たないと使えないというもどかしさがあります。手札補充の感覚としては〈ハロ〉より遅く〈秩序戦艦バチマン・ド・ゲール〉より早いといったイメージです。ダブっても仕方なく、1試合に1回使えれば強いよね程度なので2枚に抑えています。(感覚としては赤白の〈天醒武将オウジンドラゴンー朱雀の型〉の手札補充がついた版的な扱いですかね)
ですのでこのカードは詰めというよりは序盤の点を取る手段、次のターンのための準備といった運用方法が適正で、仮に詰めで使う際は〈翼神機グラン・ウォーデン〉を構えている時でしょう。
詰めないけど点は取りたい時には優秀な「お茶濁しガンダム」です。
〜キラの相棒 アスラン・ザラの機体〜
ジャスティスガンダムはフリーダムガンダムと同時期に作られ、父でありザフトのトップであるパトリック・ザラから譲渡された機体です。
しかしザラ議長の命令を無視し、戦いを終わらせるためにキラと協力しオーブについたことで系統「オーブ」に。
たしかにこのカードの分身のような効果でも再現されている[ファトゥム-OO]は強力でしたがここまで強く再現されるとは…
とにかく、キラとアスランの機体をこのデッキに入れることができて満足です。
・レジェンドガンダム
僕のデッキはこのカードだけがシークレットです。
このデッキではこのカードのみ【VPS装甲】を持っており、〈フリーダムガンダム〉に〈キラ・ヤマト〉を乗せてもアタック時などで戻せません。(実用的なもので言うとブレイブ付きの〈宙征竜エスパシオン〉などでも倒せないなど)
採用理由としては〈ハロ〉で入る、またハンデスにも強く持ってるだけで強いです。
BP10000以下というと召喚時で何かしてくる奴らが多いためBP.10000以下8体バウンスの効果はそこまで使いませんが、これも「まで」効果なので器用に戻すスピリットを指定できます。
〈氷奏の乙女エリザヴェータ〉と同じくネクサスに干渉でき、スピリットももちろんデッキ下に戻せるし、任意の効果であるため強いです。
Lv2BPが12000維持コア3個と厳しいところはあるものの、Lv1は7000で世界ラインも超えておりLv3は20000であるためLv2以外のBPは不満はないです。
〈ガンダムキュリオス〉の【トランザム】に対して召喚し、次の自ターンで〈プトレマイオス〉などを屠ると効果的です。
"人の夢、人の未来
その素晴らしき結果キラ・ヤマト!"
僕はクルーゼ隊長が好きなのでレジェンドのパイロットであるレイもムカつく奴ですが好きです。8体まで戻すドラグーン(という武装)の再現やシークレットのこのカードに惹かれました。
なのでこのデッキのエースはこいつです。
人の夢(プトレマイオス)、人の未来(英雄皇の御盾)その素晴らしき結果(相手の勝利)を抹消させましょう。
その他
・翼神機グラン・ウォーデン
この記事で何回も書きました。ってくらいにきたら強いカードです。何回も申し上げた通りサーチ手段に乏しいこのデッキで僕がこのカードを持っているのは運だけでしかないです。
今更特にいうこともないですが、〈フリーダムガンダム〉を煌臨、チェンジで回収できれば理想ですが本当の理想はそのまま倒し切ることですね笑
〈白き機神〉との運用の仕方次第では簡単にリーサルが出ます。
・ネメアー・レオSVL-OO
巷で話題の強いカード。「OO」や「氷姫」「イザイザ」など多岐にわたって運用することができ、新制限後の「アルパラ」以外には刺さる効果です。
相手によって再セットするか否かを考えます。基本的には出しちゃって構わないと思います。再セットしたら「ネタバー・レオ」であるため意識的に召喚時を使わなくても戦えるようなデッキが相手なら尚更出して構わないでしょう。BPも高いので序盤から殴りやすいです。
ドロー力に乏しく、被っても仕事をしないため2枚に抑えてあります。
赤コン相手に〈氷刃姫プリヘーリア〉を出しておくと相手は〈戦国将軍ジークフリード魁〉を乗せてくるためこのカードで迎撃しましょう。
同型デッキに対してもかなり有効で、コスト8であるため〈ストライクガンダム〉〈フリーダムガンダム〉の天敵です。
・機獣魔神
赤と緑以外の超・重装甲を付与できます。〈幻魔神〉でない理由についてですが、〈フリーダムガンダム〉や〈氷刃姫プリヘーリア〉との兼ね合いもあり2コアをスピリットに要求することが多いこのデッキでは1コア1コアがかなり大切になります。そのため少しでも軽減の多いこのカードを選択しました。「アルパラ」が減る読みをしていたので緑装甲がなくてもいけると思いました。
(幻魔神の不採用理由はこれにて割愛させていただきます)
また、この手のデッキでは初動が少ないことが多いのですが、このカードもギリギリ初動であり、次ターンから〈ストライクガンダム〉と合体でき、また最近は〈赤の世界〉や〈黄の世界〉など後1でスピリットを破壊してくるようなデッキは少ないと感じたため異魔神ブレイブを採用しようと思いました。今後、優秀なパイロットが追加されればそちらになるでしょう。
・氷刃血塊/ミブロック・バラガン・オリジン
ほぼ全ての相手に対して有効な防御札です。
裏面の効果もさることながら、白1色の7コストであるためチェンジで使い回すことが可能です。
このデッキ唯一のマジックによる除去のため〈天照機巧第一位オモイカネ〉のような相手でも対応できます。
個人的にはここまで「赤白」対面が多いと思ってなかったので〈白晶防壁〉を抜いてこちらにするべきでした。
・白晶防壁Rv
カウントが1つは貯まるため割と使える防御札です。
〈氷刃血塊〉ではカバーできないところをカバーでき、アタックの追撃や〈白の世界〉の転醒条件も満たせます。〈竜人の創界石〉や〈創界神ダン〉の影響下でも使え、〈キングスコマンド〉下の〈氷の家令ライサ〉を2回殴らせるために使ったりしました。
が、ここは素直に友達にもう1枚〈氷刃血塊〉を借りるべきでした。笑
不採用カードについて
・天空の光剣クラウン・ソーラー
打点増加やBPの跳ね上がり値、フラッシュ挟まない回復、コアブーストやアンブロ付与、ととても強い効果てんこ盛りですがコストが最小でも3コストと重く、維持コアが必要だったりとやや独りよがりなカードなので不採用でした。このカードを出したターンに勝負が決まることは少ないと感じたのも理由のひとつです。
また、事故率を下げたいがために〈機獣魔神〉の方を優先しました。
・白夜の宝剣ミッドナイト・サン
「赤白」を全く見てなかったから、という理由と打点を補強するために3コストはやはり重たいと感じたからです。また重装甲や完全耐性には無意味であるため不採用としました。
・選ばれし探索者アレックス
BO3のルール上、3枚取れなく(OOに使用しているため)、ダブっても意味がないため不採用としました。
それに〈ネメアー・レオSVL-OO〉を迷わず伏せることができるためバースト枠はあのライオンだけでいいなという判断でしたが、3枚でなければありですし、貴重なドロソになり得るのはポイントが高いです。ただし、〈白き機神〉に貢献しないのでやはりなしかな、と。
・セントガルゴモン
効果は強いですが、乗る対象がいないことが少なくなく、その上レベル3を維持しづらいのでフルに活かせないと感じたため不採用です。〈ハロ〉で引っかからないフィニッシャーというのが特に僕の採用圏内から外れた要因でもあります。フィニッシャーは結構足りていて、事故率を上げそうなのは問題ですがネクサスやバーストに触れるのはいいですね。しかしテイマーズ未履修…
・小氷姫クラーラ
このカードを使う際に相手の手札が多くなくてはならないという点があまり使わないのかなといった印象で(〈凍れる火山〉などによるもの)、召喚時をあまり踏みたくないという理由もあります。そして、チェンジ不可、煌臨不可というのもこのデッキには不必要かなといった理由でした。
・秩序戦艦バチマン・ド・ゲール-戦艦形態-
このカードは火山と張った時に使いづらいだろう、また、転醒ネクサスが少ないデッキなのにこれ以上ネクサスを増やしたら事故りそう、ケアされればただとシンボル、というような理由により不採用としました。〈セントガルゴモン〉を採用していたらこちらも採用していました。
・闇輝石六将 機械獣神フェンリグ
このカードを入れる余地もあったのですが、OOに出張させたかったというのと、PS装甲か氷姫に対する耐性をつけながら殴るというコンセプトなのであまりコンセプトに合っておらず、ヘイトネクサスがあるのに2枚以上加えるようなこともあまりないだろうと考えたため不採用としました。(OOでは活躍してました)
・ソードストライクガンダム
PS装甲4でネクサスを破壊でき、〈ストライクガンダム〉とチェンジもどきの【換装】ができます。〈ストライクガンダム〉、このカード、〈フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]〉があれば5点が出ます。素出ししても強いです。しかしネクサス破壊にコアが必要な点がネックであると感じました。そのためS/N耐性で、ネクサスを破壊でなくバウンスし、創界神に触れる〈氷奏の乙女エリザヴェータ〉を優先しました。
〈ハロ〉で捕まえられるのはでかいです。
対面について
このデッキは有利不利の差が顕著に現れます。が、人によって構築はさまざまなため軽く触れるだけにしておきます。そしてあくまで個人の感想ということをお忘れなく。
有利:OO、イザイザ、氷姫、ゼクス(WBS)
不利:覇皇、赤白、その他創界神デッキ、(装甲、耐性を用いるデッキ)アルティメットデッキ
と、不利面は実際多くあり、環境の穴を突き、BO3だからという理由で採用したものの1デッキ制では厳しいものがあるかなというのが正直な印象です。
戦績を見てもらったらわかる通り、負ける相手にはしっかりと負けています。が、勝てる相手には余裕で勝ててます。なので万能型のデッキというよりはBO3向きだったのかなと思います。
制限後のアルパラに関してはあまり対面したことがなく憶測でモノを言うことしかできませんが、微有利ではないでしょうか。PS装甲を抜ける〈インペリアルドラモンパラディンモード〉も制限に行き、バーストも破棄し、アルパラの耐えムーブがしづらいのかなという予想がつきます。〈時空龍クロノ・ドラゴン〉も〈レジェンドガンダム〉や〈フリーダムガンダム〉などで簡単にいなすことができ、〈戦国将軍ジークフリード・魁〉も〈ネメアー・レオSVL-OO〉や〈フリーダムガンダム〉でいなせます。
逆にキツイのは〈命の果実-原種〉のドローで、それは〈ハロ〉でしか妨害できず、〈フリーダムガンダム〉のライフバーンも飛びません。ドローに関しては〈宙征竜エスパシオン〉が主流となっているようでそこに関しては〈凍れる火山〉や〈ハロ〉で妨害できますが。
そして「アルパラ」はいわゆるグッドスタッフであり、何が入るかわからず、リペア後もリストが不確定であるため微有利くらいかなという結論になりました。
また、覇皇を含む通常の創界神デッキはヘイトネクサスで遅延している間にリーサルが見いだすことができます。ネクサスが来ないうちに回られたりすると手のつけようもありません。一応〈氷奏の乙女エリザヴェータ〉は創界神を破壊することができます。
赤白、超星のようなほぼ完全耐性持ちはかなり厳しいマッチングです。
アルティメットに関しては触れないためです。
最後に
ここまでご覧いただきありがとうございました。
SEED(白コン)も「アルパラ」よろしくグッドスタッフの類なので好みや自分のプレイスタイルに合わせてカードを入れ替えてみてください。僕はこの形が好きなのでこの形にしましたが、もっと全デッキを見れるようにするような構築やピンが嫌いな方はもう少し構築を丸くしたりすることもできるでしょう。
また、ここまでガンダムネタを引きずっておいて何ですが、僕はバトスピとガンダムがコラボすると聞き、効果を覚えるために履修したまだまだ歴としては浅い者ですが某Bダイさんの戦略に乗せられハマりました。
ですが、僕のことを運だけのガンダムオタクだと罵ってもらえるならそれは
「ありがとう、最高の褒め言葉だ。」と返さざるを得ないです。
そして僕は初めて百鬼夜行に参加しましたが、有名な方々や僕が一方的に知っている方々が多く、とても楽しかったです。
対戦してくださった皆様ありがとうございました。
いつかまた参加するのでその時はよろしくお願いします🤲
初めてのnoteで拙い文章ではあると思いますがまた何かあれば書くかもしれません。それでは。