デザイン思考×アジャイル
エンジニア@デザインセンター デザイン×アジャイルを学ぶ(第3回)~スクラム開発を学ぶ : 富士通を読みました。
いいなぁ。すばらしいなあ。
私の学校でもデザイン思考とスクラム開発の授業があります。
4年生の授業では両者を学んだ上で、実際にアプリ開発を行う実技があります。
アプリ企画ではデザイン思考で学んだやり方を、その後はスクラムでスプリントを回しながらアプリ開発をやります。
気になるのは、最初の企画を立てたあとから、大きな変更を行わないチームのほうが多いんですよね。
せっかくスクラム開発なのに。。。
原因はいくつか思いついています
デザイン思考の授業では10コマ程度で「企画→プロトタイプ作成→デモ発表」を行っているので、長期開発になっても最初に企画を1度やったら終りと思っている。
スクラム開発の指導教員のうち、デザイン思考の講義を担当しているのは2割しかおらず、大半はデザイン思考の指導ができない
レビューを普段の実技室とは別のプレゼン専用ルームで行うので、レビュー参加者が開発チームメンバーと教員しかない。他の学生は別室にいるのでレビューの様子もわからないし、フィードバックも送れない。
同じくメンバーが固定化されているから、目新しいアイディアが出てこない
教員不足や過去のしがらみはそう簡単に変えられないので、そこは後回しにして。。
リンク先の記事の後半のレトロスペクティブ(振り返り)のところを先にいただこうかと思っています。
振り返りの考え方。すごくいいと思います。「言いたいことがあるけど言えない」みたいなことを振り返りの付箋に書いてくる学生はいますし、心理的安全性も向上できるのなら向上したいのですが、まずは言える範囲きちんと話し合いをしてプロダクトを改善するのが先決だと思っています。
開発が順調じゃないのに、言いたいことは言いましょうと言っても、そりゃ難しいですからね。
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