ゴチルライボ【VGC2018】

Pokémon Oceania International Championships 2018 in Sydneyにて握った構築。

当時は全国ダブルでありながら威嚇ガオガエンの解禁前で、日本の環境ではカプブルルがそこまで存在してなかったことから持ち込むことを決意。

なお当日はカプブルルを1回踏み5勝2敗。最終戦でもカプブルルと対面しマネーフィニッシュには至らなかった。

当時の身内用のメモであり、4年近く経過していることから公開。


ゴチルゼル@バンジのみ
176-x-134-x-159-85
H..4n の中で最も高い
B..マリルリのアクジェ耐え
D..コケコのフィールド10万Zをバンジ圏内で耐え
S..無ぶりだが一般的なテッカグヤより速い
ちょうはつ..ゴチルゼルの準採用理由。ゴチルミラー(今回は2回)では勝ちを確固たるものにした技。
いやしのはどう..はたき(ランド、ガエン、マリルリ、キザンなど)がちらほら見える中でカビゴンのリサイクルは弱く、代わりの回復ソースとして採用。今回は BO3 にもかかわらずこだわりメガネで採用したカプ・レヒレとのシナジーや、威嚇2枚バークアウト1枚であるこの構築に合う技。
トリックルーム..カビゴンに先制させるために採用。BO3 においては1戦目で相手の S を把握したうえで使用するかをこちらが決められる点が強かった。(ちょうはつがあるため相手のトリルは流せる)
まもる..かげふみによりこの技が数倍強くなるので採用。相手は引くことができないためねこだましなどを簡単に流せるのは強かった。
後述するが、今採用するならくろいきりを採用したため B12D252 にする。


カビゴン@フィラのみ
258-140-128-x-130-40
A..HC クレセを恩返しで1発
HBD..計算上最も効率のいい配分。計算式は、H=B+D か X=HBD/(B+D)の X が最大。
S..最遅トドン(クリスモ持ち)+1
おんがえし..最も威力の出るデメリットなしの技。
10まんばりき..鋼への打点として採用。BO3 においてはたとえ外れが原因でマッチ2本落とすことがないと考えじだんだより優先した。ツンデツンデへの打点を考えての採用だが、テッカグヤが重いのでほのおのパンチでもよかったかもしれない。ほのおのパンチのほうが優れている理由を確立できなかったので、単純に威力期待値の高い馬力を優先した。
はらだいこ..一度積めば、テッカグヤや耐久クレセ以外は一撃で倒すことができる。ゴチルゼルにちょうはつを採用したことによってあいてはまもるを使えず、毎ターン相手を1匹ずつ倒す動きが強かった。
まもる..ヘイトを集めやすいポケモンなので採用。非トリル中に相手にカクトウZが見えた時はゴチルと並んでまもる+トリルを発動することができる。ゴチルゼルがサイドチェンジをすることでも回避できたが、ゴチルゼルはサイドチェンジするほど耐久がないことと、技スぺが足りないことからカビゴンをまもらせた。口では説明しづらい強さがあった。
VSバレルトドン入りは比トリル下でこの2匹を落とすことを意識した。


ライボルト@メガ
175-x-101-161-101-201
H..16n-1
BCD..非常に考えたが調整先が思いつかず。
S..130+1
ボルトチェンジ..ランドロスやカプ・レヒレを出すことでグロスに威嚇を撒けてフィールドをとれる。この技がメインウエポンであるのが非常に弱かった。バークアウト..威嚇+バークアウト+かげふみで実質両壁を1ターンで張れる。一定数いるみがわり愛好家のギルガルドやヒードランに対しても強く、相手がポケモンを出してきた
後でも刺さるのがよかった。サンダーに対する打点がないので、サンダーの火力をそいで置後でも刺さるのがよかった。サンダーに対する打点がないので、サンダーの火力をそいで置物にする形をとることが多かった。かえんほうしゃ..BO3 最強のメガ枠であるメタグロスを2発で落とせるため採用。かえんほうしゃ..BO3 最強のメガ枠であるメタグロスを2発で落とせるため採用。実際、まもる..かげふみとの兼ね合いや、トリルの制圧をまくられた場合のターン稼ぎで重宝した。純 グロス構築は2人にあたった。まもる..かげふみとの兼ね合いや、トリルの制圧をまくられた場合のターン稼ぎで重宝した。まもる..かげふみとの兼ね合いや、トリルの制圧をまくられた場合のターン稼ぎで重宝した。かえんほうしゃ..BO3 最強のメガ枠であるメタグロスを2発で落とせるため採用。実際、
純 グロス構築は2人にあたった。
まもる..かげふみとの兼ね合いや、トリルの制圧をまくられた場合のターン稼ぎで重宝した。


カプ・レヒレ@こだわりメガネ
167-x-136-161-151-115
H..8n-1
BD..4 振ることで HBCDS の合計実数値が 1 多くなる
C..最もダメージを稼ぎたいため極振り
S..同速意識(主にレヒレミラーの 115)
だくりゅう..全体的なタイプ一致の削り。構築単位で重いランドロスやガオガエンに対して
非常に良い削りをしてくれた。BO3 においては命中ダウンを2回引いて1試合拾うなどの
上振れする機会が多い為こだわる上でのこの技はかなりいいと思う。思うだけで理論上そ
うであるかは不明な点が良くなかった。
ムーンフォース..マジカルシャインだとスカーフバンギや一緒にいることが多い無振りマ
ンダを1発で落とせない。これらのポケモンの試行回数を増やさないために採用。
れいとうビーム..チョッキランドロス一発。実践ではランドロスよ S が早い場面があり、非
常に活躍してくれた。マンダは上記の理由でムンフォでいいので、実質ランドロスピンポだ
が、構築単位で重いので採用した。今なら不採用である。なぜならばねっとうだと構築的に
重いガオガエンやヒードラン、さらにはツンデツンデまでを一発で落とすことができる上
に、ランドロスをやけどにすることができるからである。しかしながら、チョッキランドの
多さやグロスやバンギ構築のランドサンダーバレルをメタったいい判断であったと思う。
くろいきり..マリルリが流行りすぎているので採用。マリルリピンポ。この技を採用したお
かげでゴチルゼルの調整がよろしくないものになった。みず技フェアリー技両方が範囲の
広い技であるために範囲技にするべきかを非常に悩ませることとなった。メガネなので、だ
くりゅうマジシャでこだわってもよかったかもしれない。くろいきりとれいとうビームを
両方採用したのはすこし欲張ったかもしれない。


テッカグヤ@ミストシード
204-136-124-114-150-83
H..BD が高いポケモンなので極振り。また、宿木を使うようなポケモンに対しても打点が
あったのですんなりと 204 にできた。
A..H220B104 バレルまでは威嚇込確定2発。明確な調整先は特になく(これダメ)打点を
持てるテッカグヤはビーストブーストとマッチしていると考えた。
B..あまりの 4
D..リザのねっぷうを素耐え。調整先は重要ではなく、D+1 でルンパッパのミズZは耐えな
きゃいけなくて、とどめを刺せる程度の打点を持てており、ビーストブーストの効果をより
高めるために 150 まで伸ばした。
S..無振り 60 族+3
ヘビーボンバー..タイプ一致技。ほとんどの相手を 120 でダメージを与えることができる
ため、普通の削りやとどめ(ビーストブースト意識)としても優秀だった。
アクロバット..タイプ一致技。この技のメリットは、素直な火力の高さ、あまり意識されな
いこと、ルンパッパを一撃で倒すことができること、やどりぎの利かない草タイプに打点を
持てることの4つである。
やどりぎのたね..終盤の締めとして、絶対に負けない場面を作ることができるようになる技。
今回の大会では相手に交代を強要させるようにも使った。
まもる..Z もちがおおいコケコの Z 透かしややどりぎのターン稼ぎなどに使える便利な技。
アクロバットはタイプ一致打点として非常に優秀で、2ウエポンにすることでビーストブ
ーストの発動機会が著しく増えた。一方で回復手段に乏しいので、簡単に縛られてしまう場
面も多く見受けられたのが良くなかった。改善案としては、レヒレにいやしのはどうを覚え
させることだろう。


ランドロス@ジメンZ
169-198-111-x-132-124
A..じしんZでHDバレルを1発、A-1 じしんZでメガグロスを1発
HD..C139 クレセリアの冷凍ビームを 15/16 で耐える。
C197 霊獣ボルトロスの目覚めるパワー(氷)や、C147 命の珠カプ・コケコの目覚めるパワ
ー(氷)、C232 メガリザードン Y の晴れ火炎放射、C161 拘り眼鏡カプ・レヒレのダブルダ
メージ濁流等をそれぞれ耐える。(たいき調整)
S..準速 70+2
じしん..タイプ一致技。ダブルダメ 3/4 の2体なので実質威力 150。
がんせきふうじ..岩打点がないので採用。S124 のいわなだれはひるみで上振れる機会が少
なく、かつ命中も 90 と少し信頼がないのに対して、S124 という遅さをカバーしつつ、相
手のワイドガードをすり抜けていわなだれ耐え調整のリザードンを落とす可能性をあげる
技。
とんぼがえり..避雷針やじめんなどに対しても使える交換技。素交換よりも強い点は、相手
のメガシンカと交換が終わってから交換に入ることができること、隣のいかくポケを戻し
た後に出してもう一度いかくをまけること、ある程度の削りを入れることができることで
ある。
まもる..縛られることが少なくないこのポケモンは、チョッキスカーフがほとんどであるた
めによまれづらく、ジメンZ型ということで採用に至った。まもるを押した瞬間にジメンZ
を警戒されるので、なるべくZを切ることを先にしようという心構えでいた。
このポケモンの一番強かった点はダメージ量からチョッキを想定してくれる点であった。
特に BO3 ではジメンZとまもるをあえて使わないことで2戦目以降の奇襲となりうる点が
非常に強い。ダメージも最低限確保したが、S がどうしようもなくなってしまったため、比
較的速いタイプのグロス構築やリザ構築には苦戦を強いられた。このポケモンもまた未完
のポケモンである。

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