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壊滅は幻奏で夢を見れるのか
MDでの実装までになんとか…と思っていましたが、間に合いませんでした。
はじめましてt5uと申します。
結論から先に書き連ねてしまいますが、
『個人的(ここ重要)には、<灰滅>に<幻奏>を混ぜるのはイマイチかもしれない』と感じたという話です。
「<幻奏>をどう混ぜたのか」「混ぜるとなにができるようになるのか」については後述しますが、いずれにしても冒頭書いたような感想に行き着くことになりますので、ご了承ください。
また、色々と書きますが、1/9(木)現在、ちゃんと課金してMDでもひと通り<灰滅>組んだくらいには気に入っているテーマであり、この記事は自分の構築力の無さ、想定の甘さ、実際に試してみたけどダメだったという反省を残しておくためのものとなります。
この点は念頭に置いておいていただきたく思います。
もしこれを読んで「こうやったらいいんじゃない?」「これならどうよ」という別視点のアイデアあればぜひ試していただけると幸いです。
そもそも・前提
2024年末時点のカードプールでの話になります。
また、わりかし偏った視点になっている可能性があることをご了承いただきたく思います。
それから遊んでいる環境についてですが、いわゆる環境TOP・Tier上位のテーマたちはいませんが、手札誘発や先行盤面での妨害はある状態です。
<灰滅>とは
海外先行テーマとして某ソウルシリーズのゲームやポンペイの悲劇をモチーフにされているらしいこのテーマをSNS上で目にした時から一目惚れし、「早く使いたい」一心で海外版を先んじて購入するほどには好いています。
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<灰滅>の現状の弱点
1枚初動が少なすぎる/必要なカードを重ね引きしないといけない
<灰滅>テーマ内で出来上がる盤面がしょっぱい。(有用な妨害を用意しづらい/後続を確保できない)
(テーマ内だけでは相手依存の動き/妨害になってしまう)
個人的に感じている<灰滅>テーマの苦しい部分は上記かなーと思っています。
「相手に依存してしまう部分がある」という点については、テーマの特性(ヴェイドスが相手場に出る・相手場魔法を割れる・条件付きで相手モンスターも融合に巻き込める)的にしかたない一面もあると思っていますし、逆にカジュアル視点では「相手とのやりとりが増える要素」とも取れるため、一概に良し悪しをつけづらい点ではありますが、「初動が少なすぎる」「出来上がる盤面が苦しい」という点はなんとも苦しい点だと思っています。
「何度も復活〜破壊を繰り返す」といったテーマコンセプトかなと思っているので、デッキタイプとしては後続を確保しつつミッドレンジで戦っていくような動きをさせたくなるのですが、「後続を確保しておくために中途半端な状態でターンを相手に渡す」or「融合ヴェイドスを出せる状態にはできたがリソースを吐き切っていて次のターンになにもできない」のどちらかに陥ってしまうことがほとんどであり、誘発をもらおうものならなにもできずにターンエンドするしかない、といった状況もしばしばです。
どうしてみようか
リソース循環させてのミッドレンジ帯の動きについては外部ギミックで補うのが難しそうなことと、「主役のカードを出せない」というのが一番デッキを回していて悔しい事態と感じている節があるため、
初動になり得るギミックを追加して、安定度を上げる
を一番に考えて構築を検討していました。
<灰滅>を組む上で重要になるのは、
場魔法《オブシディム》にアクセスできていること
メインデッキに入る《ヴェイドス》を持って来れていること(場魔法を破壊するギミック)
の2点だと考えました。
それぞれの点を達成すること自体は割と候補があり、例えば
《レボリューションシンクロン》(+《調律》とか)を採用して、☆3+4(《巫女》や《呪術師》等)=《エンシェントフェアリー》を出力できるようにする
☆4を二体並べるギミックを入れる(《ヘルフレイムバンシー》を出しやすくするため)
…etc
と数多くあると思います。
ただ、先にも書いたように<灰滅>としてはこれら両方を達成しないといけない都合上、両社ともの条件を達成するために、候補に挙げたのは下記の2パターンでした。
《サモンプリースト》《ネコーン》で場魔法サーチと☆4を二体並べる
《幻奏》と《マジェスティP》で盤面展開とサーチをできるようにする
それぞれのメリットデメリットを考えてみます。
1.《サモンプリースト》《ネコーン》で場魔法サーチと☆4を二体並べるアイデア
メリット
追加採用が必要なカード数が4枚とコンパクトで構築を歪めづらい
+αで要求されるもの魔法カード1枚のみであり、<灰滅>テーマとしては魔法カードの採用枚数もそこそこ多めであり、墓地で効果が使える《咆哮》や、引いた《オブシディム》などはコストにしても無駄にならない
デメリット
《巫女》と《サモンプリースト》を同時に引いていた場合、召喚権被りが発生してしまい突破力に欠けること。
《ネコーン》素引きすると《サモンプリースト》が完全に腐る
目標にしていた完全1枚初動は3→6と倍になったものの、所詮は6枚までしか増えてない
2.《幻奏》と《マジェスティP》で盤面展開とサーチをできるようにするアイデア
メリット
《マジェスティP》を素引きしても、リカバリーができる(展開を調整しP召喚することで対処可能)
《オスティナート》《ルフラン》の計6枚の1枚初動の追加。(《目覚め》と合わせて完全1枚初動が9枚体制になる)
重ね引きしても別々に打てるために誘発・妨害貫通につながる可能性がある
展開ができた時の盤面が強力※後述します
デメリット
メイン・EXどちらも結構枠を持っていかれる
不純物がかなり多くなる
・・・といったことを検討段階で考えてました。
《サモンプリースト》の方が純構築にも近くできたりはするものの、一番悩んでいた「動き出しの安定性・再現性向上」というところをそこまで底上げできない気がしたことと、ペンデュラム系テーマは派生や今後の構築の参考にもなりそうと思い、チャレンジも兼ねて<幻奏>を組み込んでみることとしました。
構築
試した構築がこちらです。
最低限の誘発を積みつつ40枚におさめてみました。
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順構築では《目覚め》しかなかった1枚初動も↓の2種6枚が追加されることとなります。
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展開パターン例
まずは理想の動きとして《ルフラン》1枚からの展開を見てみます。
※厳密には手札コストが1枚別で必要になります。
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《ルフラン》NS→ef《クープレ》サーチ
《クープレ》セッティング→Pef《協奏曲》サーチ
《協奏曲》発動→《バッハ》FS
《バッハ》ef→デッキから《ルフラン》2体目SS、《ルフラン》《クープレ》ef→Pスケールへ移動
《ルフラン》Pef→《バッハ》対象にデッキから《ルフラン》3体目を墓地に
《バッハ》《ルフラン》2体目→《軌跡》LS
墓地《バッハ》ef→《ルフラン》3体目を墓地からSS、《軌跡》ef→《ライトヴルム》サーチ
《ルフラン》3体目、《ライトヴルム》をPS
《ルフラン》+《ライトヴルム》→《イグニスターP》SnS
《イグニスターP》ef→デッキから《マジェスティP》SS
《マジェスティP》ef→《オブシディム》サーチし手札1枚を捨てる
《ルフラン》+《イグニスターP》→《ヘルフレイムバンシー》ExS
《ヘルフレイムバンシー》ef→素材取り除いて《ヴェイドス》サーチ
ここまでで、
場:《軌跡》《ヘルフレイムバンシー》《イグニスターP》《ルフラン》
手札:《オブシディム》《ヴェイドス》
という、さらに伸ばせる盤面リソースを確保しつつ、<灰滅>の動き出しに欲しい《オブシディム》と《ヴェイドス》を揃えられた状態になります。
「光しかP召喚できない」という制約はあるものの、<灰滅>には関係ないので実質無制約の状態です。
1枚初動の《目覚め》を初動にした場合には「デッキ・EXからのSSは炎族のみ」という相当厳しい制約がかかってしまっていたり、特定の組み合わせを合わせ引きしないといけなかったデッキからしたら、天と地ほどの展開力・安定性の差があることがわかっていただけたでしょうか。
もう少しだけ盤面を進めてみます。
(↑の展開からの続き)
《軌跡》+《ルフラン》→《奇跡》LS
《奇跡》ef→EXの適当なPモンスターを回収、さらに③ef→回収したPモンスターをSS
《奇跡》+SSしたPモンスター→《アポロウーサ》LS
《オブシディム》発動→《ヴェイドス》で対象にとり破壊しつつ相手場にSS、永続罠セット
《オブシディム》被破壊時のef→《王》をデッキからSS
《王》ef→《巫女》をデッキからSS
《巫女》ef→《憤怒》サーチ
《憤怒》ef→《ヴェイドス》を墓地落とし〜回収
《憤怒》墓地から除外しef→《巫女》+《ヘルフレイムバンシー》で《成れの果て》FS
《成れの果て》ef→《オブシディム》を墓地から回収
《オブシディム》発動
としてみるとどうでしょうか。
相手場:《ヴェイドス》
自分場:2素材《アポロウーサ》《イグニスターP》《成れの果て》《王》、《オブシディム》、<灰滅>永続罠
手札:《ヴェイドス》
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モンスターのみですが2妨害を用意しつつ、《ヴェイドス》+☆9以下炎族2体の状態ができています。
初手で相手場の《ヴェイドス》が退かされてしまった場合でも、手札から再度《ヴェイドス》の出力と間接的に炎族1体(<灰滅>モンスター)のリクルートが行える状態にもなります。
今回は例として《ルフラン》NSからスタートしましたが、《オスティナート》では召喚権を残したまま類似の盤面を作ることができます。
また、例の中では《イグニスターP》が取り残されていたりすることもあり、手札に《オブシディム》と《ヴェイドス》を用意できた後の展開はもっといろんなことができる状態になります。
先のリストを回してみた結果
はい。
お察しの通りです。
3倍の初動札を用意できたにも関わらず、冒頭の『個人的(ここ重要)には、<灰滅>に<幻奏>を混ぜるのはイマイチ』という結論に至った理由は、
初動になれないカード達を引いた時の『何もできなさ』が苦しいことに変わらない(どころか余計に深い度合いが増してしまった)
体感9割は<幻奏><ペンデュラム系テーマ>を使った展開をしてる時間になっていて、「これ<灰滅>デッキじゃなくね?」となった
結局「理想的な動きをすれば」でしかなく、誘発が余計にキツくなってしまった
の3点です。
ひとり回し含めても3桁行かない程度しかこのリストを回していませんが、
対人戦をしている中で下記のような初手になったことで、このリストの解体を決意しました。
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終わりに
PPで登場したテーマには後の通常弾で強化が来る傾向にあるため、その新規に期待をしたいと思います。
「強力な妨害効果持ちのフィニッシャー」などよりかは、
1枚初動になり得るカード
《ヴェイドス》名称へアクセスできるカード
某ソウルシリーズのように、『死にゲー』感を感じさせるようなリソースサイクルが回るようなカード(LPをコストに復活したり回収できたりするとか)
が出るといいなぁと思っています。
あ、でもそれ以上に、EXやメインに採用できる汎用炎族サポート待ってます。
ここまでの駄文にお付き合いいただきありがとうございました。またの機会があればよろしくお願いします。