式神ウィッチについて


ジェムカンでシャドウバースの大会が開かれるにあたって、メンバーやジェムファンへ向け、式神ウィッチの使い方などをまとめたいなと思ったので書きます。

僕自身のシャドウバースの実力としてはめちゃくちゃ上手いわけではありませんが、式神ウィッチを初めとした「スペルウィッチ」に関してはある程度参考になるレベルかと思います。


ランクは今シーズンが始まった12月から少しずつやって、ちょうど昨日グランドマスターになりました。このnoteを書いている時点でのリプレイで見れる最新30戦は、23勝の勝率76%で、今期は全体でも65%越えてるかと思います。


1.デッキ構築


たとえ天地がひっくり返っても現環境では下記の形を崩さないでください。

36枚


そして残り4枚はこちらから選んでください。

入る可能性あり


12種類から選ぶのは多い!わからない!ばか!柚希ちゃんかわいい!

って思った方、安心してください。


1%でも勝率を上げようとすると、この中からカードと枚数を選ぶことになるのですが、もっと単純化したものを用意しました。


まずは基本の形から

39枚


はい。さっきの12枚の中ではエレノアとクラシカルソーサラーが強いです。

そして残り1枚はこちらから選んでください。

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おすすめはウィンドブラストorフロートボードマーセナリーの下の2デッキです。

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フロートボードマーセナリーはこんなカードで、機械軸のデッキじゃないのになんで?と思うかもしれませんが、実はウィズダムコアが機械カードなので確定サーチになっています。

式神ウィッチは基本的には6ターン目にクオンを出すことを目標にプレイしていくのですが、6ターン目のクオンを実現しやすくなるウィズダムコアを確定で引ける、また序盤弱いウィッチで1/2ではあるがフォロワーを出せます。

また、5ターン目にマーセナリーとウィズダムコアを出してマーセナリー進化みたいな動きも可能になります。あまり強くない動きではありますが、手札に鬼呼びの導師やクラシカルソーサラーがあるけどスペルブーストが進んでないときに、この1枚でウィズダムコアを引っ張ってこれて6ターン目の大量展開につなげることができます。

ウィンドブラストは特に解説もいらないカードなのですが、ロイヤルのシズルお姉ちゃんや、ミラー対決で相手のクオンを返す時などにも有用です。

両雄激突はクオンから出てくる形代(1/3)を自滅させて狂信者を出すような動きや、低コストの処理札として柔軟な動きが可能です。ですがその分、テクニカルで複雑な動きが求められてしまいます。

エレノアクラシカルソーサラーは強いカードなのですが、エレノアは後半にきても腐ることから1枚、クラシカルソーサラーは手札で重なりすぎると鬼呼びの導師と違って盤面があまり強くならないためすでに基本で入ってる2枚がベストかと思います。

※あまりにアグロエルフやアマツエルフ、アグロヴァンパイアが多い場合はクラシカルソーサラー3枚にしてもぜんぜんいいです。

マナリアの叡智もアグロ系のデッキ対策と序盤の事故率低減にいいカードですが、デッキに戻すカードの選択が難しい場合があります。そのため、正直初心者にはあまりおすすめできません。


2.マリガン

マリガン:最初に引いた3枚からどれを引き直すか


まず問答無用でキープするのはこちらです。

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はい。知恵の光やマジックミサイル、基本的には返しましょう。

例外としてこれらのカードをマリガンで返す時としては、この5種類のうち3枚が揃っているけどクオンがない場合です。

先攻ならウィズダムコアを、後攻なら形代を返します。


そして他の例外として、この5種類以外をキープする時ですが

クオンかカオスウィザードを引けていて、知恵の光が手札にある場合

→知恵の光も一緒にキープ

相手がネクロマンサーで、クオンかカオスウィザードを引けていて、マジックミサイルが手札にある場合

→マジックミサイルも一緒にキープ

・相手がウィッチで真実の狂信者が手札にある場合

→狂信者キープ(知恵の光があったら一緒にキープ)

・相手がエルフorヴァンパイアで手札にクラシカルソーサラーがある場合

→クラシカルソーサラーキープ


キョウカをキープしないのにエレノアをキープする理由は、エレノアは進化ターンか、もしくは3ターン目に置きたいからです。

エレノアを後攻で置いた場合、もし4ターン目に相手が取れなければ4ターン目に進化して5点ものライフを削る手段になります。

また、ミラーの対ウィッチではクラーク術式でとられるとしても、相手からしたら顔に打ちたい3点のバーストから守ってくれます。



基本としてはこのあたりですが、こういう場合どう?とかってあったら質問ください。


3.プレイング


6ターン目のクオンを目指します。

とはいえ、「スペルブーストをしていきどこまでプレイできるかを早く判断する」というのは少し慣れと経験が必要です。

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例えばこのシーン、どうでしょうか。

シズルお姉ちゃんを炎の握撃で処理して、0コストになったカオスウィザードを進化し、合計で2回スペルブーストされた1コスト狂信者を出すでしょうか?

手札だけ見るとそれでちょうど5コスト分の動きに見えますが、これは不正解です。

この場面、握撃ではなくカオスウィザードから出して進化すれば、握撃は3コスト、狂信者は2コストになります。

残りppは4なので、カオスウィザードから引いたカードに2コストのスペルがあればそちらも打てることがわかります(残りppが2になり握撃は2コスト、狂信者は1コスト。握撃を打てば狂信者は0コスト)。

また、もし2コスト以下のスペルが引けなかった場合でも、カオスウィザードから引いた2枚にもスペルブーストができて、同じように握撃と狂信者が打てるのでこちらのほうがお得です。


コツとしては、「これが打てて、打ったらコスト下がってこれとこれが打てるから合計で5コスト」ではなく「5コストあるからまずはこれが打てる、残り4ppでこれを打ったらスペルブーストされるから、残り2ppでこれも打てるようになる」というように、最初に何が打てるか考えるより、プレイする順番で考えるほうが分かりやすいです。

また、プレイの優先順位としては何よりもドローを先にしたいので、この場面では「カオスウィザードで2枚引いて残り4pp、そこで進化すれば手札のカードのコストは・・・」というようにプレイする順番で考える感じです。

あとはこの場合のようにそのターン中に使いたいカードがスペルブーストでコストが下がる場合、2コストのスペルは実質タダになります。

(例)

握撃3コスト、狂信者2コスト→2コストスペルを使えばそれぞれ1回スペルブーストされるので合計2コスト分がチャラ


まずはドロー盤面処理も、自分の盤面にフォロワーを並べることもできる最高の結果を目指して考えます。

もしppが足りず、うまくいかない場合は、自分の体力と相手の体力、手札を考慮して上の太字のいずれかを削ります。

シャドウバースは数をこなせば相手が何をしてくるか、何をしてきたか、何をされたらどうなる可能性が高いかなど、見えてくるものがあると思います。

それらを踏まえて今回のターンでどこまで処理をしたいのか、盤面にフォロワーを並べたいのか、それが可能なのかを試行錯誤します。

相手がどういうデッキなのか、どのような動きをするかなど状況は様々ですが今回紹介した式神ウィッチの基本をもとに、楽しんで上達していただければ嬉しいです。

(特にプレイングに関しては)文字で伝えられることに限界があるのですが、役に立てば幸いです。


もし何かあれば、質問ください。


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