
青白スピリット備忘録#12 ~本質の把捉~
敵を知り己を知れば百戦危うからず。
これほどに私の主張を表現してくれる言葉はありません。今回、エリア予選を抜けることができたのは敵を知り己を知ることに全力を尽くしたからでしょう。
情報は大きなアドバンテージです。幸いなことにスピリットはマイナーデッキ。そこに勝機はあります。相手は勝利の道筋を即席で構築して戦う必要がありますがこちら違います。
事前に相手をウィークポイントを分析し、自分の強みを理解し最適な攻略法を考え、それを実行するだけです。入力に対して決められた理論を使用して出力するだけの状態と、理論から構築する必要のある状態では明らかに前者が有利でしょう。
今回は私がいつも会場に持ち込んでいる、デッキと攻略法についてお話したいと思います。
デッキリスト
主な戦績
エリア予選 権利獲得
— 秋夕 (@syuseki_uws) July 20, 2024
2-0 吸血鬼
2-1 吸血鬼
2-0吸血鬼
2-1 ラクドスミッド(絶望型)
2-1 探検
0-2 ハサミ
最終兵器最後くらいしかサイドインできなかったけど大満足です!盾強かった! pic.twitter.com/M35TXbMN32
晴れる屋 パイオニア DX
— 秋夕 (@syuseki_uws) August 3, 2024
吸血鬼 2-0
探検 2-1
緑単 2-0
吸血鬼 2-0
1位抜け
緑単 0-2
リストはエリア予選と全く一緒 サイド6枚なくても満足の勝率 pic.twitter.com/eboDeMrxah
小計
吸血鬼 5勝0敗
探検 2勝0敗
ラクドスミッド 1勝0敗
イゼットハサミ 0勝1敗
緑単信心 1勝1敗
OJT環境終盤
2ヶ月前からの変化は大きく3つ。
緑単信心の台頭
吸血鬼トップメタの強化
赤系アグロの衰退
この変化を受けて私が想定した仮想敵は以下の6つ
吸血鬼
イゼットフェニックス
5cニヴ
探検
青白コン
緑単信心
この中でも特に吸血鬼、イゼフェニ、5cニヴ、探検に注目することにしました。理由はこんな感じ。
吸血鬼 圧倒的トップメタ。エリア予選突破アーキタイプとしてダントツの1位。このマッチを落とすようでは勝ち進めない。
イゼフェニ 二番手でありながら超絶不利マッチ。なんとかして勝ちを拾えるくらいに仕上げたい。
5cニヴ 探検 有利に戦えるマッチアップ。スピリットを握る客観的理由としてこの2つに勝てるというのは大きい。しかし、ミッドレンジ化で勝率下がり気味。
デッキコンセプト
先手3t目にフォーカスしたフラッシュ主体のアグロデッキ
今回のリストはこれを最大限のパフォーマンスで実現することに方向性が揃っています。この調整のおかげで試合を想定通りに運ぶことが増え結果に繋がりました。
1行にまとめると上記になりますが、これには3つの構成要素が含まれています。
敵の先手3t目を自由にさせないこと
インスタントタイミングを重視し可能な限り土地を立てて返すこと
アグロデッキであること
それぞれの理由を見ていきましょう。
敵の先手3t目を自由にさせないこと
3t目は勝負を左右するターニングポイントです。これに気づくことができたのが非常に大きかったと思います。
気づくきっかけとなったのは各仮想敵の負けパターンを洗い出していた時です。各アーキタープ別のストーリーはこんな感じ。(イゼフェニは例外なので略)
吸血鬼
早い段階のソリンリッパー
寓話のマナ加速によるテンポ負け
それに付随するソフトカウンターの機能不全
4マナクリーチャーの定着
リッパー通常キャスト
5cニヴ
5マナ域のカードが通る
マナ加速から2アクション
ソフトカウンターが腐る
マストカウンターの連打
探検
クリーチャーが横並びになりコードを消せなくなる
中隊で盤面不利になる
最速コンボが決まる
カウンター対策が刺さる
ここからなぜ3t目が重要という結論になるのかを書いていきます。
まず3つに共通する項目としてカウンターの機能不全が挙げられます。
通常であれば喝破のような3マナ要求のカウンターの強いタイミングは5t目までです。(テンポを稼げる最小マナである3マナのカードをカウンター可能なギリギリのタイミング)
しかし、この3つのデッキはどれもマナ加速手段を持っています。この影響でソフトカウンターが腐りやすくなるリスクが増加しているわけです。
では、そのマナ加速するカードを確認してみます。そうです。寓話とヤギ角、(探検を除く)どちらも3マナのカードです。
ここを妨害することでスピリットの土俵で戦える時間を大きく伸ばすことができます。


また、探検と吸血鬼には3t目に実質的に勝つ手段が存在しています。これに妨害を挟まない限り相手の運が悪いことを願うしかできない、消極的な戦略になってしまいます。コンボ以外の観点から見ても、探検や吸血鬼にとって呪文捕らえを構えられない貴重なターンであり、ソーサリーアクションを通せるチャンスでもあるというわけです。

インスタントタイミングを重視し可能な限り土地を立てて返すこと
これは前項を実現することを前提にしているので、構造的には前項の配下にあたる目標ですね。
相手の先手3t目を妨害するには2マナ以下のカードを使用する必要があります。残念ながらスピリットが取れる選択肢として2マナ以下の妨害で最も効果的なのはカウンターしかありません。カウンターは決して弱いカードではありませんが、後引きは許されないリスクと一心同体です。それに加えて積極的に勝ちに行くカードでもありません。
以上の背景から考慮するべきことが2点あります。
カウンターの機会損失を最小化すること
最適な枚数を常に意識すること
2つ目のポイントはここではありませんが後述に繋がるので覚えておいてほしいです。
ここで重要なのは1つ目です。妨害の主軸をカウンターが担うと決めた以上、このカウンターを手札で持て余してしまっては勝てません。かと言って絶対カウンターを構え続けるのは無理があるでしょう。これを解決するのがフラッシュ主体の構築です。可能な限りソーサリーアクションを撤廃しカウンターを構え続けることに対する負担を軽減しています。
また、土地をオープンで返しカウンターを意識させることは対人ゲームでとても効果的です。
通常のミッドレンジ対決であれば攻める側がプレイを迷うことはあまり発生しません。もっと具体的に言うと1t目囲い、2t目税血、3t目ソリン、4t目シュオルみたいな完璧な手札に対してプレイ方針はほとんどぶれません。
しかし、カウンターを構えられている(かもしれない)状況になるとどうでしょうか?カウンターは完全な1対1交換を約束する面で非常に強力でありますが制約も厳しいカードです。その制約故に、プレイヤーは常々その制約をついてカウンターを上手く躱そうと考えていると思います。(これは私の経験則、体感です)除去が構えられるのなら一旦待ってみる。ソリンではなく寓話からプレイする。代替プランを考案してしまうものだと思います。
結局のところ、この判断はプレイヤーの練度や理論構成、その時の盤面、手札でいくらでも変わります。この行為に意味すらないと主張することも間違っていないと考えます。けれども、自分の出力が他より低いスピリットにとって相手の判断をブレさせることに価値はあると考えます。
アグロデッキであること
これは全体を引き締める戒律のような意味合いが強いです。これまで妨害、中でもカウンターについて話しました。カウンターは重要であり勝つために必要な要素です。しかし、
カウンターでは勝てない。
カウンターは変化をもたらさない。
カウンターには時間制限がある。
これを頭に叩き込んで構築からプレイまで行っています。ではなぜこれがアグロデッキであることと結びつくのかお話します。
カウンターでは勝てません。故に他の勝ち手段が必要です。スピリットが取れる最も合理的な選択が飛行ビートダウンです。これはある程度のクリーチャーを無視できるところが優れています。速度は準速程度で難ありですが十分な水準ではあります。
カウンターは変化をもたらしません。故に自分にとって好ましい状態にしておく必要があります。では好ましい状態とは何でしょうか。スピリットにとってはクロックが相手より上回っていることただ一つです。ではそのクロックはいつ用意するのかと問われれば最序盤の1~2t目が最も適しているということです。
カウンターには時間制限があります。前述しましたがパイオニアのソフトカウンターの賞味期限は5t目、土地が5枚並ぶまでです。それ以上は構える意味すら怪しくなってきます。制限時間のあるカードを主軸にする以上、そのリスクは減らすことが望ましいでしょう。そのリスク軽減方法は試合はさっさと終わらせること他ないのです。
各種メインカード採用理由
直近のカード採用理由では目立つものしか書いてませんでしたが、今回は見直しの自戒も込めて全て書いていこうと思います。土地とサイドボードはデッキコンセプト外の例外的要素なので後述したいと思います。
霊廟の放浪者
妨害とクロック、どちらも一級品。それでいて1マナと軽い。このカードがなかったら全てが瓦解すると言っても過言ではありません。強力なスピリットシナジーを生み出す1枚であり、ほしいタイミングは最序盤から劣勢になる前までと長く、複数枚も嵩張らない。4枚投入しない理由がありません。

幽体の船乗り
同じマナ域の霊廟と比較すると雲泥の差を感じるのが残念なポイント。しかし、同期があまりにも優秀なだけで幽体の船乗りにも強い点はあります。
1マナ飛行瞬速スピリットであること。冷静に考えて十分なスペックです。この能力によって霊廟と合わせてコンバットトリックのように使ったり、要求マナを不意に1マナ増やすことができます。これに加えてドローができます。状況によっては5マナまで待ってから展開し、確実に1対2交換させたり、余ったマナを効率よくドローに変換したりします。
どの仕事量も微々たるものですがこのカードを使いこなすことがスピリットを使いこなす上で最も難しく、最も重要だと考えます。

鎖鳴らし
先に展開しても良し、構えても良し柔軟な対応ができるいぶし銀カードです。1枚だけでは何とも頼りないカードに見えますが呪文捕らえや至高の幻影と絡めた時のパワーは素晴らしいです。このようにヘイトの高いクリーチャーとの相性が良く、スピリットには該当クリーチャーが多いのもこのカードの評価を上げる要因だと言えます。

至高の幻影
個人的一番わかりやすいカードです。故に展開するタイミングは見極める必要がありますがスピリットで固める大きな理由になります。飛行クロックは優秀な能力とトレードオフされてスタッツは控えめ。それを底上げする能力は強力です。しかし、残念ながらデッキの中の後手2t目の動きとして最も弱いと評価しています。

呪文捕らえ
クロックパーミッションの体現者。このカードだけはスピリットシナジーを無視したカードパワーを持っています。カウンターは変化をもたらさないと書きましたがこいつは別です。カウンターしてるのに状況は好転します。除去の内デッキにこのカードを連打できたなら勝利目前。
環境的に3t目が重要であり、そこまで現状を維持できるコンセプトの今回のデッキではさらに輝いていると感じています。

厚かましい借り手
一時期どのフォーマットの青いデッキに跋扈していたような気がしますが最近はめっきり見かけなくなったこのカード。今回は4枚採用しています。
端的に言ってしまえばコンセプトにかみ合っているからです。まず、バウンスが「敵の先手3t目を自由にさせないこと」を実現することができるというのに気づきました。もちろん、ただのバウンスではアドバンテージを失うので採用レベルではないです。これを前提にバウンスを改めて考えると悪くないなという結論になります。
まず、マナ加速群です。これはその発生源をバウンスすれば解決です。寓話は完全に処理とはいきませんがマナ加速は防ぐことができます。
ソリンリッパーや探検コンボの勝利手段に対しても効果があります。リッパーに対してはクリーチャーを用意する必要がありますが、なにも抵抗手段がないより100倍マシです。ソリンを介して戦場に出てる関係上実質的な除去として機能します。探検に関しては言うまでもないですね。妨害の二の矢は必要ですが、負けを回避できるなら御の字です。

喝破、高尚な否定
コンセプト実現のために今回採用したカウンター枠。この枠の候補として霊灯の罠があるが今回は不採用です。最も優先したことは2t目に安定した出力だせること。この点で喝破は非常に優秀でした。高尚な否定も完全とは言えないですが2マナで使用できるので5~7枚目として採用しています。

ゴバカーンへの侵攻
カウンター以外の妨害手段その2。登場からスピリットの構築アプローチに変化を与えてくれた1枚。青白カラーでハンドが見れるだけでなく裏面が非常に強力です。その恩恵を受けるにはクリーチャーが必須であるため、今回のカウンターを重要視した構築では数を抑えた枚数にしています。引きすぎず引かなさすぎずいい塩梅かなと感じてますね。

放浪皇
攻めても守りでも非常に頼もしいカード。瞬速で出せるpwが自衛手段とクロックを持ってるんだから合わない訳がありません。唯一の欠点として能動的な除去はできない点。それを考慮しても十分に強力です。特に今回はフラッシュ構築をコンセプトにしており婚礼より優先して採用に至ります。

対イゼフェニ最終兵器
急にタイトルのIQが下がってますがお気になさらず。
ここまでこのデッキの耳障りの良いことを書いております。しかし、スピリットはイゼフェニという目の上のたんこぶがある限り自由にはなれません。私はこれまでそれはもうたくさんのアプローチを試しました。墓地対策、真昼の決闘、除去、婚礼、歓待…ある程度の成果は得ることができましたが満足いく結果は得られていません。出しても負けることが普通にありますし、なんなら呪文貫きが増えてそもそも通らないことことも。
新兵器発見
そこで今回目を付けたのがファイレクシアの立証者です。4マナ5/5飛行のスタッツに全てのダメージに対して耐性を持っています。つまり、イゼフェニはこいつを除去する手段を持ちません。フェニックスで横をすり抜けようとしても反射機構も持ち合わせいるため、それも簡単ではないはずです。1枚でも十分ですがこれを2枚並べれば圧巻。きっと勝ってくれるでしょう(希望的観測)。局所的ではありますが赤系デッキに対して最高のメタカードです。

しかし、立証者最大のデメリット、白クワトロシンボルです。(まじでこいついつだれがだすんだよ…)
候補として青白コンや白単人間がありますが両者ともに白が出ない土地を多く抱えています。白単に至ってはそもそも土地を絞ってるので4マナはかなり厳しそう。
それをバカ真面目に採用して使おうとしたアホが私です。
そもそもスピリットにも変わり谷や島が多く採用されており白染め4枚なんて揃いません。故に土地基盤を大幅に変更しました。もちろん、このビックリドッキリメカを出すためだけが理由ではないですよ?(最低限の自己防衛)
喝破を採用すると決めるに際にやはり変わり谷は問題でした。これまでの変わり谷肯定派の私でも4枚採用は絶対無理だと確信しておりました。最終的に2枚くらいに落ち着いたのですが、その頃ぐらいに最終兵器を発見します。そこである閃きが私の脳裏を走りました。
「変わり谷を青白ミシュランにすればこいつ出せるんじゃね?」
喝破も更に打ちやすくなって色事故も減るし悪くない選択肢じゃないか!と思い立ち試行錯誤を経て今回の土地基盤になりました。パイオニア制定から青白スピリットを握っておりますが史上初の平地が島の枚数を上回る偉業(?)を成してしまいます。
実際の使用感
肝心の使用感ですが普通に強かったです。小学生の作文みたいな感想ですがこれが面白いくらい強い。白と黒がないデッキ相手に出すと無双してくれます。島や大田原を引いて4t目に出せないこともありましたが、プレイ方針の変更で収まる範囲でした。
最近の思い付きなのですが魂の洞窟を2枚ほど採用してカウンターへの耐性も持たせるのも悪くないと思ってます。
メタと相性の産物、サイドボード
残りのサイドカードについてもお話します。といっても話せることはあまりありません。今回のサイドボードのうち6枚(霊柩車+立証者)はほぼイゼフェニを意識して採用。残りの9枚の内訳は探検、緑単、アグロ意識のポータブルホール4枚。カティルダと同化の神盾で吸血鬼対策の5枚です。
そうです。実は5cニヴの対策カードは1枚も取ってません。というのも5cニヴの対策なんてカウンターを追加するくらいしかないんですよね。そしてニヴを相手する際に腐るカードがメインに入っていないしカウンターが7枚も入ってます。要するにメインをコンセプト通りに作るとニヴに強くなってしまったということです。

あとは同化の神盾についてでしょうか。正直カティルダより強いカードかなと考えてます。今は他にほしいサイドカードがないのでトップメタの吸血鬼に対して多く枠を割いていますが、抜けるとしたらカティルダかなと考えます。
対ヴァンプの負け筋の7割くらいがリッパーな気がしております。それを逆手に取り相手のリッパーを奪い取ることができるこのカード。めちゃくちゃ強かったです。一度追放してしまえばこちらはいくらでもリッパーを生成することができます。リッパーで殴ってリッパーと相打ちさせてリッパーを生成するみたいなことが普通に起きます。バグです。吸血鬼に勝てなくて困ってるスピリットを握る方はとりあえずこのカードだけでもお試しください。

不採用理由
最後に今回採用していないカードについて整理しておきます。
婚礼の発表
今も入っているリストが多く強いカードだと考えてます。しかし、コンセプトに合わない。喝破と混在するのは難しいと考えて放浪皇と入れ替えたという感じです。全体修正やトークン生成が優秀なのは間違いないのですが、このカード自体が脅威を排除してくれる訳ではありません。それに気づいてからは割と納得感を持って不採用にしています。

密輸人の回転翼機
このカードもデッキの潤滑油として非常に優秀です。ですが、至高の幻影の項目で述べた通り後手2t目の動きとして最も弱く相手の脅威となりえない場合が多くあります。土地事故を防ぐことはできるのは強みですが、借り手の2マナ、3マナで柔軟かつ2回使えるカードの採用や放浪皇の若干後ろよりのパワーカードを採用してスクリュー、フラッドどちらにも良くはなっていると感じます。

失せろ
どのマッチにもほしいと感じていたこのカード。この枠を借り手に変更しました。役割的にバウンスで問題ないと考えたからですね。厳しい試験官や帳簿割きなどバウンスでは厳しい奴らもいますが、前者はメタ外、後者は別のアプローチで対策することを決めたのでこの変更に踏み切りました。リッパー、サメトークンを綺麗に捌けるならクロックが付いている借り手がデッキにあっていると判断しました。

最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。8/26の禁止改定が話題の中、個人的にメタはこのままであってほしいと願っている秋夕です。
しかし、ここまで吸血鬼に勝てると本当に相性いいんだなと自信を持って言えますね。ラクドスカラーにはスピリットは不利なイメージがありますが、クロックが伴ってなかったり再現性が低いと結構有利ということがわかりました。
ブルームバロウではあまり収穫はありませんでしたが次のセットがホラー次元ということで楽しみにしております。砂塵の憎悪は惜しかったですが、霊廟、鎖鳴らし、呪文捕らえに続く妨害とクロックを両立できるスピリットが欲しいところです。
最近はリアルでの交流も増えてきてmtgの知り合いが多くなって嬉しい限りです。ぜひ見かけたら声をかけていただけると。
ではまたお会いしましょう。
ここから先は
¥ 200
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?