マスターデュエルの[切断バグ]?仕様?について+先行ワンキルbotのおまけ
注意
切断バグとは?
当然、ゲームが無かったことになるので昇格への目標勝利数、連勝数が途切れることはありません。
とても凶悪であり、非常に申し訳難いのですが、切断をする側が特にリスクを背負う事がなく
簡単にゲームを無かったことにできます。
遊戯王マスターデュエルにおけるランクマッチの仕組み
【1】対戦相手とマッチングする。
【2】コイントスを行う。
【3】コイントスで表が出たプレイヤーに先行、後攻の選択権が発生する。
【4】選択権を持つプレイヤーが先行、後攻を決定する。
【5】お互いのメインデッキ、手札、EXデッキ等フィールドが作成される。
【6】先行を取ったプレイヤーの1ターン目が開始される。
これがマッチングからゲームが開始されるまでの一連の流れだと考えられます。
この0ターン目とは先行、後攻が決定する上記の項目での【4】〜【6】の間にあたります。
その後、先行のプレイヤーのドローフェイズが行われた時点で1ターン目としてカウントされます。
0ターン目はゲームが行われており、
この時点で回線が落ちたり、アプリが強制終了等が発生すると
サーバー上ではそのプレイヤーが負けとして扱われます。
分かりにくいと思うので先行、後攻がある対面形式の対戦ゲームで例えます。
先行、後攻をお互いのプレイヤーでじゃんけん、コイントス、サイコロの目等で決める
タイミングは0ターン目ではありません。
先行、後攻が決定した時点で卓に座り
その時点で0ターン目が発生する仕様になっています。
先行の動きがあったターンから数えて1ターン目が発生します。
0ターン目はゲームが行われています。
実質、0ターン目以前は一人のプレイヤーがただコイントスをしただけでゲームが発生しているわけではないのです。
このタイミングで相手が行方を眩ませると
ゲーム上相手を追跡する事ができないので
対戦履歴にも残らない完全犯罪のようなものが出来てしまいます。
《1》
《2》
《3》
この3枚は所謂、上記のプレイヤーがコイントスをしているだけの時間の写真です。
大体コイントス後、選択権持ったプレイヤーが先行後攻を決定するまでの時間が最速でも3秒程度。その意思が相手に伝わるまでに最速でも5秒くらいのラグがあります。
お互いのプレイヤーが先行後攻を確認できた上で
0ターン目が発生するので
コイントス後5秒前後で相手が行方を眩ませると
そのままゲームが行われず
最終的に逃げられた側のプレイヤーはこの画面が表示され、ゲームが無かったことになります。
切断の対策はあるのか?
これは私的な考えですが、修正するとしたら
マッチングをした時点で0ターン目が発生する仕様に変わらないと運営からの対応は出来ないと考えられます。
0ターン目が発生した時点でサーバー側がお互いのデッキを読み込むのでOCGプレイヤーからは散々言われていますが
プレイヤー側がどうにか出来る問題では無いので運営の対応を祈る事しか出来ません。
[切断バグ]による隠れた弊害
巷で騒がれている通り、連勝数の偽装や目標勝利数の偽装ができてしまいます。
しかし、現状は存在しない隠れた弊害が考えられます。
それは現在ランクマッチでは上限がプラチナⅠに設定されています。ランクが昇格する事で新たなランクの称号とジェムが貰えます。
また、ランクマッチの1シーズンは約一ヶ月でありシーズンが終わると、プラチナ→ゴールドの様に降格しリセットされる仕組みとなっています。
このランクマッチの上限についてもユーザーからは批判があり、さらに上の階級を作ってほしいと言う意見は多く見られます。
事実として同じ遊戯王のソーシャルゲームである遊戯王デュエルリンクスではプラチナより上のダイヤモンド、マスターランクが存在します。
しかし、現状の仕様で新たなランクができた場合
ジェムや称号の獲得の為、更に[切断バグ]による被害が多くなる事が安易に予測できます。
No gameが多発し、仕様を変更しない事でユーザーのモチベーションを上げる為のランクの増設が結果としてユーザー離れを加速させる要因になる可能性が高く考えられます。
まずこの仕様変更がユーザーのモチベーションを上げる為に最優先ではないかと私は考えます。
最後に
今回このnoteを書いたのは切断するな!と言う注意喚起もありますが、運営に動いて頂くためにユーザーが声を出していく事が絶対に必要であると判断した為、かなりグレーゾーンな内容ではありますが書かせていただきました。
遊戯王マスターデュエルが抱える問題は他にもbot問題や新弾リリースが遅い等、少なくありません。
ただ遊戯王デュエルリンクスを卑下する訳ではありませんが、KONAMIはマスターデュエルに関しては貯金箱としての扱いだけではなく、NRイベントなど比較的ユーザーと友好な関係を築こうとする姿勢が見られます。
だからこそ、ユーザーが意見を出すことで反映されやすいのではないかと私は考えています。
ゲームの根幹が変わる制作側サイドでは難しい問題であることは重々理解してるつもりですが早期の問題解決を心から祈っています。
おまけ
最近のランクマッチではTwitterのトレンドにもなったDDダイナマイトとフィードバックを利用した先行ワンキルが流行っています。
出現し始めた当時botだと話題になり、botの作業効率を落とす為にDDダイナマイトを発動した
タイミングで手札誘発等のチェーン確認を利用し320秒くらいまでこちらがアクションを起こさないことでbotのスクリプトで組まれている降参を強要させる
無人に対しての遅延ワンキルも話題なりました。
しかし、この無人と思われていたデッキですが
最近有人で回しているアカウントが増えてきているように思えます。
実際、今シーズンのランクマで遅延を仕掛けましたが相手がbotではない為遅延してただ負けた害悪クソ野郎に成り下がった場合が何度かありました。
botの有無については試合後に相手のレベルが
やたらに高い(Lv.40を超えていたりする)など明らかに人力の施工回数ではない事で判断ができます。
そして、この先行ワンキル会に新たな仲間が増えました。
イグナイトのギミックでイゾルデやハリファイバーを特殊召喚していきロードウォーリアーからデビルフランケンを呼び出し
リプロドクスでデビルフランケンをサイキック族に変えて念動増幅装置でデビルフランケンのコストを踏み倒し続け先行ワンキルを成立させます。
必要カードの種類少なさやイゾルデやハリファイバーを経由する事がチェックポイントになっていて簡単に回す事ができます。
使用しているプレイヤーの多さや構築が変わらない事からこれもbotだと言われていますが、真偽は私は確認できていません。
この構築の面白い点としてEXデッキが10枚と同じbotとして認識されているDDダイナマイトデッキをメタっているのが少し小癪だと思います。
ニビルがDDダイナマイトと比較して直撃する、イゾルデが効果無効にされると何もできないと言う弱点は有りますが、遅延対策は動きの中で出来ているので今後もこの様なbot先行ワンキルが増えていくのが使われて不快だけど面白いなと思いました。
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