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ブレイズ対戦記録

やっぱり微妙でした(小声)。
どうも、しょーねんです。


何がどうダメだったのか考える

デッキを回していて思うこと

良い点
・デッキ自体はかなり回る。というか、握ったデッキの中では一番土地事故や手札事故が少なく、5、6T目までについては限りなくストレスなくゲームができるので気に入っている。
・統率者を生かす構築であること
この統率者じゃなくてよくない? となることはなかった。土地2枚+@で100%統率者が置けることは単色デッキの強み。統率者+1枚で動けるので、1、2マナの始動カード+土地でキープができるのでキープ基準も厳しくないのが偉い。

微妙な点
・最大出力が他と比較してちっちゃい。自コミュニティがカジュアル(4〜6前後。無限コンボは3枚〜の環境)出力のぶつけ合い(やりたいこと)で勝負することが多いので、そうなった場合負けやすい。

それがつまりどういうことかというと・・・

最終盤面が面白くない!

 弱い=面白くない! となるわけじゃないですが、序盤走って叩かれて、復活する頃には追い抜かされてでは面白みがない。魔王に君臨するなら走り切るなり、ヘイトを全身に受けて真っ先に退場するなりの渾身の全力ムーブができなければあまり序盤に突出して手札リソースを稼ぐ意味がないのではないかと思うわけですよ。

無論カジュアルにおいて勝利が全てというわけでもなく、考えた面白コンボや悠長な代わりにすごいことが起きるようなカードの組み合わせをお披露目するような場なのは理解していますが、もう1ランク上、速度感のあるゲームを楽しんでみたいと思うのなら大きくデッキを変える必要がありそうです。ブレイズ自体それ単体が宇宙のようなコンボを生むわけでないので、レベル高め向けなのかもしれないですしね。

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