OWは敵を倒すゲームじゃない
オーバーウォッチ2はFPSゲームですが、敵をキルすることが目的のゲームではありません。相手を全員倒した=勝利ではないとしたらどうしたら勝てるのでしょうか?
相手の時間を奪うことが目的。キルはあくまで手段
ペイロードを最後まで進める、またはポイントを獲得すればいいんだろ、なら敵を倒してペイロを進めればいいじゃないかと。確かにその通りですが、実はキルは目的ではなく手段。実際に行っている行為は、「相手の時間を奪っている」ということです。相手をキルすることで10秒のリスポーン時間を 強制し、さらにペイロードを進めながら・止めながら戦闘を続けると、すべての敵を倒すころには30秒くらい時間を稼げます。この後敵はリグループを待ち、再度セットアップをしないといけないため、より多くの時間を費やさなければなりません。
ペイロードであればそのまま残り時間という分かりやすい指標がありますが、コントロールでも考え方は同じ。相手のポイント占拠をいかに早く奪い取り、こっちが長い時間占拠するかで勝敗が決まるためです。
勝っている時間を長く、負けている時間を短く
例えばペイロード攻撃側であれば勝っている時間が長ければペイロードが進み続け勝利、負けている時間が長ければペイロードが進まずに負けてしまいます。
確かにお互いにキルを続ければ相手の時間を奪えますが、キルだけが相手の時間を奪う行為ではありません。特に防衛側は基本的に有利な設計がされているため、ただ何もしなくても基本は勝っている状態です。これをいかに長引かせるかが防衛側、いかに早く崩すかが攻撃側となります。
戦闘が始まった瞬間、防衛アッシュにダイブした攻撃ウィンストンをコーチガンではじくといった光景。これもウィンストンのダイブを防いでキルの発生を防ぐと同時に、相手はジャンプやバリアアビリティがたまるまで攻撃を仕掛けにくい状態となり、相手の時間をクールタイムの10秒ほど奪っているという見方もできます。
逆に攻撃側が相手の陣地付近の高台などを一瞬で取った場合、本来はもっと前で抑えられていたはずのチョークポイントから下がることとなり、防衛側は勝っている時間(有利な時間)が、攻撃側は負けている時間が短くなります。
なぜ防衛の1デスが大きいのか
この時間の奪い合いを前提に考えると、防衛側の1デスの重さが分かります。理由は簡単で、基本は勝っている状態を一瞬で簡単に放棄しているからです。無茶なキル狙いはやめましょう。
防衛側は基本的に有利な位置をセットアップしています。さらにセオリー的には前当たりをしているため、きつくなったら少しずづ後ろに下がるだけ。ポイントで頂上決戦をして、たとえチーム戦に負けたとしてもぎりぎりまでポイントで粘って時間を稼げばいいのです。
時間の奪い合いを前提に考えると分かりやすいですが、実はペイロードのチェックポイント前では1デスの価値が逆転し、防衛側の1デスよりも攻撃側の1デスの方が価値が高くなる時もあります。
この場合はリス差が原因です。防衛側はチェックポイント付近でのリスポーンとなりますが、攻撃側はかなり遠い位置からのリスポーンするため復帰に時間がかかる。1デスの重さが非常に大きくなります。
相手の時間をいかに奪っていくかという大前提をいかに意識してプレイできるかがオーバーウォッチをうまくなるコツだと私は思います。自分が気持ちよくなる時間を増やすのではなく、チームが勝っている時間を増やすことを意識できれば勝手にレートは上がるでしょう。
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