【三麻】全赤サンマで勝つために大事な3つのこと
以前記事にしたが、都内を中心に最近流行っている全赤サンマ。
関東では打ったことがない人がほとんどで、その多くの人が
「このゲームどうやって打てば良いの・・・?」となる。
四麻と三麻でさえゲーム性が大きく違うのに、ドラの枚数やツモられた時の点数など異なる点が多数あり、もはや全く別のゲームと言っても過言ではないかもしれない。
実際、四麻では結構勝っている雀力の高い人がこのルールの三麻を打ってみたら全然勝てない、というのをたくさん見ている。
その多くの人は、このルールの三麻の打ち方を知らないだけなのである。
それでは、まだ全赤三麻を打ったことがない人や、打っているけどなかなか勝てないという人向けに、どんな方針で打てば良いのか、というざっくりとした指針を書いていこうかと思う。
全赤サンマで勝つための三か条
1,他家よりも「早く」「良形」を作る
2,しょーもない手から放銃しない
3,親番は誰か、を意識する。
ひとつずつ説明していきます。
なお、3つとも書くと長くなりすぎそうなので記事はそれぞれ分けていこうと思います。
他家よりも「早く」「良形」を作る
そんなもん四麻でも同じやろ!と思った方もいるかもしれないが、四麻においてとっても大切な項目が1つ抜けている。
「打点」である。
それではなぜこのルールでは四麻と比べて「打点」が重要ではないのか。
もちろん、打点が全然いらないわけではない。
高いなら高いに越したことはない。
勘違いがないように言い換えると
「先制」と「良形」の優先順位が「打点」よりも高い
というのが正しい。
なぜ「先制」「良形」が大事なのか。
理由はこのルールの特徴にある。
1,ドラが裏ドラを含めると20枚も入っている
→平均打点が高い
2,ツモ損がない(子の満貫は3000-5000)
→ツモられたときの失点が大きい
3,流局が少ない(王牌がない)
→ツモられる抽選をたくさん受ける
4,(同卓者が1人少ない分)横移動が少ない
→ツモでの決着が増える
という感じ。
次に、なぜその特徴があるから「先制」「良形」重視になるのかを説明していこう。
1,平均打点が高い⇒
・すでに高いからそれ以上高くする必要ナシ
・他家の打点も高い
麻雀の点数計算の仕組み上、1~4飜までは1飜ごとに打点が倍になる。
1000点→2000点→3900点→8000点
特に3→4飜は1飜上がるだけで4000点も増えるからとってもお得!
しかし、それ以降は打点が倍にならないし、なんなら1飜増えても打点が変わらないことさえある。ある程度まで高ければ、それ以降は頑張りがいが薄くなってしまうのだ。
競技麻雀のような一発や裏ドラがないルールでは一番効率の良い打点である4飜を作るのが難しいため、アガりへの効率を落としてでも手役を作ったりドラを無理やり使ったりしてそこを目指す打ち方になる。
しかし、ドラが20枚も入っていれば素直に打つだけで大抵ドラが何枚かは手牌に組み込まれているため、あがった時点で目指すべき水準である4飜を達成していることが多い。
また、逆に自分のところにドラがないときは、相対的に他の2人にドラがたくさんあるケースが増えるので、自分が安かろうがあがることで他家の高打点のチャンスを阻止することが出来る。自分があがるのと相手にあがられるのでは最終的な着順に大きく差がついてしまう。
つまり、手を高くするために効率を落として手役を狙ったりドラを無理やり使ったりすることは損になることが多いですよ~ということ。
ではあがりへの効率を落とさない、とは具体的にどういうことか。
いくつか具体例を出していく。
1,手役より待ちの良さ
・9pを切るとペン7p待ちの一気通貫
・8pを切ると9pと9mのシャンポン待ち
他家が使いやすく、場に切られづらいペン7p待ちより、一気通貫の2飜を失ってでも他家が使いにくい=あがりやすい端牌で待つ。
2,ホンイツやトイトイを狙いすぎない
配牌でこの手牌だったとしよう。
ピンズと字牌だらけなので、ピンズのホンイツにまっすぐ進めたくなる。
しかし、ここは3sを切らずに一旦孤立している字牌を切るのがおすすめだ。3sの周りを引いて両面が出来たらホンイツを諦めて手なりで進行する。もちろん孤立した字牌を切っている間にピンズが増えてきたら染め手に向かうが、孤立牌を切っていく優先順位はあくまで
字牌→1,9牌→2、8牌
なので、ホンイツという打点のために3~7という優秀な孤立牌を切ってまで字牌を残すといった効率を落とすような選択をしない。
3,打点より待ちの枚数
役牌を2つ鳴いている状態で、
5pを切れば36pの両面テンパイ、4pを切ればトイトイになる。
トイトイならドラも使い切れるし、トイトイもつくので高打点にはなるが、待ちは最大4枚。両面に受ければ打点は落ちるが待ちの枚数は8枚で倍になるので、ここは5p切りがおすすめだ。あがりの平均打点が高いため、他家とのめくり合いになったときの勝率が勝敗に大きく影響する。そのため、打点よりもアガリやすさが優先される。「枚数は正義」なのだ。
4,ポンテンは取る。
6巡目にこの手牌だとしよう。
3sを引けばメンタンピンドラの満貫~跳満のリーチが打てる夢のあるイーシャンテン。しかし、8pと2sが出たらポンして両面テンパイを取ろう。打点こそ下がってしまうが、イーシャンテンとテンパイには越えられない壁がある。「ロン」と言える喜びを噛みしめよう。ヨンマと違ってチーが出来ない分、鳴いてテンパイが組めるというチャンスは貴重なのだ。
テンパイもまた正義なのである。
次回以降で、
1,ドラが裏ドラを含めると20枚も入っている
→平均打点が高い
2,ツモ損がない(子供の満貫は3000-5000)
→ツモられたときの失点が大きい
3,流局が少ない(王牌がない)
→ツモられる抽選をたくさん受ける
4,(同卓者が1人少ない分)横移動が少ない
→ツモでの決着が増える
こちらの2~4も説明していきます。
それでは今回はここまで!