デュエルリンクスを始めて2週間でGRフェスを走った感想
ラッシュリンクスを知り合いがやってるとこをみて始めてみたら思った以上に面白かったので感想を書いてみる。
カードゲームはシャドバとマスターデュエルしかやってなかったので、ラッシュデュエルに対する認識としてはアニメは見てて知り合いがたまに話してるゲームという程度のものだった。
元々遊戯王のシステムをマナコスト制に落とし込んだものと言われていたのは聞いたことがあり、毎ターン回復するリソースを贅沢に投げ捨て合う様子はシャドウバースに近いと思った。
まだカードプールが少ないせいでワンターンキルが起こりにくく、次の自分ターンが訪れるという確信を持ってターンを終えられるところが本家と最も異なる部分だと感じた。
始めたばかりでデッキも作りたての状態でもGRフェスの1st程度ならかなり勝てて、どうせなら銅アイコンぐらいは取ろうと思い配布ジェムを全部ラッシュにツッパし、カードをある程度揃えて臨んだら異様なほど勝率が上振れてランキングに入ることもできた。
土曜昼辺りからは正確なプレイをされることも多く流石にRPが停滞し、諦めようとも思ったが夕方頃にランキングが全く動いていないことに気づきRPも上がるようになってきたので日曜も走ることを決めた。
構築の方針も決まってきたが日曜昼辺りから対面にハーピィズペットドラゴンを召喚されることが多くなり、酷い時は2枚採用されているケースも少なくなくハーピィしかデッキを持っていない自分ではどうしようもないことを悟ってRP23500で撤退を決めた
使用デッキ
始めたばかりで資産の都合上これしか使えるデッキがこれしかないのでハーピィを使用。
自ターン中に出せる打点がずば抜けていて、下級ビートで早期にライフを取りに行く動きが他のゲームにおけるアグロデッキのようだと感じた。
それを知り合いに言ったら更に打点を伸ばせるスピーディパフォーマーやイカズチのサンダー、貫貴益荒男などのカードを提案され、持ってる分だけデッキに入れることにした。
その結果、有利な盤面でも魔法罠を抱えられずスキルで起こして殴る動きでもダメージが足りずに逆転されるということが減り、相手にターンを渡してワンチャンを作らせずに済むことが多くなった。
最初は昂光天使エッセルを積んでいたが最上級を積んでいない都合上リリースコストに困ることが少なく、むしろ盤面を圧迫することが嫌で蘇生を破棄することも少なくなかったのでデッキから抜くことにした。
ゲーム中の感覚
お互いの盤面を飛ばし合いながらの打点の打ち合いがかなりシャドバに近く、相手のデッキを把握すると次ターンに飛んでくる打点も概ね分かるのでここは次ターン死なないから攻め、ここは次ターンワンチャン死ぬから安定を取るなどの択が分かりやすかった。
現状のプールでまともに使える罠が攻撃反応系しか存在せずケアが容易なのも大きい。
3面セットエンドでターンを稼がれてしまうデッキとそうでないデッキの間でかなり大きな格差が存在しているのもシャドウバースに似ている。
対面ごとの感想
ロイヤルデモンズ
おそらく今回の最大手デッキ。
ヘヴィメタルの1面処理+打点上昇による大ダメージかインヴェイジョンによる盤面の全処理が強力で、スキルで起こされることもありセットエンドでターンを貰うことが出来ないのがかなり厳しかった。
しかし1ターン中に出せる打点はヘヴィメタルorインヴェイジョン+シャドウバイヤーの1200で多くても4500ぐらいしか飛ばず、シャドウバイヤーが絡まなかったら2ターン分の攻撃も受けれるのでターンを貰えることが多かった。
しかし子守りゴートやグレムリンなどの守備1400を採用でき、先1で伏せたそいつらを取り逃したり伏せたゴーストサイクロンで手札を持ち越されたりするとワンターンキルを成立されるリスクもある上に、上級が引けず盤面を切り返せないとそれだけで詰んでしまう。
更に途中からは最上級+下級セットの布陣を作られることでライフカットを拒否しインヴェイジョンのクロックを間に合わせてくる立ち回りを徹底されていたので流石の環境デッキといったところ
雷族
最上級が展開効果を持っているので最上級を採用していても盤面にモンスターが並びやすく、回収するカード込みで最上級を実質3種類採用できるので手札を使用できずにデッキの回転が止まることを防げるのとスキルの打点ダウン+表示形式変更で盤面に2面触れるので盤面勝負に強いのが特徴だと思った。
しかし守備から攻撃に起こすことはできない上に最上級の貫通効果が条件付きなので、事故や貫通ケアなどで手札を残しつつ3面セットエンドを繰り返している相手に対して詰め切れないのが痛く、ライフカット速度が遅いのもあって何ターンか稼がれてしまうのが弱点のように見えた。
守備0の下級を盤面に残すので盾剣でワンキルされるリスクがあったり下級が足りず最上級が手札に固まってしまうとどうしようもないなど妙な負け筋があるのも厳しいか。
ハーピィ
スキルの都合ターンプレイヤーの方が打点が高くなるのでライフの取り合いになり、先にマウントを取った側が勝つゲームになりがち。
ペットドラゴンがお互いの三姉妹の数を参照するので出されるとこっちの攻め手が止まり、下手すると詰むことが多く採用している構築はかなり嫌だった。水族が入っているとペットドラゴン採用が確定するので見るだけでだいぶゲンナリしていた。
オーバーロード
ターンを渡しすぎるとマキシマムでゲームを壊してくる上にスキルの効果での殴り合いが普通に強く、上級が複数並ぶので並べて上から取る戦法が通用しなかったのでかなり苦戦した。
盾剣の通りも悪くマジシャンズヴァルキュリアが下級の割に突破がかなり困難なので体感だとマキシマムより普通に殴り負けての敗北が多かった。
GS
後攻エッセルで奇跡を起こすデッキ。主に使われているハンマー・クラッシュ・ディールがレジェンドスキル扱いなので対面時点ではロイヤルデモンズやオーバーロードと見分けが付かないのも嫌なところ。
ドラギアスは強力だがモンスターが横に並ばないのでこちら側のライフカットを阻止できず、速攻が通ることが多かったので割と楽な相手だったかもしれない。
強かったカード
右手に盾を左手に剣を
レジェンドカードの1枚
守備0のモンスターを並べる対面が多いのでモンスターの数さえ足りていれば事実上のブラックホールとなる状況も多く、序盤に撃ってライフを詰めるのにも最後の詰めにも使える最強カード。
手札1枚での働きとしてはこのゲームの中でも断トツで、何もないところから実質的な全除去が飛んでくるのは本当に意味が分からなかった。
ゴーストサイクロン
条件付きだが貴重な魔法罠除去でドローまで付いてくる。
ハーピィだと墓地にも場にもモンスターが残りにくいので手軽に撃てて重く受ける攻撃反応罠を踏めるのでかなり偉かった。
後手用カードだが先攻で伏せても腐りにくいのが強み。
万能地雷グレイモヤ
最強の罠カード。レジェンドカードの罠がこれ以外に無いので全プレイヤーが積んでいた。
デモンズやGSのような強力なモンスター1体に頼る対面は勿論他のデッキ相手にもライフとモンスターを守る一手として使えて勝敗を左右していた。
最後に
始めてラッシュリンクスをやってみましたが、遊戯王の要素を残しつつもマナやテンポの概念を取り入れた感じでとても面白かったです。
まだカードプールが少なく、始めやすいのでやってくれる人が増えたら嬉しいです。
アーカイブスキルがバレる仕様で偽装する必要もないと思ったのでキャラはずっと足立ミミで走ってました。
対面がずっとロアなせいで掛け合い台詞何回も聞けて楽しかったです