なぜメタビはカスなのか
最近ランクマッチで急増しているメタビート、それの欠陥についてお話します。
ここで言うメタビートとはランクマッチの低層に溜まっている特殊召喚封じモンスター主体のデッキのことを指しています。
メタビが弱い理由
メタビ側の勝ち筋
まず、メタビートで勝つ方法ですが、特殊召喚ロック効果を持つモンスターで相手が盤面展開が出来ないようにして直接攻撃を繰り返すというものになっています。
つまり、相手が出したモンスターに戦闘で勝つ必要があるのですが、こういったメタビートは別に打点勝負で強いわけではありません。
メタビート側のモンスターの打点を並べると、パキケファロが1300、結界像が1000で単体の打点が特に高いわけではありません。
つまり、無対策の相手に先攻を取ったという想定でもロックするモンスター+打点を補助するカードが必要となり、素引き前提の2種類のカードが必要ということになります。(打点操作カードを引けなかった場合相手がセットしたうらら1枚の対処にすら若干困る羽目になる)
仮に生き物が9枚、打点補助カードが6枚とすると、両方が揃う確率は39%にすぎず、デッキの役割を果たす確率としては低すぎると言わざるを得ません。
一応神の宣告や除去罠などで相手が召喚したモンスターを除去してターンを貰うことはできますが、後述の理由からそれが勝ちに繋がるとは思えません。
後手が弱すぎる
メタビートが叩かれる際の常套句として後攻を取った場合に勝てないというのがありますが、これを聞いた際にそれを言うなら極端な展開系デッキ(SPYRALなど)とかにも当てはまるのでは?と思う人もいるかもしれません。
しかし、メタビートの後攻の弱さはそういったデッキとは訳が違います。
基本的に後手が弱いとされるデッキは相手からの妨害さえなければ先攻の場合と変わりないパフォーマンスを発揮でき、後攻ワンキルまで行けることも多いですが、メタビートは相手に妨害が無かろうと打点の高いモンスターが召喚されているだけでかなり苦しい状況になることが多いです。
打点勝負でしか戦えないのに打点勝負で強いわけではないので、既に場に出ているモンスターの対処に苦しむことが多く、後攻を取った際は先攻で必要なカードに加えて妨害を踏むカード+場のモンスターを除去するカードが必要になり、要求値がとんでもないことになります。
そしてこれは採用できる後手用カードにも響いており、増殖するGやディメンションアトラクターなどの手札誘発は発動が通っても大体の場合は場にモンスターが残るため苦しい状況が変わらず、手札誘発を採用しにくくなっています。(とはいえ、展開が素通りしたらそれはそれで勝ち目がないのでそういった不純物を入れる羽目にはなっていますが)
そしてこれは先攻を取った際にも通じることで、仮に先攻で罠カードを大量に伏せたとしても生き物を引かず特殊召喚ロックができないとモンスターが場に出る度に除去罠を撃たなければいけないのでかなりのアド損をする羽目になります。
打点操作カードを引いていない際に召喚された下級モンスターにも罠を撃つことが強要されるので結果的にそれぞれ素引き前提の生き物+打点操作カードが揃うまではひたすら相手とのトップ勝負を繰り返すことになってしまいます。
つまり、メタビート側はある程度の打点を持ったモンスターが着地するだけでゲームに負けるという致命的な欠陥を抱えており、それを防ぐ為にアド損を繰り返すという意味の分からないデッキなのです。
あとがき
ここまで散々メタビが弱い理由を解説しましたが、ランクマッチでメタビートを使っている層はそもそも対人ゲームに合理性を求めておらずデッキを強くする為に何かを検索するといったことをしない人が大半だと思うのでこの記事が死ぬほど拡散されたとしてもメタビート使いの目には届かず、単なるお気持ち表明以上の意味はないです。
しかし、メタビートが弱い理由について敢えて語ろうとする人がいないと思ったのでこうしてまとめてみました。