【ユニオンアリーナ】黄転スラ ディアブロリムル考察
なる(即断即決)
はい、ディアブロの名付けの親になったドゥップヤです。
今回は先日発売された転スラvol.2にて強化された黄ディアブロリムルデッキについて考察していきたいと思います。
このデッキですが下記のももたろさんのnoteから使ってみたい!となり作って私もnoteを書くに至ったので、この記事を読む前に読んでいただければな!と!
で、私のこの記事を読んだ後にはディアブロを名付けたくて名付けたくて仕方なくなると思います。
しかして、急に名付けの親になろうとしててなんだこいつは、と思ってる方がいると思いますので、該当カードはこちら。
1ドローした後に2つの内、1つの効果を選択出来て
①フロントLの[特徴:鬼人]を全員BP1000アップ。
②ディアブロを自ターン開始時までBP3000アップ。
この②のディアブロに対する往復BP3000アップに着目したのです。
したのです、と言いつつ最初は懐疑的で入れても2枚くらいかな、と思っていた……のですが!
変なnoteを書くことで有名なMateyさんから誘いがありました。
M「お前も名付けの親にならないか?」
ドゥ「ならない」
M「まあ入れてみなって」
ドゥ「1.2戦だけなら……」
~名付けを増やして使ってみた結果~
ドゥ「ディアブロに名付けてる時が一番楽しい」
M「でしょ?」
というくらいに名付けが強い……というより楽しくてですね。
以下大体がMateyさんの受け売り
使用用途としては、見ての通り往復BP3000アップのため、何かしらのディアブロを名付けて相手のBP4000以下のアタックを止めようや、というシンプルな使い方。
0ディアブロに名付けてもBP4500になるためほぼ確実に1点は止まります。
1ならBP5000、3以上ならBP6000or7000になるためBP指定のあるスペシャルですら触れられない存在と化します。
で、0.1ディアブロはスペシャルで触れますが0.1にスペシャルを打ちますか?と言われるとノーですよね。
なのでディアブロを名付けることで絶対1点止められる、でもそのディアブロをわざわざ除去したくはない、というジレンマを相手に押し付けることが出来ます。
また、黄ディアブロリムルではBPアップ手段が豊富にあるため、ディアブロ以外の小粒中型キャラが有効アタックと化することが多いため、名付けられたディアブロと共に殴り抜けようや、というコンセプトのもと生まれたデッキがこちら!
vol.1では考えられないトリガーレス4枚構成が出来るとは……。
黄色のみならず他の既存色も痒い所に手が届きまくる強化をもらえてて、vol.2はこういうのでいいんだよ、という感じで素晴らしいですよね。
【採用カード雑感】
レイド元のゲットトリガーBP1500のくせに名付けられた瞬間往復BP4500となる謎の0ディアブロ。
0ゲットにここまで意味を持たせることが出来るキャラは中々いませんね。
しかし名付けなければ他のBPアップ手段を用いても中々有効打点にはなりにくいので、名付けられない時はレイド元としてエナジーLで待機がまるいやも。
BP2000バニラトリガー持ちがレイド元なの最高ですね。
最近の環境、BP2500が少ないので自然とアタックが通ります、嬉しいね。
新規で来た鬼人のBP2000バニラトリガー持ち枠。
前述の通り、BP2000が通りやすいのがえらい。
また、名付けられたディアブロがブロックした後にアクティブトリガーをめくると名付けられたディアブロが起き上がって再度ブロック出来るためアクティブトリガーは多めに積みたいのでフル採用。
神の新規ディアブロ、登場時に4ルックしてディアブロかリムルを持ってこれます。
うわ言みたいに「ディアブロとリムルサーチするディアブロ来たら最強になれるよ」と言っていたら本当になって最強になれました、知らんけど。
トリガーレスが惜しいようにも見えますが、逆ですね。
トリガーレスのためBP2000と4ルックをもらえているのがとても偉いです。
まずBP2000のため、0バニラで記した通り序盤のアタックの通りがいいため、ありがたいですね。
また、後述するレイドリムルのBPアップ範囲がBP3000以上のキャラからなので、そこを他のカードのBP1000アップにて満たせるBP2000はえらい。
そして名付けられるとBP5000になるので0ディアブロと同様の運用が可能です。
登場時のルック枚数も3枚だとハクロウとイベント含めて15枚の非対称カードがあるためたまに外すことがあると思いますが、そこがトリガーレスにより4枚になってていい感じの枚数が見れるのもえらいのです。
あ、でもトリガーに埋まるのはやめてね♡
嬉しい2エナジールーターのレイド元、しかもBP3000、しかもドロートリガー持ち。
デッキ構築の際に押さえておきたい2エナジーBP3000がいるのはありがたく、先2後2のフロントL置きによる相手アタックの牽制になります。
また、BP1000アップするだけでBP4000の有効アタックラインになるので終盤までアタッカーとして役に立ってくれます。
レイドリムルがレイドするなら0リムルに乗りたいですね。
BP5000以上になることでインパクトを持つ2個玉ディアブロ。
序盤中盤はエナジー要員として控えつつ、終盤はフロントLに出てインパクトを持ちリーサルを狙える無駄がない性能。
しかし中盤にフロントLに出て名付けてもらうことでBP6000というほとんどのスペシャルでは触れない存在になるため、余裕があればフロントに出て名付けるのもありです。
余談としてはパラレルイラストがカラーディアブロのパラレルイラストと似すぎていて視認性がすごい悪いです。
ユニチケにより与えられた神のカード。
2個玉持ちで登場時に場のキャラをBP1000アップ、ターン1で起動メインにて手札を1枚捨てることで更にBP1000アップ出来ます。
これによりディアブロどころか2リムルなどのBPラインを底上げすることで、有効アタックとして殴り通すことが可能。
起動メインでは手札を1枚消費しますが、ドロートリガーが豊富だったり名付ける時なぜか1ドローするので割と余裕を持って使えたりします。
このデッキの顔であるレイドディアブロ。
BP5000以上でインパクトを持ち、登場ターンにBP7000以上になると狙い撃ちを持つ言わずと知れた効果……ですよね?みんな知ってるよね?
BP7000狙い撃ちインパクトになると、他のキャラのアタックを相手が通しトリガーにてアクティブを引いても、BP4000キャラ以下の場合はBP7000までしか上げれず狙い撃ち出来るので中々えぐいです。
vol.1時点ではその条件達成がかなり辛かったのですが、様々な神のカードの追加により条件達成が簡単になりました。
そして名付けると一発で条件を満たせるのも魅力的。
また往復BP7000とかいう意味わからんブロッカーになるのでほぼ確実にブロックできます、ヤバいわよ。
ついに来た1APカラー。
これは勝手に思ってることなのですが、黄色カラーって実質スペシャルみたいなものだから昔は2AP黄色カラーが多くて採用に悩んでいたけど、令和のユニアリではばんばん1APカラーを配ってくれてありがたいですね。
で、このリムルは登場ターンに起動メインで、
①ディアブロをBP2000アップ。
②ディアブロの登場時効果を再発動。
という……え、こんな効果もらっちゃっていいんですか!?という効果をもらいました。
①はシンプルにアタックの補強が可能で、1ディアブロ以上からはBP4000以上になるためほぼほぼ有効アタックと化します。
レイドディアブロの心強いBPアップの補強となるのもえらい。
②はレイドディアブロの狙い撃ちを再利用出来る!というところに目が行きがちで、それはもちろんなのですが登場時効果なので1ディアブロの4ルックサーチも再利用できます。
レイドディアブロの効果が再利用出来たら最高ですが、このデッキの除去対象はレイドリムルか彼のため出た次のターンには除去されている場合が多いです。
また、レイドディアブロを待っていては序盤に手札にある4リムルが腐ってしまうので、場に1ディアブロがいたならばフロントLにBP4000の壁として出しつつ1ディアブロのサーチ効果を再利用し手札の最適化出来る、これはとてもえらいなと感じました。
少し特殊な場面になりますが、レイドトリガーでめくれたディアブロ、以前は狙い撃ちを考えてレイドしない選択肢が多かったのですが、もしも手札に4リムルがいれば次のターンに登場時を使えるためレイドしてもいいなと思えたり思えなかったり、的な選択肢をくれたのでそこもこの4リムルは優秀ですね。
レイドのリムル。
アタック時1ドローとBP3000以上のキャラをBP2000アップというシンプルイズベストな効果。
シンプルドローはえらい、この一言に尽きます。
BP2000アップはレイドディアブロの補強はもちろん、BP3000群のキャラたちもBP5000という屈強なアタッカーに出来るのはありがたく、またBP2000キャラがたくさんいるため他のBP1000アップ手段でBP3000にしてあげた後にこのリムルで更に底上げすることが可能なのもえらいです。
惜しむらくはゲットトリガーなことですが、このリムルがレイドだったら強すぎて4枚採用になり他のカードに割く枠が減ってたと思うので、3枚採用で枠に余裕が出来たからこれはこれでいいかな!嘘、本当は4枚入れたいよ、でもそういう理由付けしてやってくしかないんだ。
踏み倒しはないのでしっかりと4枚採用。
でも使ってると割とかさばって困ったりして、でも減らすと困る場面がありそう、というジレンマですね。
強みは既に語った名付け……序盤から終盤まで使えてえらい!
それはそうと打つタイミングが難しい事や、たまにディアブロ欠損して困ることもあるため歯を食いしばりながら捨て札にすることもあります、なので3枚に。
名付けのご利用は計画的に。
ディアブロがいるとBP2000→5000と可変して除去できるスペシャルで、おまけにリムルがいるとBP1000アップを1体に振れるという派手にありがたい効果を持ってます。
もう耳タコなくらい言ってますがBP3000群をBP4000にしたり、レイドディアブロの補強に使ったり、BPアップ手段なんてなんぼあってもいいですからね!
【不採用となったカードたち】
0エナジーとBPアップ手段が他に選択肢が無かったがために入っていたので、強力な0エナジーやBPアップ手段も増えたため自然と抜けてしまいましたね。
BP500でトリガー持ちだったらワンチャン採用あったかも、ひとえにBP1000になっちまったのが悪いんだが。
毎ターンレストBP1000アップは正直めちゃくちゃ優秀だと思っています……が、レストインのため即座に使えないのを3.4リムル名付けなどがカバーしてくれて、また割と盤面が埋まってハクロウを置く隙間も惜しいため不採用に。
【採用候補カードたち】
ディアブロ使い回して~、けど枠ない!
それはそうと場外から蘇るのはめちゃくちゃ強いので名付けとどうするか好き好きやも。
2エナジーステップBP3000というめちゃくちゃ好きなテキストと、このデッキではBP3000が重宝されるのでかなり採用したい寄りのカード。
ただ、名称ではないので0ハクロウを減らして入れるかな?くらいの気持ちですかね、あとは名付けを減らすか……でもこのデッキ、名付けたいがために使ってるんだよな……でも2エナBP3000ステップ……うーん。
なんとこのディアブロ、カラーリムルの登場時効果で指定することで2ドローを何度も行えます。
3リムルの手札コストもばかにならないのでそこを賄えるのはえらい!
ですが至極当然のこととしてカラーリムルと枠を奪い合います。
1枚このディアブロに……としてたらきっと、カラーディアブロの前にカラーリムルを使い切ったり、いざ手札に来たら2APという重さにキレる気がします、難しいね。
【プレイ中とBPアップの意識】
やはり狙うのはレイドディアブロのBP7000なのBP3000アップ……なのですが、割と面倒。
基本的に3リムル+他のBPアップ手段となり、3リムルを軸とすることが多いですね。
なんなら3リムルの登場時BP1000アップと起動メインのBP1000アップで即座にBP2000上げれるのが有能。
だから3リムルを取っておきましょう!
と、言いたいのですが、雑感でちらほら話したように2エナジー以下のキャラBPラインがBP2000〜3000と高水準のためそれらのキャラのBPを底上げして有効アタックとして殴り倒す!そのために3リムルは割と序盤に投げることがあります。
それはそうと4ディアブロの狙い撃ちはとても強力のためBP3000アップする手段は確保しておきたいです。
そこで名付けなんですね。
名付けは1枚でBP3000上げられます!なんなら往復BP7000になれます!
……と言いつつ、名付けも普通に0.1ディアブロに付けることで序盤のアタッカーとブロッカーになれるので名付けもポンポン使っちゃったりします。
というか、神の新規カード多すぎてBPアップ手段が豊富にあるため、ドロートリガーで手札増えたり、名付けでもドロー出来たり、1ディアブロで手札を最適化出来るのでパーツが揃ってレイドディアブロの狙い撃ちは決まる場面方が多いです。
だからと言って雑に使ってるとBP不足に陥ることもあるので、やっぱり3リムルは保持するのは大事かもしれません。
プレイ時の意識としては、
序盤は小粒をBPアップで底上げして殴る。
中盤からはスペシャルやレイドディアブロにより除去しつつ詰める。
終盤は3ディアブロレイドディアブロのインパクトリーサル。
という流れか。
こちらのBPラインが高く相手のアタックを抑止しつつもこっちは殴り、トリガーも厚くまた黄色デッキということもありラッキーカラートリガーから打点を通し続け、虎視眈々とインパクトリーサルまでの道を作ることが出来ればなと。
最後に、身内の転スラと対面した戦績ですが、
緑ミリム:6勝2敗
緑リムルヴァルドラ:4勝2敗
ソウエイ:2勝1敗
身内環境で試行数は少なく参考程度ではありですが、前回紹介した旅狼で勝てなくて(ミリムに涙珠を食べられすぎて)しょぼしょぼピカチュウになってた時にこの戦績を納められてニコニコでした。
では改めまして
みなさん、ディアブロに名付けましょう!
それではまたどこかで!