見出し画像

【ユニオンアリーナ】 緑BLEACH 狛村左陣採用デッキ考察

おはようございます、ドゥップヤと申すものです。

今回は先日リスト公開されたBLEACH千年血戦編の新規カード、その中でも緑のカード群から作ったデッキの考察をしていきたいと思います。

着目したカードはタイトルの通り、護廷十三隊七番隊隊長こと狛村左陣。

狛村隊長と言えば……。


かっこいい
かっこいい
かわいい
かわいい


もふもふ!そう!もふもふです!


狐のような犬のようなもふもふなんですよね、狛村隊長。(本当は狐でも犬でもなく人狼ですが)

友情出演(家族のお犬様、サムネもそう、いいねすると出てくるお犬様もこの子)

vol.1では2個玉ステップ持ちでアタック時にBPを助力するというとても素晴らしい効果で来てくれてます。

もふかわ


なんと!vol.2ではレイドキャラの追加がありました!

それはこちら!


え?


どうしてもふもふじゃなくなってるんですか……?


~狛村隊長 人化しないでくれの歌~


おお 狛村隊長 人にならないでくれ
ああ もふもふのままでいてくれ
うう 狛村隊長 人にならないでくれ
おお 獣のままでいてくれ
おお そのままでいてくれ
うう 耳をぴこぴこさせてくれ 
ああ 狛村隊長 狛村隊長


まあ、そうは言いましても。


人の姿もめっちゃかっこいいんだよなぁ!

あと元々人間というか、祖先がやらかした呪いで人狼と化してるので人の状態が本来の姿ですからね。

そんな狛村隊長のレイドキャラですが改めて見てみましょう。

レイド元の追加はなく先ほどの3狛村隊長にしかレイド出来ないこと、そして5アスタと同様にターン開始時にレイド状態のこの狛村隊長を場外に置く強制効果を持っているおかげかハチャメチャに強い効果を持ってます。

まずはインパクト無効、今まで緑BLEACHにいなかったので嬉しい。←弓親が0インパクト無効でしたごめんなさい。

次にレスト&バウンス無効効果。

極めつけは登場時無条件2ドロー!

やっていいことと悪いことはありますが、まあ次のターンにはレイドが剥がれるしいいのか?と思いつつ、寧ろ剥がれることでステップでエナジーLに戻り2個玉要員となって、またレイド待機出来るのが強すぎる。

惜しむらくはゲットトリガーなところですが、アンコモンだし仕方なし。

原作の一時的な強化による人化と無敵に等しい状態を再現しているカードデザインが綺麗過ぎて大喜びですね。

そんなBLEACHで一番好きなキャラが狛村隊長の私がデッキを作らないわけにはいかない……と思ったのですが、前述の通りレイド元の追加はありませんでした。

んじゃまあ……剣八のレイドも追加されたし日番谷も強いし安直に上限4エナジーでデッキ作るか!ということで生まれたデッキがこちら!

『デッキリスト』

ゲット:6枚
ドロー:4枚
アクティブ:16枚
レイド:8枚
カラー、ファイナル、スペシャル:各4枚
トリガーなし:4枚

綺麗にまとまった感じに。

0エナジー10枚ですが1エナジー6枚なのでそこまで気になりません。

では各エナジー帯のカードの所感をば。

『0エナジー:10枚』

4枚

新たに追加された0エナジーの剣八はバニラBP2000のアクティブトリガー。

ここでゲットトリガーとか渡されてても渋い顔をしてたと思うのでバニラトリガー持ちはめっちゃ嬉しいです。

切り込み隊長として序盤殴りに行ったり新規レイドキャラの剣八のレイド元にもなれるのが素晴らしい。

贅沢を言うとすればトリガーがドローだと嬉しかったな、くらいですかね。

4枚

こちらも新たに追加されて遂に来た0ルーターでアクティブトリガー。

0ルーターいるのといないのでは序盤の安定性がすごく変わりますからね、めっちゃ嬉しい。

こちらも贅沢を言うとトリガーがドローなら嬉しかったですね。

2枚

0日番谷

無難な0ゲット日番谷。

初めはこの日番谷の枠を1日番谷にし『0エナジー8枚1エナジー8枚』にしていましたが、序盤にレイド日番谷を出すには1日番谷を出さないといけなくて旨味がなかったこと、また『0エナジー10枚と8枚』ではマリガン成功率が4%も変わること。

と、2つほど理由が挙がってきたため1日番谷から2枚割いてこの形に。

1日番谷を更に1枚、0日番谷に割いて『0エナジー11枚1エナジー5枚』だとマリガン成功率は1%しか上がらなかったため、現状の枚数が綺麗かな?と思ってますね。

レイド日番谷が強力なため0ゲットが後半で染みることもありますしね。

『1エナジー:6枚』

4枚

これまた新規カードの1やちる、嬉しいドロートリガー。

レスト退場で剣八にインパクト1かダメージ2を付与出来ます。

後ろにこのやちるを忍ばせておくことで剣八にインパクトやらダメージ2やらを与えることでリーサル盤面にすることが出来ます。

前出しすることがほぼないほとんどフィールドのようなキャラになりますが、いるだけで相手に意識させるカードなので悪いことばかりではないですね。

2枚

新規の1日番谷。

登場時に他に護廷十三隊が6枚あると手札を1枚捨てることで場外の日番谷を回収することが出来ます。

レイド元が登場しながらレイドキャラを回収できるってマジですか?

追加カードの中で屈指のパワーカードだと思ってます。

レイド日番谷の登場時の効果は強力ですが、その後はBP4000バニラとなり除去されずに放っておかれる場面が多いです。
その時にこの1日番谷の効果を使用できる算段があれば、レイド日番谷チャンプブロックから次のターンに再利用出来るというめちゃくちゃ優秀な新規日番谷ですね。

ですが0日番谷で記した通り、序盤では意味がない効果なので0と1で2枚2枚採用ですね。

余裕があれば手札にとっておいて後から使うようにしています。

『2エナジー:6枚』

4枚

vol.1からいるカラー日番谷。

他に護廷十三隊が6枚いるとBP3500になり、3狛村隊長のアタック時効果によりBP4000とかになりますがまあインクの染み程度だと思います。

2エナジーBP3000なので先2の相手のアタックに蓋を出来るだけで偉い、あとはあってもなくても困らない緑カラー持ちなのもいいですかね。

2枚

何の変哲もないアクティブ2個玉

4エナジー上限で手札交換も来たので4枚採用したいのですが、他に入れたいカードがカツカツだったので2枚に。

序盤に来たら動きが楽になるなぁ、程度の認識でいいかと。

新たな2エナジー2個玉要員としては新規に護廷十三隊を3枚参照して2個玉になる弓親が来ましたね。

あちらは4エナジー以上を必要とする卯ノ花隊長や山爺デッキの方で使う感じのカードだなぁ、と思ったので無難なイヅルを採用しています。

アクティブ2個玉だと先2で4エナジーのレイド受けの構えを取れるので、そこが弓親との区別点だと思ってます。

『3エナジー:4枚』

4枚

もふもふだったころの狛村隊長。

ステップ持ち2個玉でアタック時他のキャラをBP500パンプでアクティブトリガー。

欲張り性能過ぎるけどもふもふだし許されてるなぁ……流石は狛村隊長。

アタック時効果は2日番谷で言った通り、こちらもインクの染み程度ですがないよりある方がいい。

また前までは山爺デッキじゃなければただの2個玉要員としてしか使用できませんでしたが、レイドが来てくれたのでレイド元という役割を持てたのでデッキに入れる理由が更に増えたことがとても嬉しいですね。

『4エナジー:16枚』

4枚

シンプルBP4000でBPダウン効果を受けず自ターン中はBP5000になる剣八、ついでにアクティブトリガー持ち。

自ターンBP5000になるのでほぼほぼ通るアタック要員なのがあったかく、BPダウンを受けないためワンバトルでは紫BLEACHに、ベーシックでは紫アンティーカに強く出れるのがいいところ。

また新規でもらったレイド剣八が4エナジー以上をレイド元にしていると強化される効果を持っているため、いざとなったらレイド元になることが出来るのも素晴らしい。

悲しいのはこのデッキの除去対象はほぼほぼこの剣八しかいないため、スペシャルの格好の的になってしまうところですね。

4枚

冒頭で紹介した効果を欲張りまくった狛村隊長のレイド。

登場時無償2ドローという破格の性能もさることながら、レストもされずバウンスもされないため除去スペシャルを吐かれない限りは盤面から動かず、インパクト無効によりリーサルを防ぐことも可能です。

ワンバトルで筆頭となりそうな紫BLEACHのBPダウンには無力なのはご愛敬。

そして次の自分のターン開始時にレイド体が剥がれますが、前述の通りレイド元が2個玉ステップのためエナジーLに戻りエナジー要員かつもう一度レイド元になれるので強すぎます。

贅沢を言えばこの狛村隊長にもパラレルが欲しかった、くらいですかね。

4枚

vol.1の時点でパワーカードと言われていたレイド日番谷、実際パワーカード。

登場時に相手のフロントLのキャラを1体『次の相手のアタックフェイズ終了時まで』レストにするため、アクティブトリガーでも起きず、護廷十三隊が他に6枚いると相手のエナジーLのキャラも同様にレストにするため、相手ターンの小粒前出しアタックを許さないどころかアクティブ2個玉やレストで効果を発動するキャラを封殺出来ます。

相手のアタックフェイズ時にレイドトリガーで出てもレストにし相手のアタックを減らせるので強いのですが、そのアタックフェイズが終わると起きてしまうので旨みは少なめ。

余裕があるなら手札に持って自ターン中にレイドして効果をフル活用したいですが、そこはまあ適材適所で。

そして1日番谷により使い回しが可能となり、このデッキではBP4000ラインが16体いるためBP4000のこのレイド日番谷とて不必要になったらチャンプブロックし1日番谷で回収して再利用出来れば最高ですね。

4枚

vol.2にて追加された剣八レイド。

この剣八が見えた瞬間に緑BLEACHデッキを組みたいと思いパーツを揃えていたら、大好きな狛村隊長までレイドが追加されて喜びの舞を踊ったりしたのは秘密です。

4/1剣八と同様にBPマイナスを受けない効果と常時インパクトを持っており、レイド元が4エナジー以上のの剣八だと2つの効果を得ます。

①相手の効果やバトルによって場を離れる場合、手札を1枚捨てることでレイド元を残すことが出来る。

めちゃくちゃ偉い効果ですね。

相手ターンのスペシャルから除去レイド、バウンス、リムーブ、挙句の果てには自ターンのアタックフェイズ中のスペシャルトリガーをも手札1枚を消費することでレイド元を残存させることが出来ます。

フリーズやレストには流石に対応できませんが充分強い。

トリッキーな使い方になると、チャンプブロックをした時も手札を捨てることでレイド元を残せるので相手のアタックを防ぎつつレイド元になり、次のターンにもう一度その剣八にレイドする……なんてことも出来ます。

え?そんなことをしてもあまり意味がないのでは?

あります!

それがもう一つの効果ですね。

②登場時、このターン中BP1000プラスとダメージ2を持つ。

登場ターンはBP5000ダメージ2インパクト1というエアキャバ性能になれるんです!

これにより4エナジーレイドでありながら圧倒的な圧力を相手にかけることが出来ます。剣八らしい豪快な効果ですね。

登場ターンなのでレイド受けしてもBP5000となり有効ブロックと化すことも出来るのが嬉しい所。

そして新規カードの1やちるとの嚙み合いがすごくいい!

普段の常時のインパクト状態でもダメージプラス1を付与することでBP4000ダメ2インパクト1に、そして4エナジーレイドの登場ターンにインパクトを付与すればBP5000インパクト2ダメージ2という4無惨様のような性能になります。

これによりリーサル力が高まってるのがニコニコポイントですね。

難しい所としては4エナジー以上の剣八は4/1と4/2の2種類で今回は4/1のみの採用となっています。
そして前述のとおりこのデッキの除去対象が剣八しかいないためすぐに除去されてしまい、レイド剣八の真価を発揮出来ないことがままあるという所ですね。

日番谷の部分で書いた通りBP4000ラインは潤沢なので、他のBP4000で戦いつつ4/1剣八はレイド元として手札にキープorエナジーLに置いておき、ここぞという場面でレイド……と出来たら気持ちいいですが、さすがにそんなに上手くいかないかな?

使っていって、そこのいい塩梅を見つけたいところですね。

『イベント:8枚』

4枚

ファイナル。

特に抜く理由が見当たらず、0ルーターとレイド狛村隊長の2ドローがあると言えど未だに縦引きは弱めなのでエクドロを許容するカードとしてもフル投入かなと。

余談ですがこのデッキで友人とやっていたら3回有効ファイナルを決めてその内の2回は理不尽に勝ったりしたのでユニアリやってんなぁ、という気持ちになりましたね。有効ファイナルの確率は4%らしいです。

4枚

大紅蓮氷輪丸、口に出して言いたいスペシャル。

日番谷名称でフリーズ→BP5000除去になるスペシャル

正直ここは新規で追加された剣八やちるのスペシャル野晒と好きな方を選んでいいかなと思ってます。

かっけぇ

私が大紅蓮氷輪丸を選んだのは今回のデッキに0.1.2エナジーに日番谷がいるため、ですね。

剣八は0.4エナジーで新1やちるはトリガーからめくれない限りエナジーLにいるため、手札により多く来るのは日番谷だと思って大紅蓮氷輪丸にしました。

また大紅蓮氷輪丸だと日番谷がいなくてもBP5000をフリーズ出来るのも偉い。

これにより大紅蓮氷輪丸を採用しています。

大紅蓮氷輪丸、口に優しい。


【最近触ってる時の感想 総評】


0ルーターあったけぇ~。
狛村隊長のドローつえ~。
剣八レイド楽しい~。
日番谷レイドやっぱりやべぇ~。


それはそうとやっぱり縦引き微妙だから再現性はねぇ~、という感じですね。

以前よりは格段に安定性が上がってるのでそれだけで万々歳なのですが、ちょこちょこ言ってた贅沢をもう一度言うと、ドロートリガーがもっと欲しい!ってところですかね。

0一角か剣八辺りのどこかのトリガーが1つでもドローならドロートリガー8枚となり、縦引きの弱さを少しでもカバー出来たのに、と思いますがまあ仕方なし。
逆にアクティブトリガーが16もあるので、フロントにポンと1体でもキャラが居れば相手のアタックを止める可能性が出来る、と思うとポジれますね。

いい部分としてはBP4000が16体なので4000メンコにも対応できるところと、レイド日番谷のフリーズやレイド剣八により面を強引に空けてアタックを通せるのがいいところ。

特に日番谷のフリーズとスペシャルを合わせた後に1やちるでダメージ2が付与された剣八でアタックすると嫌な顔をさせられます。

あとやっぱりレイド日番谷のアタックフェイズ終了時までフリーズの効果はイカれてるなと感じますね。
レイド主体のデッキならまだしも、エナジーLから前出しして小粒で殴っていくデッキだと次の相手のターンほぼ何もできずに終わる、みたいなことが何度かありました。

まだまだ試行錯誤の段階のため粗はありますが、追加カードにより以前とはまるで違う回しやすさを感じています。

ベーシック、ワンバトル、どういう立ち位置になるのか……気になるところですね!

では短めですが今回はここまで!最後まで読んでいただきありがとうございました!

またどこかで会いましょう!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?