【ユニオンアリーナ】赤進撃の巨人 8エレン&幼馴染デッキ考察
こんにちは、ドゥップヤと申す者です。
今回は進撃の巨人から赤デッキの一つである8エナジーの進撃の巨人を主軸とした幼馴染デッキの解説をしていきたいと思います。
今回のデッキの戦績として
4回参加し2位2回と4位1回、オポ落ち1回で無印ユニレア3枚勝ち取ることが出来ており、ワンバトルのみならずベーシック環境でもやれるのでは?と身内と私の間で盛り上がっているデッキですのでよかったら見てやってください。
【軸となるカードたち】
1枚目はもちろん主人公の彼ですね。
『8エナジー:エレン・イェーガー(進撃の巨人)』
赤では珍しい8エナジーレイドキャラのエレン。
同じく赤の高エナジーであるブルーロックの凛や廻はボールを持ってる場合にエナジー軽減があるため6.5エナジーで登場可能ですが、エレンの場合は軽減はないためしっかりとエナジーを溜めないと出せません。
つまるところ、今回のデッキは事実上赤デッキで初の8エナジーまで必要とするランプデッキです。
性能としては8エナジーらしくBP5000でダメージ2を持っておりアタック時に2つの内どちらかの効果を付与することが出来ます。
まず1つ目は『インパクト1を付与』。
①のダメージ2インパクト1はあのランスロットエアキャバルリーと同様の圧がありとても強力。
しかしそれだとランプデッキが出てきた際に時折言われる。
「エアキャバでええやん」(禁句)
という言葉が出てきそうなのですが……まあダメ2インパクトだけだと実際そうです。
そこでエレンの持つ2つ目の効果がエレンにしかない特徴の最たるものがあります。
それは『ライフ3以下の場合アタック後にアクティブにする』です。
BP5000のダメージ2の2回アタックという、エアキャバや他の8エナジーキャラは持ちえないエレンの最大の特徴でありとても強力な効果。
¨3ライフ以下¨の条件があるのですが、ランプデッキ故に相手が前のめりに来てくれると自然とライフが削れていきますし、2エレンなどで自分でライフを減らす手段もあることから条件は自然と満たせます。
なんなら8エレンが着地できそうな手札ならわざと相手のアタックを受けたり、4ライフまで調整して2エレンでライフ回収をしてライフ3以下にするのも全然あり。
逆を言えば、このダメージ2の2回アタックをしなければ8エレンの特色がなくなり本当に「エアキャバでええやん」になるのでエレンを出すタイミングはとても大事。
またアタック時は『ターン1』のため②の効果を使ってダメージ2でアタックした後にアクティブになり①の効果でダメ2インパ1!とは出来ないのでご注意を。
緑ヒロアカの3お茶子方式(1度選んだ効果は選べない)ならめちゃくちゃ強かった。
そしてこれだけではなく起動メインも持っており、フロントLにいる場合、相手フロントLのBP2000以下のキャラを1体退場させることができます。
これによってBP2000以下キャラ退場はダメージ2をチャンプブロックするために出てきた小粒キャラを退かせるので優秀……と言いたいところですが……
8エナジーでやってることが小粒除去?
という気がしないでもないですよね。
そこをサポートしてくれるのが原作でも参謀や頭脳的存在である彼ですね。
『4エナジー:アルミン・アルレルト』
4エナジー2個玉のアルミン。
登場時に1つ効果を選んで使用可能で、
①他のキャラをBP1000アップ
②BP範囲で選ぶ効果を使用する際に範囲を+1000
というもの。
①はBP1000パンプすることで有効アタックにというわかりやすい使い方。
パンプにより有効アタックラインを確保できて嬉しい。
そして②が見ての通り先ほどのエレンの効果を助力してくれます。
BP2000しか取れなかった範囲をBP3000に!……っておいおい、それじゃあ8エナジーなのに中型しか取れないのかよHAHAHA!!!!
と笑われるかもしれませんが大丈夫です。
フロントLにいることで起動メインとして登場時を使用できるからです。
このおかげで登場したターンなら2回BP範囲増強効果を使用することで指定範囲が+2000となり8エレンでBP4000まで取ることができるようになります。
だからアルミンはエナジーに出すのではなく他の2個玉キャラでエナジーLを埋めて、8エレンとセットで登場させたいところ……と言いたいところですが、それはかなりの上振れ。
アルミン自身が2個玉なので序盤にエナジーLに出しておいてアタックのサポートをし、8エレンが着地する頃には前に出て登場時効果を使用、更にエナジーLにアルミンを出して除去範囲を2000引き上げてサポートをする、という感じのプランが現実的ですね。
いや、それも現実的か?BP4000取るのにかなり労力じゃないか?と思っていたところ、エレンよりも簡単にBP4000を除去可能な幼馴染がいました。
『4エナジー:ミカサ・アッカーマン』
レイドキャラのミカサ。
登場時に場にエレン名称があるとBP3500以下のキャラを退場させることが出来る、いわゆる除去レイドです。
赤進撃のミカサは基本的にエレンがいるとやる気が出るので原作再現で素晴らしいですね。
で、ミカサの効果を見たらピンと来た方も多いと思いますが、先ほどのアルミンの効果でミカサの除去範囲も引き上げることが出来ます。
つまるところBP3500+1000でBP4500除去が可能。なんならアルミンの効果を2回使えばBP5500まで除去できます。
レイドトリガーで出てきても有効な除去対象がいれば2AP(レイド分の1AP+相手キャラを登場させた1AP)をちょろまかせる、やっぱり除去レイドって強い。
これにより8エレンでBP4000の大型キャラを除去するためにはアルミンの効果を2回を使う必要があったところを、ミカサがいればアルミン1回でBP4500まで取ってくれるので、8エレンは小粒除去に勤しむことが出来ます。
あとこれ、8エレンが起動メインで除去なのが地味に偉くて。
6エナジー発生しているような場面で相手にBP4000キャラと小粒キャラがおり、こちらの手札には8エレンと4ミカサと4アルミンが手札にある盤面とします。
アルミンをエナジーLに登場させエナジー8発生、そして登場時効果はBP範囲引き上げを指定。
8エレンにレイドしそのまま放っておく。この状況でエレンの起動メイン除去を行うとBP3000まで取れるが、BP4000は取れないため。
最後にミカサをレイドして、登場時の除去効果がアルミンにより引き上げられておりBP4500以下を除去。
その後に8エレンの起動メインでBP2000以下を除去。
こうすることで大型から小粒まで満遍なく除去できるのが偉い。
何が言いたいかというと、8エナジーなのでレイドエレンをミカサよりも先出さないといけない構造上、8エナ発生のために4アルミンから出す=BP範囲引き上げ効果を先に使うことになります。
ここで、もし8エレンの小粒除去が登場時だとミカサのBP4500除去行えず、そこを意識するとエナジーの逆流が起きてしまうのですが、除去が起動メインなのでミカサの登場時除去を邪魔せずに動けるのがとても偉いです。
そして上の状況で応用すると〈相手の場にBP3000キャラが2体〉とかの場合は8エレンを出したらアルミンでBP3000に引き上がった除去効果をすぐに使い、その後ミカサレイドでもう一体BP3500以下を取る、ということもできるので小回りが利いて素晴らしい。
アルミンが2人をサポートして入って頑張ってるのがいいですよね。
そんな幼馴染3人が活躍するデッキがこちら!
バウンス2個球を採用した0エナジー8枚1エナジー6枚のいわゆるせかなめ構成。
せかなめに関しては考案者のMateyさんの緑幽白の記事をどうぞ。
名称ルーティングの1グリシャに着目し、ランプデッキということもあってやれる!
……と、思いやっていたのですが、使っていくと緑幽白に比べてBP4000ラインが少ないことと序盤にアタックできない苦しさを感じました。
緑幽白はどちらも補うことができて、またMatey談としてはランプではなくミッドレンジ寄りのデッキのためまずデッキタイプが違います。
そして緑幽白だと7幽助で面を取りながら動けるのですが、8エレンだと割り切りダメージ2受けにより相手の盤面が残り、トリガー次第では打開されることもしばしば。
どうしたものかと悩み友人のまるまる新聞さんに相談したところ、いただけたありがたい助言。
「8エレンがダメージ2の2回アタックなら8エレンが出るまでに相手のライフを4くらいまで削ってライフ受けさせないようにした方がいいんじゃない? 8エナジーを溜める過程で0.1エナジーを前に出すタイミングがあって、そこで点数取りたいからバウンス2個玉よりアクティブ2個玉を優先して前出しをスムーズにやれるようにしてさ。それに小粒で序盤殴りに行くなら相手のブロッカーを除去できるレイドミカサがうってつけの性能してるしね」
目から鱗でしたね。
バウンス2個玉は強いのですが、序盤の前出しをあまり行えずまるさんの言うデッキコンセプトと噛み合っていなかったので、まてさんの緑幽白はデッキのコンセプトとかみ合った綺麗さが伺えます。
それからはアクティブ2個玉とレイドミカサに重点を置き2人と対戦を重ね、意見交換しこねくり回した結果、完成したデッキがこちらになります。
【デッキリスト】
【0エナジー:12枚】
いつものレイド元0ゲットで[特徴:巨人継承者]と[特徴:104期兵]持ち。
レイドミカサや3ハンジさんの名称となること、またエレンのレイドキャラには絶対にレイドしたいため4枚採用。
終盤に8エレンのレイド元がなくて困っているときにゲットトリガーからめくれてくれるとあったかい気持ちになります。
絵柄はスターターが好みですね。
物語の最初の泣いているシーンで全てがここから始まったんだとしみじみと出来ます。
BP2000バニラトリガー持ちでミカサはアクティブトリガーの[特徴:104期兵]持ち。
レイド元、BP2000、トリガー持ち、これだけで4枚採用の理由になりますね。
序盤のBP2000の圧はとてもえらく、レイドミカサがトリガーから出て乗れると無法過ぎるため先1.2辺りで是非ともエナジーLに置きたいです。
余裕があればこのミカサで先2や後2で殴りに行けるのもグッド。
このミカサも絵柄はスターターが好きです。上の泣いている0エレンに繋がるシーンでめっちゃいい。
いつもの0ルーターでアルミンはドロートリガーの[特徴:104期兵]持ち。
レイド元や名称じゃないルーターですがまあ仕方なし、ドロートリガーなだけ儲けものですね。
名称じゃない0ルーターは痛いですが、0ルーターは無いよりある方がいい……ですが、エナジーがちゃんと溜まりそうならアルミンじゃない0エナ→1グリシャでエレンをサーチし、その際の捨て札候補筆頭となります。
ですがグリシャではエレンしか見れないため、手札の2個玉が細い時はエレン以外の2個玉探しのためにアルミンを優先的に登場させる場合もあります。
またこのデッキのドロートリガーがアルミンしかいないため、途中でひょっこりトリガーからめくれるとあったかい気持ちになるので4枚採用です。
むしろトリガーに全部埋まっててほしいかも。
こちらのアルミンもスターターの絵柄が好みです、可愛いので。
【1エナジー:2枚】
アルミンの項目で名前が出たグリシャは嬉しい名称サーチ。
デッキトップ5枚を見てエレンか地下室の鍵を持ってこれて[特徴:巨人継承者]を持ってます。
このデッキだと『〔0.2.3.4.8〕のエレン』のどれかを持ってくることが出来ます。
序盤だとエナジーが詰まりそうなら0.2.3エレンサーチ。
後半だとリーサルを狙うために4.8エレンサーチ。
と、臨機応変に動けるのがいいところ。
しかし前述したようにエレン以外はスルーしてしまうので、アルミンかグリシャの2択を迫られた場合は第六感を働かせて他の2個玉が来そうだなと思ったらアルミンを優先してプレイするのもありかと。
充分なサーチ範囲を持っているので強力なのですが、惜しむらくは[特徴:巨人継承者]を持っており、5枚ルックするせいか、他の似たような特徴サーチキャラと違いトリガーなしに加えてBP1500という査定になっているところですかね。
レイド元でもないのでBP1500ならせめてトリガーありか、トリガーなしならBP2000にして欲しかったですね、レアリティが最低のコモンなのも響いてるのやも。
それはそうと特徴持ちのためエレンがいなくても3ハンジさんが反応したり、この5ルックがすごい暖かく感じることが多いので、最初は否定的でしたが今となってはグリシャ信者となっています。
それはそうとかさばった時に悲しいのとトリガーなしでBP1500でレイド元でもないためしょんぼりしてしまうので2枚ですね。
【2エナジー:6枚】
よくいるアクティブ2個玉で[特徴:104期兵]持ち。
え!?そんなアクティブ2個玉がミカサ名称でいいんですか!?
ここがミカサじゃなかったらせかなめ構成で通してたと思います。
で、ミカサ名称ということはミカサ名称なのでにミカサにレイド出来ます。
いやもう、それだけでめーっちゃえらい!
序盤はエナジー要員となり8エレンまで繋がる盤面になったらキーカード紹介の時に例示したように、8エレン→4ミカサとエナジーの逆流なく繋がるのがとても素晴らしい。
グリシャがトリガー持ちとかじゃない分、このアクティブ2個玉をミカサにしてもらえたのかな、と思うと嬉しいですね。
先2で【0エレン 0ミカサ 2ミカサ】と並べれると2種のレイド受けが出来てニコニコ出来るので4枚確実に入れたい枠だと思います。
絵柄はこちらはブースターがいいですね、理由としては3エレンで後述します。
[特徴:巨人継承者][特徴:104期兵]持ちで2エナジーBP3000。
そしてステップは偉い!しかもアクティブトリガー持ちで偉い!
2エナジー帯で最強のカードだと思ってます、BP3000ステップ持ち。
もうご存知だとは思いますが力説させていただきますと、先2でフロントLに置けば相手のBP2500以下のアタックに蓋をしつつ次のターンに、エナジーが足りないorファイナル絡めでBP4000を置かれて蓋をされた、などの状況でエナジーLに帰りエナジーになれる、または相手が何も置かなかったらそのままアタックに移行出来て臨機応変に動けて気持ちがいい。
またBP3000は4アルミンのパンプでBP4000になるためそこも重宝できます。
そして起動メインでライフを1枚手札に加えることでBP4000になる効果は8エレンの2回アタックライン調整のために割と使います、本当に偉いエレン。
ですが枠の都合でこちらのエレンは2枚採用という、ほんまか?と言われそうな配分ですがほんまです。
見てのとおりエナジー配分が〈0:12枚 1:2枚 2:6枚〉で3エナジーまで伸びるの?と思われそうですがマリガン込みで伸びる確率は78%でまあ低め。
ですが削るカードが見当たらず、上のエナジーカードを削って出力を減らすより下を20枚まで切り詰めて出力を上げよう、という考えの元2枚としています。
【3エナジー:8枚】
アクティブトリガー持ちの2個玉で、登場時自分の場に[特徴:巨人継承者]がいると1ドロー出来ます。
[特徴:巨人継承者]はエレンとグリシャも対応しているため登場時1ドローがほぼ確実に出来るのがえらい。カラースザクは名称で無条件ドローがイカれてるので気にしない方向で。
このデッキ、ドロートリガー4枚だけどそれが0アルミンで初手に持っている場合が多くあまり盾に行かないため、このハンジさんの純粋1ドローはすごく暖かいです。
そしてBP2500なので、2個玉過剰になったら前に出して、現環境でちょくちょく見るBP2000以下除去を避けつつ心臓を捧げて(チャンプブロックして)もらうことも出来るのが助かりますね。
[特徴:巨人継承者][特徴:104期兵]持ちのスターター産の2個玉エレン。
ライフが3以下の場合BP4000になります。
とりあえず……名称2個玉はえらい!
惜しむらくは条件BP4000を持っているためトリガーがないところですかね。無難に効果なしトリガー持ち2個玉なら嬉しかったですが、終盤BP4000アタッカーになれる場面がありそこで助けられることもしばしばあります。
8エナジーをこのエレンで満たしつつフロントLのエレンにレイド、その後にエナジーLのこのエレンにレイドする8エレンレイド連打はとても気持ちいいです。
また1グリシャで触れる2個玉なのも素晴らしい。
そしてアクティブ2個玉ミカサをブースターの絵柄にした理由ですが。
こうするとエレンとミカサでシンメトリーみたいになるからですね!Fu~♪
プレイ中はこの並びを意識してエナジーLを整理しています。
【4エナジー:9枚】
こちらも冒頭で紹介したミカサ、[特徴:104期兵]持ちです。
除去レイドが偉くないわけないですね。
序盤だとBP3500以下除去からテンポを取りライフ削り。中盤以降だとアルミンと絡めてBP4500以下を除去できるめちゃくちゃ優秀です。
玉に瑕としてはレイド元は絶対に素引きするしかないため、8エレンに到達していないのにアクティブ2個玉ミカサに乗らなければいけない場面などがあること。
そこはケースバイケースではありますが、トリガーから捲れて相手の有効アタックを減らせる、という場面は(エナジーが詰まらないなら)2ミカサとて是非とも乗ったほうがいいと思っています。
8エレンのためにエナジーを残したいこととライフを削りたい気持ちはありますが、そのせいで8エレンが着地してもリーサルが決めれなかったら身も蓋もありませんからね。
体験談として2個玉減りを渋ってライフを削られ過ぎて押し負けたことが何度かあるので……いやまあ、ケースバイケースなんですけどね!カードゲームってそういうもの!
冒頭で紹介した通りのアルミンで彼ももちろん[特徴:104期兵]持ち。
8エレンが出るまで手札に取っておきたさはありますが、それでエナジーが枯渇しては元も子もないので余裕がない限りはエナジー要員にしていいです。
除去効果範囲引き上げだけでなくBP1000パンプを持っているため、有効アタックラインの引き上げで役立ってくれるので。
そして除去範囲引き上げですが8エレンよりも4ミカサに適用させる場合が多く、ミカサで除去したいと思ったらそっとエナジーLからフロントLに出して登場時効果を使い、ミカサによりBP4500までを除去、という具合に。
また小ネタとして指定範囲引き上げはスペシャルにも有効なためアルミンの後にスペシャルでBP6000まで取ることが可能です。
いざという時にはアルミンからのスペシャルで超大型巨人を屠りましょう。
2人をサポートしてくれるのもあり、4枚フル投入したいのですが4エナジー2個玉が使いにくい側面があるため3枚になっています。
ブースター産の4レイドエレン[特徴:巨人継承者][特徴:104期兵]持ち。
常時インパクトを持ち、アタック時にフロントLの赤の[特徴:104期兵]を1枚までデッキトップに戻すか、場に空きがあるか手札から必要エナジー3以下の[特徴:104期兵]をアクティブでフロントLに登場させ「アタックフェイズ終了時に手札に戻る」効果を与えます。
赤進撃のデッキの片割れ、104期兵デッキ側の主力となるエレンですがこちらに入っても普通に強いです。
『ブースター産4エレン採用理由』
①BP4000ラインの補強
このエレンがいないとBP4000ラインが4ミカサしかおらず、序盤に点数をもぎ取るプランが狭まります。
また、ライフを減らしていいとは言ってますが、むやみやたらと受けていいわけではないので、BP4000を並べて守れるアタックは守りたいです。
②序盤の点数稼ぎプランの追加
4ミカサのみだと序盤の点取りが4ミカサ絡みでしか行えませんが、この4エレンと手札に3エナジー以下の幼馴染たちがいると、先3に即レイドすることで2~4回アタックを決めることが出来ます。
これによりライフを削り8エレンの圧を強くすることが出来ます。
③インパクトによるリーサル&スペシャルのヘイト買い要員
この4エレンがいないと8エレンにしかスペシャルを打たれません。
てかまあ8エレンが着地したということは試合を決めるということでもあるので、相手にターンが回ってる時点でヤバイ。
それはそうとその時にスペシャルを温存されてて8エレンを取られると挽回はほぼほぼ不可能になります。
そこで事前にこのエレンをレイドして出していると常時インパクト&アタック数増やし持ちのためスペシャルを打たれ、8エレンへの除去手段を減らすことが出来ます。
逆に8エレンが消えた後に4エレンを出すことでインパクトとアタック数増やしでリーサルを狙うことが出来ます。
④8エレンが出せない試合のリーサル役
③の項目に通ずるものがありますが、8エナジーがどうしても溜まらない試合は当然あります。
その時に4ミカサの除去やこの4エレンのインパクトやアタック数増加を交えることで8エレン要らずで試合を決めることが出来たりします。
このように痒い所に手が届く性能をしているので採用しています。
2枚採用なのでサブプランになりますが、有用なプランではありますので手札に来てくれたら念頭に置いておくといいと思います。
また本当に余裕があればレイドミカサを戻すことでミカサの除去を再利用なんてこともできますね。
【8エナジー:4枚】
主力となる8エレン[特徴:巨人継承者][特徴:104期兵]持ち。
強さはもう力説したのでいいでしょう。
で、書き足すこととすればライフ3以下のダメージ2の2回アタックは確かに強力ですが、だからと言って絶対にライフ3以下でレイドしろ、という風には思っていません。
8エレンがかさばって余裕があったり押せ押せでライフが減らなくても勝ちきれるなら場面やBP2000以下除去が通るなら中盤でレイドしてもいい、というか中盤にレイド出来る試合はもう勝ってるようなものですからね。
そこで8エレンを渋って相手に逆転手段を探されるよりは全然いいです。てかそういう時はBP2000以下除去も機能する盤面だと思う。
それはそうとライフ3以下の状態で8エレンを2~3体レイドとかすると気持ち良すぎてもう勝敗とかどうでもよくなりますね(てかそれはもう勝ち)
注意点としては8エレン連続レイドの気持ちよさに起動メインのBP2000以下除去を忘れることが私は何度かありました、本当に気を付けてください。
【イベント・フィールド:9枚】
いつものファイナル。
普通のデッキ(?)なので普通に4枚投入してます。
終盤にあるとファイナル絡めで8エレン複数レイドから4ミカサレイドとか無法の極みな動きも出来たりするので、やっぱりファイナルは必要だなぁと思いますね。
進撃の巨人用スペシャル。
5エナジー2APと重めですが、APはエレンがいることで軽減され、2個玉を溜めるデッキなので5エナジーも簡単に満たせます。
そして特筆すべきは8エレンにスペシャルを受けない(代わりに手札に加えさせる)効果を付与できること。
これによりダメ2の2回アタックをスペシャルを怖がらず行えたり「フロントLのエレンに8エレンレイド→硬質化パンチで最初のエレンにスペシャル無効を付与→エナジーLのエレンに8エレンレイド」とすることで2体目の8エレンから遠慮なく2回アタックを行えたりします。強い。
そんなものはない
……と、最初は思ってたのですが地下室の鍵と地下室があると痒い所に手が届く場面があるな?ということになり、少し変な気分になりますがどちらとも1枚採用していた……のですが、地下室の鍵の使いにくさがありネックとなりました。
地下室の鍵は『エレンorグリシャor地下室』を探せる万能サーチですがAP1回復条件の6エナジー以上のカードが8エレンと地下室の5枚しかおらずほぼほぼ機能しないため、いつか手札に来る地下室に備えて捨て札にする場面も多いです……が、先行3で動きが鈍い場合は外れ上等で使うこともあります。3エレンなどが持ってこれれば儲けもの。
終盤に引いて8エレンを持ってこれたら最高、そういう成功体験はいくつかありました……が、生き物じゃないカードは極論入れたくない。
だったら地下室だけ採用すればいいじゃない、と地下室1枚のみの採用となっています。
地下室は6エナジー3個玉で登場時ルーティング、しかも場外に鍵あると4エナジーになるという至れり尽くせりな効果。
地下室の鍵が無いため素で6エナジー必要ですが、地下室以外の2個玉が15枚あるため割と溜まるのと
『2個玉 2個玉 1エナジーキャラ×2』
の6エナジー発生状態にして最悪キャラを押し出しで地下室を置けて無理矢理8エナジー発生に出来たりします。
また3個玉がめちゃくちゃ偉く、その後のエナジー管理が楽になるのがすごく偉い、本当に、偉い。
そして唯一の複数エナジー発生カードのゲットトリガーなのが嬉しかったりして、トリガーからめくれたら最高。
まあ手札に来たらラッキーくらいの感覚ですが、あるのとないのとでは安定感が変わると体感出来たため1枚のみですが採用しています。
地下室の鍵を採用するなら4エレンを6エレンにするとヒット率が上がっていいかもしれませんがそこは好みかなと。
私は4エレンの方が出来ることが多いと感じたため私はそちらを優先してます。
【このデッキの強み弱み】
『強み』
①レイドミカサによりアグロ拒否&こちらからのアグロが可能
これが一番の強みだと思っています。
冒頭にも書きましたが元々せかなめをしていたのを見て、まるまる新聞さんが指摘した部分がここにもありまして。
「相手がアグロしてきたらミカサで返して逆にアグロしにいって4点まで削るプラン取れるから、だから前出ししやすくするためにアクティブ2個玉がいいよ」
という感じに。
レイドミカサのBP3500以下除去は相手のアグロをほぼほぼ拒否できる数値であり、アクティブ2個玉がミカサなので無理なく入れることもできます。
先2の時点でアクティブ2個玉が絡むと相手がブロッカーとしてBP3500以下をフロントLに置いたりしてると、
『3ターン目にアク2以外前出し→1APなんかエナジーLに→2APミカサエナジーLに→そのミカサにレイドして相手キャラ除去で何もなければ3回アタックが通る』
なんて青呪術みたいな動きが出来たりします。
これにより8エレンが着地する頃には相手のライフが4以下となりライフ受けをしにくいライフ量とすることが出来ます。
②8エレンのリーサル力の高さ、ロングリーサルの狙いやすさ
8エレンのダメージ2の2回アタックによるリーサル力が想像以上に凄いです。
①の強みから繋がることですが、レイドミカサを絡めたり、または4エレンにより序盤に点数をいくらか入れていると、その後はのらりくらりと耐えつつ8エレンに繋げて、はいリーサルね、となることもしばしば。
また、序盤にあまりライフを削れなくても8エナジーに漕ぎつけて、そこで8エレン2枚とかをドンと出すとダメージ2の4回アタックとなり、上手くいくとそこからのロングリーサルを決めることも出来ます。
8エレンの項目で4ライフ以上でも出す時は出す、と言いましたがやはり2回アタックが強いので、なるだけ3ライフ以下を意識したいですね。
③硬質化パンチ!!!!
該当項目でも書きましたが、唯一無二のスペシャルを受けなくすることが出来るスペシャルでこれを8エレンにかけることで安心して2回アタックを行うことが出来ます。
8エレンが2体並んでも、1発目でスペシャルをもらうという最悪のケースはダメージ2の宿命でもありますので、そこを未然に防ぎ安心してダメージ2アタックを出来る硬質化パンチはこのデッキ強みだと言えますね。
『弱み』
①小粒除去持ちのデッキが辛い
2個玉を貯めるために0.1エナジーキャラを前に出しますが、低エナジーの2エレン以外のキャラが軒並みBP2000以下のため小粒除去を持っているデッキ相手にはめっぽう弱いです。
序盤のアタック源となるのもその小粒キャラなので、そこをポンポン処られると相手のライフを削れずリーサルプランが組みにくくなってしまいます。
②なんだかんだ言ってランプデッキ
グリシャでサーチ出来る3エレン以外の2個玉は素引きする必要があるため2個玉が来ない時は本当に来ず、8エレンを出せない試合はままあります。
8エナジーが溜まらなければどうしようもない……というわけでもなく、4ミカサや4エレンを主軸にリーサルプランを組めるのですが、強力な8エレンを使わずに戦うのはまあ辛い。
8エナジーを必要とするランプデッキですからね、弱みとして挙げられます。
【3ターン目までのセオリー】
初手状況による先攻後攻3ターン目までの動きのセオリーを記載させていただきます。
※エナ事故はしていないという前提で話していきます。
また書いてたらめちゃくちゃややこしい感じになりましたのでさらっと読んでやってください。
そして私の考えるセオリーであり絶対こうしろ、というわけではありませんので、ご容赦ください※
『2ミカサがある場合』
〈先攻〉
1ターン
0エナジー置き
2ターン
よっぽどのことが無ければ2ミカサまで伸ばし4エナジー発生
3ターン
状況により分岐
〇相手がブロッカーを置かない〇
①0~2のキャラが手札に2枚いて小粒2体を前出し可能
2体前出しライフ削り。 3APまでエナジーを溜めるorフロントLにキャラをブロッカーとして置く。
②0~2のキャラが手札に1体いて小粒1体を前出し可能
1体を前出ししライフ削り。
3APまでエナジーを溜めるorフロントLにキャラをブロッカーとして置く。
③①②の状況で4エレンレイド可能かつアタック時効果使用可能
①2体前出しから[1AP]0エレン[2AP]何か[3AP]4エレンレイドと繋ぎ最高4回アタックを入れる。
②1体前出しから同じ要領で最高3回アタックを入れる。
④0~2のキャラが手札におらず前出し不可
エクドロし繋がるなら1体前出しエナジーを溜め点数を削る。
2APまでエナジーを溜めるorフロントLにキャラをブロッカーとして置く。
⑤④の状況でエクドロをしても前出し不可
エナジーを溜めフロントLにキャラをブロッカーとして置く。
△相手がブロッカーを置く△
①0~2のキャラが手札に2枚いて小粒2体を前出し可能
2体前出し1点ライフ削り。
3APまでエナジーを溜めるorフロントLにキャラをブロッカーとして置く。
②0~2のキャラが手札に1体いて小粒1体を前出し可能
チャンプブロッカーとして1体を前出し。
3APまでエナジーを溜めるorフロントLにキャラをブロッカーとして置く。
③①②の状況で4エレンレイド可能かつアタック時効果使用可能
①2体前出しから[1AP]0エレン[2AP]何か[3AP]4エレンレイドと繋ぎ最高3回アタックを入れる。
②1体前出しから同じ要領で最高2回アタックを入れる。
④①②の状況で4ミカサレイド可能かつ登場時効果範囲内
①では2体前出しから[1AP]0or2ミカサ[2AP]何か[3AP]4ミカサレイドで相手ブロッカーを除去し最高3回アタックを入れる。
②では1体前出しから同じ要領で最高2回アタックを入れる。
⑤④の状況で相手のキャラがBP4000で手札に4アルミンがいる場合
①②1体前出し[1AP]0or2ミカサ[2AP]4アルミンで除去効果範囲引き上げ[3AP]4ミカサレイドで相手ブロッカーを除去し最高2回アタックを入れる。
①でファイナルを握っている場合は2体前出し可能。
⑥①②の状況でスペシャル使用可能
①2体前出しから[2APまで]エナジー溜め[3AP]スペシャルを使用し2点削り。
②1体前出しから[1AP]エナジー溜め[2AP]
【1APの時点で5エナジーに達している】スペシャル使用[3AP]エナジーを伸ばすかブロッカーを置く。
【1APの時点で5エナジーに達してない】5エナジーまで伸ばす[3AP]スペシャルを使用し1点削り。
⑦上の状況全てに当てはまらない
エクドロしエナジーを伸ばしブロッカーを1対置くorブロッカーを2体置く。
ファイナルを握っている場合も動きはありますが多岐にわたりすぎるのでそちらは割愛。
〈後攻〉
1ターン
2エナジーまで伸ばす
2ターン
状況により分岐
〇相手がブロッカーを置かない〇
①0~1キャラが手札にいて1体前出し可能
1体前出しし2APで2ミカサまで伸ばしつつ1点削る。
②0~1キャラが手札におらず前出し不可
[1AP]2ミカサを置きエナジーを伸ばす[2AP]2エレンがいればブロッカーとしてフロント置き、いなければエナジーを伸ばす。
△相手がブロッカーを置く△
①2エレンがいる
2ミカサをエナジーLに登場させ2APで2エレンをフロントLにブロッカーとして置く。
②ファイナルがあり、なおかつ4レイドキャラがいる
2ミカサをエナジーLに登場させファイナルでAP回復。
[1AP]エナジーを伸ばす[2AP]フロントLにレイドキャラを素出ししブロッカーとして置くorミカサレイドで相手のブロッカーを取れるならレイドする。
③上記に当てはまらない
エナジーを溜める。
3ターン
先攻3ターンの動きを応用。
『2ミカサが無い場合』
〈先攻〉
1ターン
0エナジー置き
2ターン
状況により分岐
〇相手がブロッカーを置かない〇
①前出ししてもエナジーが途絶えない
前出しし2APでエナジー溜めし1点を取る。
②前出しするとエナジーが途絶える
エナジーを溜める。
△相手がブロッカーを置く△
①0~3まで繋がりエナジーが途絶えない
【前出しすると有効アタックになる】前出しし2APでエナジーを溜めつつ1点削る。
【有効アタックではない】3エナジーまで伸ばす。
【2エレンがいる】[1AP]エナジーを2まで伸ばす[2AP]ブロッカーとして2エレンをフロントLに置く。
③2エレン不在、かつエナジーが途絶える
エナジーを溜める。
3ターン:状況により分岐
〇2ターン目に前出ししている〇
①手札に2個玉がありエナジーが5まで伸びる場合
エナジーLのキャラ1体前出しし3APで5エナジーまで伸ばし、ライフを削る。
②手札に2個玉がなくエナジーが5まで伸びない場合
エナジーLのキャラ2体前出しし3APで3エナジーまで伸ばし、ライフを削る。
③①②の状況で相手にブロッカーがいる場合
【レイドエレンあり効果有効】2APでエナジーを伸ばし、エレンレイドで効果を使用し2点削る。
【レイドミカサあり効果有効】2APでエナジーを伸ばし、ミカサレイドで除去し2点削る。
【どちらもないor効果無効】①②の動きをして削る点数が1減るor②の場合はエナジー溜めからブロッカー置き。
④上記の状況ではなく、相手に有効打を与えられない場合
エクドロしファイナルなどを持ち上の行動を行える場合は実行。
そうじゃなければエナジーを溜める。
△2ターン目に前出ししていない△
上記の2ターン目に前出しをしている場合を意識した動きとなる。
〈後攻〉
1ターン:状況により分岐
①相手が先1でBP1500キャラをエナジーに置いた場合
【0ミカサあり】フロントLに置き相手のBP1500キャラに蓋をするorエナジーLにミカサを置き相手のBP1500前出しを牽制する。
【0ミカサなし】エナジーを溜める。
②相手が先1でBP2000キャラをエナジーに置いた場合
エナジーを溜める。
2ターン:状況により分岐
①相手がフロントにキャラを出したor置いた場合
【BP1500以下のキャラかつ0ミカサあり】ミカサ前出しで蓋[1AP]エナジー溜め[2AP]エナジー溜めor2エレンがあればブロッカーとして置く。
【BP2500以下のキャラかつ2エレンあり】エナジー伸ばして2エレンで蓋をする。
【前出ししてもエナジーが途切れない】2体前出しで1点を通す。
【2エレン不在で5エナジー溜まる】5エナジーを溜めてターンを返す。
【上記に当てはまらない】エナジーを溜める。
②相手がフロントにキャラを出さなかった場合
①の相手キャラがない状態の考えで動く。
ファイナル待ちの場合はレイド素出しなどの択が出てきて行動が多岐にわたるため割愛。
3ターン:先攻3ターン目の相手の動きや状況により分岐する。
意識すべきは相手のキャラを除去し点数を入れられるかor数的有利で点数を入れられるか、なのでスペシャル、レイドミカサによる除去やレイドエレンによる数的有利とインパクトによるライフ削り。
【このデッキの使用時の意識・使用感】
上の3ターン目までのセオリーを見てもらえたなら薄々わかるでしょうが、かなり前出しを意識しています。
『率先してキャラを前出しする』
理由としては……
1⃣8エレン到達までにライフを4程度にしたいため序盤に出来るだけライフを削りたい。
何度も言ってますがダメージ2の2回アタックの圧を押し付けるためですね。
2⃣相手の前出しも促してレイドミカサの有効場面を多く作りたい。
こちらがアグロ気味に動くことで相手も前出しで応戦してきたところをミカサで取り、数的有利でライフを削れたらとてもきれいです。
根幹にある理由は1⃣で2⃣はそれに付随してきます。
相手のライフを削る、とにかく削る、これが全てです。
序盤に小粒で2点が通るなら相手の盤面のキャラがバリューが低いキャラでも、2面前出しからスペシャルを打ち2点削ったり。
レイドミカサがいれば4アルミンを出してBP4500までのキャラを取って点数を入れたり。
で、ライフを削っていると8エレンが着地する前に4エレンのインパクトとアタック数増やしで勝負が着いたり。
それはそうと4エレンが決まらなくても後続に8エレンがいるからそこですり潰すことが可能という。
こちらはアグロ気味に動き前のめりに生き急いでも、最後には盤面をひっくり返す8エレンというキャラがいるため相手にとっては鬱陶しいこと他なりません。
一言でこのデッキのやることを言えば……
入れれる点数があれば(無理をしない範囲で)入れる!
ですね!
無理をしない範囲、というのは2個玉が犠牲になる場合を多くは指します。
「8エナジー遠のくけど2ミカサにレイドしたいな!」
「8エナジー遠のくけど3エレンに4エレンレイドしたいな!」
↑上のようなことをして8エレン出せずにしょんぼりしたこともしばしば。
しかし見えている2個玉が2枚だけとかで8エレンに到達が厳しいと感じた時や、8エレンを出さずともミカサの除去やエレンのインパクトとアタック数増やしで押し切れると判断したら、躊躇わずルーティングの際に8エレンを捨てるのもありです。
で、前出しをしたい理由はもう一つありまして。
3⃣アクティブトリガーが多いため、有効ブロックになる可能性を高めたい。
このデッキアクティブトリガー13枚とめちゃくちゃ多く(どこか一つでもドロートリガーならトリガー割合めっちゃ綺麗だったのに)ライフを減らしてはいいと言えど出来るだけライフ受けの回数は減らしたいです。
8エレンが着地するまでに試合が終わってしまうと意味がないですしね、そこを少しでも有効ブロック数を増やすために前に出してアクティブトリガーを有効にしたい、という気持ちがあります。
まあ!そう言いながらも0-2のキャラを絞っているから前出し出来ない場面の方が多いんですけどね!
『先攻3ターン目が動きにくい』
先程の大項目で記した3ターン目までのセオリーの動きですが、あれはかなり手札が良い場合で特に2ミカサがいるとすごく動きやすい……けど現実だと2ミカサなしが多いです。
2ミカサがいないとどうなるか?
先攻ターン目開始時が3エナジー発生となり、小粒を前出ししようにもそうするとエナジーが詰まる、これ本当に多いです。
後攻の方が2ターン目に5エナを溜めやすく3ターン目に小粒を前出ししやすい……と、先攻では2ミカサがないと動きがとても窮屈になります。
それはそうと最近たまに見る後攻取りをするデッキではないため、先攻でやれるならやりたい……なので、先攻3ターン目に詰まったならその時は甘んじてエクドロしていいです。
先攻3ターン目で詰まる場面は1AP目で3エナジーの2個玉キャラを出して5エナジー発生になり、その後どうするの?という場合が殆ど。
それでフロントLにおけるキャラは2エレンかレイドミカサエレンを素出しくらいで、その2エレンはともかく2キャラはレイドした方が強い。
じゃあエクドロして5エナジー溜めの後に1体だけブロッカーをフロントLに置いてターンを返し、4ターン目に小粒を前出ししつつ動く方がよっぽどいい、というのが使用していく間に感じたことです。
エクドロしないに越したことはないのですが、エクドロしてもこのデッキは8エレンという存在があるため、後から捲る性能が大いにあるのでそこは安心してください!
『3ライフ以下の8エレンを意識する』
耳にタコが出来そうなくらい言ってますが、ダメージ2の2回アタックはとてつもなく強力で8エレンはロングリーサルの権化のような存在です。
1体でも十分に強いのですが、2体並ぶとダメージ2が4回飛んでくるという無法の極み。
成功体験の一つとしてお相手のライフが6でこちらのライフが1の状態から8エレンを3体レイドして(流石に運が良すぎたけども)ロングリーサルを決めたこともあります。
で、1体でも強力ではあるのですが、アルミンの効果範囲増強やミカサのBP3500以下除去がない時に8エレン1体では除去できないBP2500以上のキャラばかりだと2回ともチャンプブロックをされて何の成果も得られず詰め切れない、なんてこともあったり。
裏を返せば2体以上出せればゲームセット級の強さを誇るため、3ライフ以下まで待つというプレイングが可能ということもあり、余裕があれば8エレンを手札に溜めることを意識しています。
これは上振れのように見えますが、8エナジーが溜まる目算が出来てさえしまえば3ライフ以下になるまでは3ハンジさんのドロー効果やグリシャのエレンサーチ効果、またアクティブトリガーで盤面が残りエクドロをする場面も多く割と手札に8エレンが集まってきます。
そこで大事になってくるのがエレン名称。
見ての通りこのデッキ、エレンレイドキャラが6枚いるのに対してエレンのレイド元が10枚しかありません、正気?
正気です。
先程の前出しをする理由のところの文章をそのまま引用しますと
『見えている2個玉が2枚だけとかで8エレンに到達が厳しいと感じた時や、8エレンを出さずともミカサの除去やエレンのインパクトとアタック数増やしで押し切れると判断したら、躊躇わずルーティングの際に8エレンを捨てるのもありです。』
つまるところ、4エレンプランと8エレンプランを兼ね備えているデッキなんですね。
『4エレンor8エレン どちらを試合の中で主軸にするか』
私は大体5ターン目までの2個玉の数で決めています。
0枚:4エレン
1枚:割と4エレン
2枚:まだ頑張れると鼓舞しながら8エレン寄り
3枚:8エレン(これで4枚目の2個玉来なくて泣くこともある)
4枚:8エレン
で、なんで急にこの話になったのかと言うと、これによりレイド元のエレンをどれだけ大事にするかの指標にしているということです。
4エレンを主軸にすると決めた試合だと、2個玉が居ない=2エナジー以下がたくさんおり0ゲットエレンが複数いるので4エレンにもどんどん乗れる。
8エレンを主軸にすればロングゲーム気味になるので自然とエレンが2枚くらいは集まってくるので、そのエレンを大事にして8エレンで乗る。
だからレイド元は少ないですがなんとかやりくりが出来ています。
しかし、4エレンは8エレンの時のライフ削り要員としてめちゃくちゃ優秀なので8エレンで行きたい時もレイドさせることはあり、個人的な指標としてはエレン名称が場手札に2枚以上ありレイドすることで2点以上通るならレイド、そうじゃないなら素出し、くらいのものですね。
まあね……便利過ぎるのであまり使いたくない言葉ですが……ケースバイケース!です!手札と語り合って決めてください!
【終わりに】
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ここから少しだけ自分語りをば。
進撃の巨人は最初から最後まで追っていた漫画アニメで大好きだったというのもあり、8エレンもやる気満々で組もうとしたのですがパッと見で……。
「またキャバの劣化か……」
という気分でした。
ですが、今までランプデッキというものを組んだことがなく、そちらの興味もあり組んでみたら……。
「なんか強い。キャバとは違うものがある」
となりそこから身内とやりやって考察し、話し合って練りに練ったのが今回紹介したデッキです。
見た目以上の強さがあると思ってますので、是非使ってみてください。
争奪戦ではオポ落ち1回とユニレア3回という勝率を持っておりワンバトルでは十分になっていける強さがあります。
またベーシック環境ではtier1とは口が裂けても言えませんが、8エレンの理不尽なパワーもあり現在のトップ層のデッキにも食らいつける力を持っていると思えるくらいの強さがあるため、これからも愛好していきたいと思っています。
あとまあ……フルレアにしたのでね!
好きな作品が強くてカッコよくてニコニコです。
では、ここまで長い記事を読んでいただきありがとうございました!
またどこかでお会いしましょう!
【余談というか宣伝】
このデッキの作成に携わってくれたまるまる新聞さんのyoutubeチャンネルが割と前からあります。
そこでのtier表配信で私とMateyさんもなんやかんや話してたりするので、よかったら見てやってください。
本当にただの宣伝でした、それでは!
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