墓地除外肥やし未界域案 ショウエイビート
![](https://assets.st-note.com/img/1679304907197-Cn8mpSDMqp.png?width=1200)
マスターデュエルにイシズが来たので未界域を改良。
コンセプトは除外多用のショウエイビートです。
ショウエイを守りつつ除去と妨害をします。
ショウエイのステータスダウンにより、2素材ウーサの脆さをカバーします。
▼後攻
・グッドスタッフの魔法と除去捲りを多少追加
▼先行
・シラユキ除外を用いつつ、ショウエイを立てて相手の攻撃力をダウンさせまくる
・墓地が良く肥えている場合、ルーラーを立てずに直でショウエイも視野に
・金玉はショウエイで除外可能
・アバターはデビフラ不成立時の代役
▼カード
・ウルフ オゴボゴ 成金 この手札交換が無いと詰みやすいです。ウルフオゴボゴはアドになる未界域の種族と重複しないため、キュリオス成立に貢献します。
・終わりの始まり デッキ補給を絶ったコンセプトなので壺を廃止。
・空きがあればスノウを入れるが、スノウとベージは手札事故になりやすいので廃止。
▼悩みどころ
・墓地妨害に墓守の罠を導入するかどうかが微妙。回収の為にケルドウムドラを入れても墓地が薄くなってしまう。すぐに使えないのが問題。
・ケルドウムドラを入れなくてもケルベクアギドは墓地に送りやすい。
▼改善案
・デビフラナチュルとトリッククラウンを省いてEXに汎用を入れつつライフ勝負をする
・先行制圧後にラヴァゴ金玉などで除去された時の捲り用に、蘇生できる強力な汎用を入れる
▼チューナー
・シノビネクロ いつものルーラー10
・フェリス ジェネクスバードマンより事故率が低く、ケルベクアギドと相性が良く、ルーラー復活の素材に最適。そのまま4シンクロやリンク素材にしても良し。
・シンクロン 使用頻度は低く、保険。
・コアトル 4モンスターを盤面に展開できて墓地にまだ行ってない時にキングレムリンからサーチ→ルーラー成立
▼注意点
想定A.墓地にコアトルが居る場合、キングレムリンからチューナーをサーチできない。
想定B.墓地にツチノコが大量にあると、キングレムリンからツチノコをサーチできない→3エクシーズによる除外特殊召喚が不可能になる。
想定C.墓地にシノビネクロを送らないと厳しい。
▼先行想定
金玉、ラヴァゴ、結界が天敵です。
満足ソリティアを重視しているので対策していません。
・大量の墓地と墓地シラユキ
・マスカレーナ+ショウエイ
除去ギミックがコンセプトです。
シラユキ蘇生
→シラユキで裏返し1妨害
→ショウエイ反応でフィールド墓地それぞれ1除外
→マスカレーナシラユキでトロイメア1バウンス
→シラユキで裏返し1妨害
次のターンでもシラユキショウエイで1除外を想定。
▼案2
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この構築が落ち着きそうです。
・初期手札の事故率が高い
・墓地肥やしが異常に早い為ツチノコが不安定
→キングレムリンを1枚固定にして3サーチor4チューナーサーチに限定し、龍王を廃止
相手も闇デッキである前提ですが、デュガレスや属性が異なる自己蘇生モンスターを闇に変換したり、レベルを揃えれる点が強いです。
ヴァレルロードはリンク召喚の手順を優先していれば成立しやすいけど個人的には扱いにくく、他になにかねえかなぁと悶々。。。
ヴァレルとバロネスを先行で立てると4素材の都合上、深淵を立てにくくなるカンジがします。
ショウエイが居ないとビートも2段除去もできない、ならばキャリア2枚ネクロ1枚体制が良いか。
▼案3
![](https://assets.st-note.com/img/1679799420663-tjiwYocjit.png?width=1200)
EXは案2と変わらず、事故率を抑えつつ後攻の捲りを意識しています。
なんとしてもケルベクアギドを墓地発動させつつ、最速でバロネス→ショウエイの順番で狙っていきます。
相変わらず組んでる未界域デッキは先行次ターンキルか後攻ワンキルしないときびしいです。
7と8未界域もリスクとリターンを考えて手札効果を使って出していく必要があります。
この案3デッキにおいて墓地除外の優先順位は
①闇以外
②レベルの低い未界域から除外
③レベルの高い8未界域を最後に除外
④墓地から蘇生できる重要パーツ
これが良いと考えます。
墓地サルベージした時に10シンクロや火力に直結した方が便利です。
比較的シンクロに早く収束する分、案1案2よりもナチュル成立の頻度が低いです。(最もナチュル成立を狙っていないのが原因でもある。)
なのでキングレムリンを1枚だけにしてヴァレルに変更濃厚か。
ナチュルは成立すればデカイのでそのままでもよいか・・・。
▼案4
![](https://assets.st-note.com/img/1680605641051-tjlpoFlzo7.png?width=1200)
キマイラギミックを入れた、後攻捲りを視野に入れた案です。
墓地蘇生1体+手札モンスター2体で手札を入れ替えつつ1破壊。
キマイラ成立後にキマイラが無事なら1チューナー墓地蘇生でショウエイかバロネスを立てたり、キュリオスの素材にしたりします。
暗黒界の取引は個人的に好きではないけど、8未界域が有用なので採用。
墓地肥やしが早すぎたのでコアトルと龍王EXを排除。
リヴァイエールは先にデュガレスを利用した時の保険。
マジカルハウンドは強力な永続罠・フィールド魔法用に採用。
手札事故を嫌って入れてなかったけど、マジカルハウンド導入により1+3+4or1+7のルーラーを狙えるのでオライオンを採用。
EXは1枠余ります。
・案4のカードリスト・・・
ジェットシンクロン
マジカルハウンド
デビフラ
オライオン
シノビネクロ
うらら
ゴキポール
未界域3ジャッカロープ:ツチノコ
めずき2(1枚減らしても良い。)
フェリス2
エッジインプチェーン2
トリッククラウン
シラユキ2
未界域4チュパカブラ:モスマン
ヤトノカミ
ケルベク2アギド2
シャドールビースト
未界域ネッシー3:ビッグフット:サンダーバード
金玉
サンダーボルト
ハーピィの羽根帚
手札抹殺
融合2
おろかな埋葬
暗黒界の取引3
終わりの始まり2
メタモルフォーゼヒュージョン
デストーイパッチワーク2
冥王結界波
ライトニングストーム
無限泡影
ガーディアンキマイラ
ナチュルエクストリオ
カオスルーラー
バロネス
ショウエイ
リヴァイエール
深淵に潜む者
デュガレス
マスカレーナ
ダルク
キュリオス
ユニコーン
アポロウーサ
アクセス
案4関連性
・キマイラギミック(よく使われているヤツ
A.手札パッチワーク→融合+エッジインプチェーンをサーチ
B.手札エッジインプを墓地送りか融合素材→パッチワークをサーチ
C.フィールド手札3体でキマイラ
・めずきギミック(よく使われているヤツ
A.めずきが墓地に2体なら、メズキでメズキを蘇生して☆4素材
B.メズキとウララが墓地にいるなら、ウララを蘇生して☆3チューナー
C.ゾンビキャリアとメズキが墓地に居るなら、キャリアを蘇生して☆2チューナー
案4のチェーン
適当なフィールドモンスター+古衛兵モンス+エッジインプチェーンのチェーン順番は以下が良いです。
古衛兵→キマイラ→エッジインプ
この順番で発動すると
パッチワーク魔法サーチ圧縮で手札+1→キマイラドロー→古衛兵墓地肥やし5になります。
デッキにドローしたくない墓地系の比率が高いなら、キマイラドローを後にしてください。
エッジインプでパッチワークをサーチできる時、言い換えれば効果表示にエッジインプが出た時はデッキにパッチワークが眠っています。
パッチワークをキマイラで素ドローしたり、パッチワークが墓地に行くとロスです。
デッキ圧縮をしながら手札コストを確実に狙います。
▼案5
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手札事故率を極限に抑えつつ、後攻の捲り率を高めつつ、墓地肥やしルートを増やした構築です。
構築の関係上、先行ナチュルビースト成立の可能性は案Aよりも下がっています。
後攻の魔法や永続罠に弱いので、8未界域と除去魔法は絶対に欲しいです。
表効果モンスターは頑張ればなんとかなります。
墓地召喚の量が多く、後攻トポロジック捲りの確率が非常に高いです。
どの案にもデストルドーが居ませんが、これは先行ナチュルビースト成立の為のライフポイントを使いたくないからです。
堅実に10シンクロを展開するならナチュルビーストとデビフラを消すか、一緒に入れて取捨選択します。
・相手墓地に闇モンスターがあるなら
・ダルクでリンクを稼ぎつつ闇モンスターのコントロールを得る
→相手の闇モンスターと8モンスターでヴァンパイアで墓地肥やし+召喚
→ダルクA.キュリオスB.ユニコーンC.アクセスD.アポロウーサE.トポロジックに行ける
ドットスケーパーはリンクリボーにすればキュリオスやダルクの片方の闇素材にできます。
今のところ深遠に潜む者の成立が微妙なので、そちらと交換してもよいかも。
▼案5
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ライトロードアドを利用するにはどうしても融合ギミックが必要でした。
MDにティアラメンツが来たらどうなることやら。。。
上ブレ展開が出来れば思いの外ミドルレンジの戦闘ができるようになりました。
クリエイターとネフティスを活用する為にミネルバを入れています。
強力なグッドスタッフを数枚入れたい場合はチュパカブラを優先的にへらすと良いと思われます。
試運転中に起きた事案としては、クリエイターでシノビネクロを墓地から除外してもネクロが蘇生されませんでした。
レヴィオニアも入れてはみたけど、初手で引くと完全にゴミになります。
クリエイターも同様だけど展開に関して汎用性があるので採用。
▼案6
![](https://assets.st-note.com/img/1681187739651-B06VQjojow.png?width=1200)
ティアラメンツ汎用を一枚入れただけの構築です。
光の援軍はURでお高く、実験で2枚入れたけど3枚欲しいかも。その際はフェリスが3枚欲しい。
光の援軍はフェリスを手札に入れても意味が無いので、基本的にミネルバを手札に引き入れます。
今のところ爆発力が高まりすぎると3~4の素材が溢れてしまいます。
同時に爆発しない時は手札事故が起きます。
スケーパーとオライオンは抜いてもいいレベルまで来ているけど、芝を狩れれば妨害をくぐり抜けつつ展開できるパワーがある。
MDに実装されたティアラメンツはシェイレーンだけ単独で出張性能があります。
メイルゥも出張性能がありますが、性能の軍配はシェイレーンが勝ります。
①手札に来た時に墓地肥やししつつ☆4として特殊召喚
②墓地へ送られた時に融合
問題はこの②で、キマイラやヴェノムは「フィールドのモンスター」を指定しているので、悪いことができない。(当たり前だよなぁ?)
ハゥフニスとメイルゥは①の制約がシェイレーンより重く率直です。
・・・というわけで、シェイレーン以外のティアラメンツを採用する場合は、ほぼ全てのティアラメンツを揃える必要があるという事です。
今のところ堅実な出張はシェイレーンのみ。
もう少し欲張るならメイルゥを加える。
サーチフィールド魔法ペルレイノはピン刺しのシェイレーンとメイルゥが同時に来て3種揃うと事故になるけど、③の破壊効果は別格。
サーチ出来て後手1破壊できる、長期戦もできる・・・。1枚入れてみるか?
サーチ魔法に関連して、性能とステータスが良いヴィサスも視野に入ります。
適当に素材モンスター1体を犠牲にヴィサスを特殊召喚して、☆4モンスターを用意すれば10シンクロが簡単に完成します。
・・・ぶっちゃけこれ、ミネルバ3フェリス3光の援軍3でティアラメンツ作った方がつよいんじゃね?(
そこにケルベクアギドカオスネフティス1枚ずつ、パッチワークギミック6枚で良いのでは。
ティアラメンツ融合は除外を考慮しなければそれぞれ1枚ピンで良いし。
で、問題は60枚構築にするか否か、シェイレーンと合わせる融合を何にするかになる。
そもそもの話、お互いの墓地を肥やすケルベクアギドとヴァンパイアの扱いに非常に困っている・・・展開をする前に深淵に潜む者の成立が要求されそう。
じゃあ☆4が早く欲しいよな・・・、ここにベージを入れる余裕あるんか?(
今のところペルレイノ1ヴィサス1メイルゥ1光の援軍三枚目を考えています。
URが重すぎるッピ。
爆発すればティアラメンツでもワンキルできそうだけど、展開してると相手のティアラメンツも展開ができているという事態。
ダルクは刺さるけどヴァンパイアは微妙か・・・?
▼ティアラメンツと対面した
まずティアラメンツに刺さらないカードを挙げる
刺さらないどころか助長するカードもついでに挙げる
・墓地に行かせてしまう行為
金玉
サンボル
ライスト
羽根箒
手札抹殺
各種破壊等
・・・大体、これらが上げられるだろう。
我々が破壊するべきは”墓守の罠”である。
この罠カードだけは破壊した時に利敵効果が無く、罠を活用するデッキで戦うならば墓守の罠をピンポイントで破壊するか、次のこちらのターンで除去したりバウンスする必要がある。
非ティアラメンツは破壊して良い。
ティアラメンツはバウンスか除外する必要がある。(除外から戻すカードもあるが、大体はピン刺しになると予想。)
汎用リンクのアクセスを出したが、大型ティアラメンツをアクセスで破壊したら墓地効果・・・なんてこともある。
墓守の罠以外はティアラメンツ魔法罠になる可能性が非常に高く、ティアラメンツ罠は墓地に行くとモンスターをサーチし、ティアラメンツ魔法は罠をサーチする・・・、脳死で破壊していると利敵行為になる。
墓地リソースと戦うには、同量かそれ以上の墓地リソースが必要になる。
つまり、共通した墓地肥やしである
・手札抹殺
・ケルベクアギド
・ヴァンパイア
ヴァンパイアはこちらのターンで起動する必要がある為、推奨されない。
・・・しかし、推奨できるタイミングがある。
それが深遠に潜む者を展開した後である。
つまり、対面がティアラメンツだろうがなんだろうが、分からなくても深遠に潜む者が必要になる。
その時、いくつかのパターンが出る。
・先行がコチラで、深淵に潜む者を最速で立てて効果発動(残1)
→ONにして相手ドローフェイズで効果発動(残0)
→こちらの2ターン目で止めを刺したいが、深淵に潜む者のX素材が無いため、相手に墓地効果を使わせずに倒す必要がある。
それが除外とバウンスである。
・後攻がコチラで、深淵に潜む者を立てて捲くる
またそれ以外の方法として、融合テーマに統一したマスカレイドバーンデッキが対抗策に挙げられる。
墓地でモンスター問わず魔法罠もバンバン使われるので、マスカレイド1体が通れば14回の効果発動で締めれる。
理想はコチラもティアラメンツを導入してマスカレイドギミックを入れつつ、深淵に潜む者を安定して立てれるデッキが良いだろう。
ティアラメンツは効果発動回数は多くても、実質の特殊召喚の回数はニビルライン一歩手前あたりが多いか。
▼案7 ティアラメンツ補助未界域
![](https://assets.st-note.com/img/1682039256337-tZbNCG5yQH.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1682064871912-IlyZzLWeId.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1682068608920-wmOcVtnzSx.png?width=1200)
とち狂ってUR砕きまくってティアラメンツとか融合を生成した。
EXのリンク枠は自由枠です。
事故と上ブレ大歓迎。バケモンにはバケモンぶつけんだよ。
「オラッ!芝刈りッ!マスカレ!マスカレ!!キトカロ!デュガレス!デビフラ!ナチュル!深淵ッ!おめーの負けッ!!!」
・墓地肥やし
ミネルバ:事故要因だと判断して、援軍+フェリスだけにしました。
完全に手札プラマイゼロの墓地肥やしギミックです。
フェリス:後攻でフェリスガチャが当たれば妨害+墓地肥やしor4Xorルーラーでアドになります。
未界域
チュパカブラ:4素材で使いたいけど初手事故がむかついたのでリストラ。
ビッグフット:砕いた。
ネッシー:この複合デッキで一番重要。手札維持しつつ墓地でティアラメンツと融合してる。
モスマン:相手に手札交換させたくないけど優秀な素材で、そもそも自分のい手札交換が優先。
3未界域:堅実なコストorキュリオス用。
ティアラメンツ
レアリティN:安いからMAXまで入れる。
レアリティU:2枚欲しいけど1枚でもいい。
スクリーム:メタノイズ:サリーク:ティアラメンツ魔法罠の中で②の条件が緩いです。
✗グリーフ:効果は強いけど初手に来ると困る。②も微妙。
✗ハートビーツ:効果は強いけどry。
△クライム:入れても良い。
パッチワーク:2-2-2ギミックは事故が多かったので融合だけにした。
イシズギミック:初手ガチャがスムーズに行くと勝手に墓守の罠が出て、手札のイシズ4モンスターが腐らなくなる。
・デスピア
悲劇:腐らないので3積み。
アルベル:1枚で良い。
アドリビ:できたらアルベルを蘇生して4素材にしたい。
ゲキガミ:8素材いらない。
劇場:1枚で良い・・・ハズが、赫が除外してしまうので2枚に。
赫:1枚で良い。・・・ハズが、除外されてしまうのでクビに。
・末端カードの安定枠
ゴキポール:未界域から継続で手札補充+4素材要因
ヤトノカミ:爬虫類なのでティアラ融合にはつかえない。
トリクラ:4素材。
マジカルハウンド:運ゲーでたまに助かる。
カオスネフティス:コイツが出る時は既に勝ってるから抜いていいかも。
タックルセイダー:効果は期待せず、NS4素材。
デストルドー:キュリオスorルーラー用。
・未界域から?ってなった枠
スケーパー:4素材じゃないならいらない。
ジェットシンクロン:そこまで粒素材を抜いてしまったので抜いた。コスト墓地扱いっぽくてティアラメンツが発動しないし、そもそもティアラメンツ・デスピアの素材にならない。
オライオン:汎用リンク4の素材にならず、融合の属性に適していない。
シラユキ:墓地除外がすこし厳しい。
・EX
マスカレーナ:衝動で砕いてしまった。代理にフェニックス。
ティアラメンツ3種類:カレイドハートの出現率が少し微妙だけど、レイノハートのギミックが良いので採用。
マスカレイド3:ロマン。負けていい。
・汎用EXリンク
1枠は確定でバケモノを突破できるヤツに限定されます・・・そうなるとアクセスを抜いてトポロジック。
キュリオスは最悪そのまま放置して③効果でアドにしていいです。
@レイノハート、どうやって扱えばええねん
ソロで回しまくってやっと理解したので忘備録程度に。
▼レイノハート1枚初動で墓地肥やし
レイノハートNS→墓地②融合効果ティアラを墓地に送る→キトカロスFS→キトカロスでメイルゥを手札に→キトカロス②でキトカロスを墓地に送ってメイルゥをSS→メイルゥで肥やし3+キトカロスで肥やし5
結果:場にメイルゥ:墓地にキトカロス:墓地肥やし8:ティアラ融合消費1
・自分ターンに墓地効果を1/3使ってしまう
・NSを使ってしまうため、デッキにNS系のカードを入れにくくなる
・墓地肥やし8で繋がらないと死
▼キトカロスをリリースする前のアレンジ
前提:相手の場にカードがある:デスピア劇場or融合がある:ガーキマ:レイノハートからキトカロスFSしてティアラを手札に加えた
デスピア劇場や融合で墓地に送ってもキトカロス③とティアラ②融合効果は発揮します。
この場合、キトカロス③のチェーンを最後にすると、墓地効果カードや融合素材を墓地に先に送れるのでうま味です。
▼案8
![](https://assets.st-note.com/img/1682844606393-g2Jk99JQxr.png?width=1200)
・EXは一つ選んで外す必要があります・・・、ハート系をデッキ・EXデッキから省くことも可能です。
・光は強力な汎用を用意し、使い切った後はネフティスのコストにします。
・紙で禁止されているカードを投入。そういえばこんなカードありましたねぇ・・・。
・ウラーラは炎なのでちょっとデッキに入りにくい。初手にくると少し困る。強いけど。ハートと入れ替えるのもアリかも。
▼案9
![](https://assets.st-note.com/img/1683824774450-dT86GWcC1U.png?width=1200)
ある程度初動を増やした感じです。
ソロで回しまくった所感を残しておきます。
・悲劇2+劇場1+マスカレイド2
①墓地悲劇で墓地劇場を持って来てガーキマかティアラ融合ができる。
②劇場の②効果はアポロウーサを起点に発動可能で、墓地の融合モンスターを蘇生できる。
③上ブレした時にマスカレイドを出せて壁にも素材にもできる。
④正直、マスカレイドはイラナイ。いらないけど劇場が強い。劇場が強いから悲劇が欲しい。
⑤アルベル君はちょっとイラナイ。それほどに召喚権が大事。それなら墓地でコストになったり劇場を持ってこれる悲劇のみで良い。
・EX
スプライトエルフが欲しい。
理由として手札整理の為にデュガレスを使った後にデビフラを蘇生する手段がなくなるので。
・未界域
墓地蘇生とサーチのみに限定。
ツチノコとモスマンが若干弱いが、採用している理由がある。
ツチノコはデッキ唯一の爬虫類属なのでキュリオス成立に貢献する。
モスマンは4の上にゴキポールが存在しているので採用。
ぶっちゃけツチノコとモスマンを消して手札誘発や絶海のマーレとレイノハートにしてもいいぐらい。
・イシズギミック
ムドラが本体です。3枚積みしたいけど、どうなんだろうか。
理由として、ムドラのみ墓守の罠を直で発動できるからです。
ムドラ→墓守→手札交換しつつ墓地送り+ケルベクorアギド、この流れが強い。
ケルドウはサーチのみで発動までのタイミングが異様に遅い。
ムドラは3でも良い、ケルベクはバウンスが強いので最大の2枚でもいい。
ケルドウは採用してはならず、アギドは2枚あっても邪魔なので1枚でいい。
・ティアラ魔法罠
ハートビーツ、サリーク、スクリーム、この3枚で良いと思われます。
最初はハートビーツが弱いと思ってたけど、後攻で魔法罠を除去しつつ手札を墓地に送れるのは強い。
伏せた自分の魔法罠をコストに手札を墓地に送るのも強い。
60枚デッキだからそれぞれピン刺しだけど、そうじゃないならそれぞれ2枚ぐらいあってもいいのかも。
このデッキはグッドスタッフ気味なのでグリーフは見送り。
純ティアラならグリーフは当然入る。
・その他魔法罠
砕いてしまったけど、羽箒と冥王結界波が欲しい。
展開しながらドローするのでライストは合わない。
▼案10
![](https://assets.st-note.com/img/1684146327682-01f8Bj71nq.png?width=1200)
理想として相手の墓地を肥やさせたくないように、試験的に相手の墓地を肥やしてしまうカードを抜いて運用してみました。
根本的にはモスマン・イシズ系・手札抹殺を抜いて運用した結果、初動にチューナーが絡む確率が極端に少なくなり、盤面がメイルゥ+αで終わってしまう結果が多発しました。
・モスマンはここぞという時に手札で詰まってしまうので廃止。
・初心に帰ってデスピア要素を消去
→この場合2ターンを経過した際にティアラメンツが上ブレてしまうので、ティアラメンツの融合を墓地から戻す必要が発生した。
→墓地からデッキに戻すギミックが必要になった。
結論としてイシズ墓地肥やしが無いと
・シラユキの妨害が満足して使えない
・チューナーを墓地に落とせず、チューナーが手札で止まって事故る
・墓地肥やしは盤面の硬さにつながる
というわけでイシズギミックをしぶしぶ導入しました。
逆に考えた場合、イシズギミックを抜くとしたら・・・
1.未界域のモスマン+ゴキポールでデッキをかさ増しする必要がある
2.チューナーを妨害を兼ねれるマジカルハウンドのみに限定し、ショウエイを抜く
3.手札事故を回避する為に墓地効果のカードを減らす必要がある
マスカレイドを抜くならティアラメンツ融合が詰んだ時に墓地からカードを戻せるイシズが必要になる。
マスカレイドを入れるならイシズは不要になる。
ただしイシズカードは初動の手札事故になりやすい為、抜けば当然初動が安定します。
ケルベクアギドを1枚ずつ採用するだけが最も安定します。
また新たな発見として
・サリークは3積み可能、あるいは推奨という点に気づいた。
・ハートビーツは1~2枚積みぐらいがベスト。
・スプライトエルフを入れるだけで、先行の展開の締め方がグっとキレイになった。
スプライトエルフ
・デュガレスを使用した後でも墓地からデビフラナチュルが可能。
・キトカロスメイルゥ8墓地肥やし後に残ったメイルゥでリンク召喚可能で、相手ターンでメイルゥを特殊召喚できる。
・アクセスコードトーカーの異なる属性コストとして最適
間違いなく芝刈りデビフラデッキのキーカードと言えるでしょう。
・魔法罠の関連性
デスピアが無いのに劇場を入れているのは、救いの架け橋でサーチが可能だからです。
救いの架け橋でペルレイノを取って展開を始めるか、展開途中で手札フィールドに②効果未使用のティアラメンツが居るなら劇場を選択、後攻で捲くるなら劇場を選んでガーキマを出す。
・アクセスとゼロヴォロス
まず考えるべきは末端のカードです。
カオスネフティスとシノビネクロの相性は最高ですが、どちらも初手手札事故を良く引き起こすため、片方を消そうと考えました。
前述した通りイシズギミックを選択した事により、墓地チューナーを採用するという選択を取りました。
次に関連して考えるべきは、マスターデュエルに新しく実装された除外系ゴーティスの存在です。
除外はショウエイに任せ、アクセスに破壊を担当させようと考えました。
対象指定されない系は・・・
あれ、これってショウエイとシノビネクロを抜いてカオスネフティスだけでいいんじゃね・・・?
そうすればショウエイを抜いた枠にゼロヴォロスでいいんじゃね・・・