緑紫ドフラミンゴ
初めましてなむるです。
デッキ原案はshoyanから貰い、二人で調整を重ねた緑紫ドフラミンゴの解説になります。
このデッキレシピは大会で勝ったわけでもありませんし、要点のみの記事になっているのでボリュームもありませんのでご了承ください。
ONEPIECEカードゲームでnoteを書くのは初めてですが最後まで読んでいただけたら幸いです。
緑紫ドフラミンゴを選択するまで
今期は環境デッキが多くメタを把握しにくいのですが、大雑把に分けると4つのデッキタイプに収まります。
1つ目はキャラクターのパフォーマンスの高さを生かし肉弾戦を得意とするのがビートダウンデッキです。
安定感も高く、状況に左右されにくいので自分主体の戦いを行うことが出来ます。
2つ目はイベントでのリソース補強や除去でゲームを伸ばしフィニッシャーで駆け抜けるコントロールデッキです。
このゲーム唯一の確定除去であるゴムゴムの業火拳銃の登場によりゲームコントロール性能が飛躍的に向上したデッキ群です。
3つめはコントロールとビートダウンの性質を併せ持つビートコントロールデッキです。
キャラクター中心でありながらイベントも使用し盤面の状況を徐々に動かし有利な状況を画策しながら戦うデッキ群です。
ビートダウン・コントロール・ビートコントロールはジャンケンの関係性を持っています。
ビートダウンvsコントロール
ビートダウンは最序盤からコスパよく攻めることが出来るため、ゲームを伸ばしたいコントロールにとっては守り切れるか不安要素の多いマッチアップです。
特に単体除去に対して多面展開をされるとどうしても捌ききれなくなるのでビートダウン有利のマッチアップだと考えています。
コントロールvsビートコントロール
ビートコントロールは守りの性能は高いのですが攻めの性能は平凡であることが多いです。
コントロールの得意な時間までゲームが継続することも多く、不利なゲームターンを多く過ごすことになります。
そのためコントロール有利のマッチアップだと考えています。
ビートダウンvsビートコントロール
ビートコントロールは相手の攻めをあしらうことに長けており、相手のカードが攻めきれない盤面を作り上げ息切れを狙うことが容易です。
中盤以降はキャラクターのサイズも勝っているので雪だるま式にアドバンテージを稼ぐことが出来るためビートコントロール有利のマッチアップだと考えています。
この3つだけであればシェアでデッキを考えるゲームになるのですが、現環境には4つ目のデッキ群があります。
しかもその4つ目は高勝率高シェアで多くの対面に有利を持っています。
ローカルルールで言う無敵の手"無敵チョキ"です。
赤ニューゲートはキャラクターのステータスの高さと再現性の高さから3弾環境から常に環境トップを走り続けているデッキです。
ニューゲートに有利を持つデッキはコントロールにもビートコントロールにも存在するのですが、シェア的にビートダウンも多いため今回はビートコントロールのデッキを使用しようと思いビートコントロールの中でもニューゲートとビートダウン代表の赤ゾロに大きな有利を持たせることのできる緑紫ドフラミンゴを選択しました。
デッキレシピ
デッキコンセプト
ドンキホーテ海賊団
シュガーやドンキホーテ・ドフラミンゴ(以降10ドフラ)を採用した緑紫ドフラミンゴが流行していますが、よりドンキホーテ海賊団に寄せた構築を使用しています。
10ドフラは連続で出すことでより強く使え、後述のメインプランでシュガーが必須のためドンキホーテファミリーを4枚採用することで再現性の向上を図っています。
ドンキホーテ海賊団は相手の動きを制限しゲームをコントロールする能力に長けているので、メガネクイクイしてみたい方にはかなりおすすめです。
Tips
ウタ+シュガー+弱ェ奴は死に方も選べねェ!!!
先攻9ドンタイミングでこの3枚をプレイすることで10ドフラミンゴを超強力に使用することが出来ます。
相手視点ではキャラを出す・先にリーダーでアタック・先にキャラでアタックに制約がかかっているためかなり難しくミスを誘うこともできます。
先2シュガー
赤ゾロ相手の話ですが先攻2ターン目にシュガーをプレイし相手のキャラをレストにしリーダーでアタック、返しのキャラをレストにして相手リーダーのアタックを吸収のパターンで1枚で3度おいしいプレイが出来ます。
採用カード
ベビー5
ドンキホーテファミリーからサーチできる2000カウンターで、ドンキホーテファミリーのヒット率の底上げのために1枚採用しています。
シュガー
相手はアタックしてからキャラを出す必要があるためお玉やゴードンといったデバフカードを使いにくくする性質を持っており、自分のキャラを守りやすくなります。
10ドフラの前のターンに置いておくことで10ドフラの的を作りやすくなるので、ただのレスト効果とは違い勝利プランに大きくかかわるキャラクターです。
また、相手のキャラを取りやすくなるのでゲームを引き延ばしやすくなり10ドフラまで安全につなげやすくなります。
どこで使用するかがかなり重要で、戦術戦略ともにゲームの勝敗に大きく関わるキャラクターです。
ドンキホーテドフラミンゴ
3体のアクティブを封じる効果を持っており、次の相手の出力を大きく落とすことができるキャラクターです。
強力な効果がゆえに意識してケアされやすいですが、ケアされた時点で相手の出力が落ちていたりと存在自体が強い部分もあります。
シュガー・ウタ・磁気弦・弱ェ奴は死に方も選べねェ!!!でレストのキャラを増やせるので事前の下準備を丁寧にすることで本領を発揮します。
効果とステータスの性質上連続で出すことを意識して4枚採用しています。
ドンキホーテファミリー
よくある5ルックサーチに見えますが、カウンターな分同名もイベントもサーチ対象になっています。
終盤にシュガー1枚弱い奴1枚10ドフラ2~3枚を集めたいので、序盤に打つのではなくギリギリまで待ってから打つことが多いです。
蜘蛛の巣がき
中大型ブロッカーと相性のいい効果を持っており、ドンキホーテ海賊団の特徴も持っているため4枚採用しています。
防御性能もゲーム関与率も高いイベントカードです。
弱ェ奴は死に方も選べねェ!!!
レストにするカードとKOするカードを別にすることで相手のアタッカーを二面封じることのできる特殊なイベントです。
ウタの効果がキャラの先殴りを強要するのに対し、このカードはリーダーの先殴りを強要するので相手のケアムーブを完全否定することができます。
5ドンなため使いにくく見えますが、8.9ドンタイミングで5.6ドンで強い動き+10ドフラを用意することでロスなく強力に使用することができます
ブエナフェスタ
基本的には2000カウンターとして使用しますが、先攻でギルドテゾーロのない4ターン目や後攻でナミがない場合の1ターン目にプレイすることがあります。
トニートニーチョッパー
2000カウンターです。
赤緑ローや赤ゾロ相手に出したくなることもありますが出したことはほとんどありません。
シキ
ナミのサーチ率を底上げするために1枚採用しています。
ナミ
基本ステータスでありながら継続的にリソース回収を行えます。
後攻の方が効果が使いやすいためマリガンの指標にもなります。
相手視点ではKOしないとかなりまずいため半分ブロッカーとしても使用することができ、リソースを減らさずゲームを伸ばすことができます。
ウタ
安いコストで相手のアタッカーをレストに出来るため防御力がかなり高くなります。
6000~7000サイズでの先殴りを強要できるため相手の5000ラインに対する防御札を盾から先に得れる強みもあります。
先攻の7.9ドン後攻の10ドンまでは効果を発動することは滅多になく半分脅しのように使用することが多いです。
ギルドテゾーロ
ドンマイナスの影響がない10ドン以降ではKOされない限り毎ターン2アドバンテージを稼げるバケモノスペックです。
FILMもドンキホーテ海賊団もアタックからキャラを守る力が高く、ロングゲームでは手札の枚数が重要なため最優先でプレイするようにしています。
基本的には必要になるターンが遅いうえに必要枚数も1枚で、ゴードン火拳が刺さるタイミングのあとにプレイすることも多いため3にしていますが、JET銃や弱い奴が流行るようなら4にする予定です。
モンキーDルフィ
効果でウタを出すことで使用ドン以上に盤面を固くすることが出来ます。
アタッカーとしても申し分ないパワーを持っているため、過度に守りを固めずアタックすることも多いです。
桃源白滝
ルフィと合わせることで1コス3000カウンターとして使用でき、ウタと合わせることで2面レストを狙うこともできます。
テゾーロやシュガーをアクティブにすることでシステムキャラクターをKOのリスクから逃がすことが出来るので状況に合わせて立ち回れるイベントカードです。
ドンキホーテファミリーとのくっつきの良さも評価の1つです。
磁気弦
序中盤の被ダメージ減や終盤の10ドフラの的の増加にも役立つイベントカードです。
赤ゾロ相手は序盤に使うことで5000刻みのプランを崩したり、ニューゲート相手は4マルコをレストしてフィニッシュを目指したりと意外と器用です。
非採用カード
ウソップ
序盤の面で戦うデッキではないので、ニューゲート対面を意識してシキを優先しました。
フランキー
5ドン以降は明確にやりたい動きが詰まっているため非採用としました。
ブルック
序盤での2枚コンボは再現性も低く、デッキコンセプト的に面を作っても生かせる試合展開になりにくいため不採用としました。
ロロノアゾロ
ステータスはニューゲートと同値ですし、ルフィを最大バリューで使用できるので強そうなのですがステータスが活きる展開になりにくいので不採用としました。
雷鳴八卦
先攻で10ドフラの登場が早くなったり、最終盤でテゾーロウタ両方の効果を起動出来たりとかゆいところに手が届く1枚です。
今回の構築では9ドンタイミングで明確にやりたいことがあるため不採用としました。
鎧合体
テゾーロやルフィ、ナミに対するゴードン+アタックなどから完全に守り切れるカードなのですが、囮プランを作れる状況が限定的なため今回は不採用としました。
クイーン
自信が中型ブロッカーであり、非カウンターが多く、手札の質も重要なこのデッキとの相性はかなりいいのですがドンのマイナスのデメリットが大きすぎると判断して不採用としました。
採用する場合は雷鳴八卦を4枚入れる必要があるため根本から構築を変更する必要がありそうです。
ゴムゴムのJET銃乱打
非カウンターを1000カウンターとして使用できる実質2000カウンターなのですが、テゾーロが回っていない場合は2枚で1000カウンターになるリスクがあり、テゾーロが回っている場合は数値の試合への影響力が低いため不採用としました。
ディアマンテ
ドンキホーテ海賊団の特徴を持ってる中で最も強い効果を持っており、ステータス的にもデッキとかなり相性のいいカードです。
白髭海賊団型のゾロのような理想ムーブには絡まないけど事故ったときに働くカードといった印象です。
今回はベビー5を優先しましたが変更する可能性は高いです。
理想ムーブ
先攻
1t.パス
2t.シュガー登場キャラにアタック
3t.ギルドテゾーロ
4t.ルフィウタ
5t.ウタシュガー弱い奴
6t以降.10ドフラミンゴ連投
後攻
1t.パス
2t.ナミ
3t.ギルドテゾーロナミウタのいずれか
4t.ルフィウタ
5t.ギルドテゾーロシュガー弱い奴
6t以降10ドフラミンゴ連投
解説
対面によって異なりますが、赤ゾロや赤ニューゲート相手は上記のプランニングを目指すことが多いです。
10ドフラの前のターンにテゾーロウタシュガー弱い奴を準備することで相手をハメ倒すことを意識しています。
対面での考え方
vs赤ゾロ
選択:先攻
序盤はとにかく被ダメージを抑えるようにしています。
先攻2tのシュガーがダメージを抑える性能が高いためマリガンで優先して探しています。
FILM盤面が赤ゾロに相性いいので10ドフラ連投というよりは完全にフタとして1~2枚使用することが多いです。
懸念点としてはゴードン火拳が重いので出来るだけ5000+6000or7000の二枚だけの盤面に頼らないようにプランニングしています。
vsニューゲート
選択:後攻
8.9ドンタイミングでのシュガー+弱い奴が9ヒゲに対して強く出れるためマリガンでのドンキホーテファミリーの優先度を上げています。
相手が9ヒゲプランでくる場合相手の9ヒゲの枚数と10ドフラの枚数が同じ~1枚少ない場合は基本勝つことが出来ます。
vs緑紫ドフラミンゴ
選択:後攻
弱い奴を一方的に採用している場合一方的にギルドテゾーロを除去できるのでかなり有利に立ち回ることが出来ます。
シュガーを安着させることも重要で、相手の10ドフラに睨みを効かせる動きが強いです。
vs青系統
単体除去が強いデッキのため結構厳しいマッチアップです。
単体除去効果持ちキャラにはシュガー+テゾーロorルフィで盤面を作ると最低限抗えるのですが、10カイドウでひっくりかえるので難しい部分があります。
基本的には10ドフラとレッドロックの枚数勝負になることが多いです。
終わりに
最後まで読んでいただきありがとうございます。
ワンピースカードゲームは分岐が非常に多くすべての情報を書き記すことが不可能なため、伝えたい部分を中心にサクッと書かせていたただきました。
今後ともよろしくお願いいたします。
以上で本文は終了です。
以降は有料部分となりますが、記事を読んで、実際に回してみて疑問に思ったことなどの質問に対するQ&Aにお答えする場所となっております。
質問には真摯に答えるので気軽にご質問していただけると幸いです。
Q&A
DMやリプライできた質問に随時更新し答える場所です。
質問期間は6月26日までとしております。
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