しがない大学生が開発したサービスが400万ユーザーを達成する話⑧
前回→しがない大学生が開発したサービスが400万ユーザーを達成する話⑦
2018年2月18日 - リリース1周年記念
この年の2月にはリリース1周年を迎えます。
それと同時にver.5.0のアップデートと題して、新役職の『パン屋』や『てるてる』などを追加し、同時に『スペシャルモード』というゲームの幅が広がるプラスα要素を加えました。
そして、この2ヶ月前にリリースしたLINEスタンプをようやくここで活かすことになります。
Botがいるグループでムキムキ狼を送信するとスペシャルモードを解放することができる仕様にしました。
スペシャルモードでは、新役職のてるてるが遊べたり、はじめから1つ何かしらの役職が欠けている状態でゲームが始まる、通称『役欠け』と呼ばれるモードが遊べるので、この機能で遊ぶためにLINEスタンプを買うというきっかけづくりにもなるような設計にしました。
自分たちの中では疑似課金と呼んでいて、直接お金を払って機能を解放することはあえて避けた仕組みでした。
LINE Pay支払いのAPIを使った課金システムを構築することもやりようによってはあったのですが、ネガティブで保守的な理由としてスペシャルモードの解放のためにお金を払ったのに遊べなくなったときにユーザー目線で金返せ!と思うよな〜というのがありました(不具合で遊べないというパターンや、そもそもサービスをいつ終了するか未定だったので課金したのにサービスがすぐ終わったみたいなことは避けたかったわけですね)。
とはいえそんな理由はごく一部でしかなく、10代がユーザーの半数ほどを占めるこのサービスにおいては、そもそもLINE Payの課金ハードルが高いなと思ったのが大きな理由です。
中高生でも、LINEスタンプなら比較的気軽に買えるだろうし、あくまでもLINEスタンプにお金を払っているのでサービスが使えなくなっても損した気分にはならないわけですね。
LINEスタンプを買ったら副産物としてゲームで遊べる機能が増えた、そんな感じでユーザー目線でも我々目線でもデメリットの少ない、Win-Winな仕組みだと自負しています。
ただ、この仕組みはデメリットがないわけではなく、120円のLINEスタンプが売れたときに我々に入るお金が30円程度でしかないという点は痛いですね…(手数料持っていかれすぎる。。)
とはいえ、12月の売上が1万5千円だったところから1月は5千円ほどに下がってしまっていた中、2月はこの発表をしたことでスタンプがそれなりに売れてくれ、2万円弱まで回復することができました。
もろもろのここまでの経費を考えても、無事に黒字に転じることができ、今考えるとサービス継続などの観点で重要な分岐点になる1周年でした。
2018年3月12日 - 50万ユーザー達成
この年の3月には50万ユーザーを達成します(タイトル回収まで残り350万人)。
この月に大学を無事に卒業し、翌月から新社会人になるわけですが、働き始めたら忙しくなってアプデできなくなるよな…みたいな話は当時していた気がします。
とはいえ働いてみないとわからないしね、という感じだった気もします。
ここからは、大体1.5〜2ヶ月ぐらいで10万ずつ増えるぐらいになっていました。
ユーザー数の推移は一気にここでまとめて書きますが…
2018年4月27日 - 60万ユーザー達成
2018年6月18日 - 70万ユーザー達成
2018年8月25日 - 80万ユーザー達成
2018年11月2日 - 90万ユーザー達成
とにかく順調にユーザー数が増えた2018年、という印象ですね。
心のどこかでは、いつかは伸びが止まるのでは?と思っていたのですが、とあるグループで友達に人狼GMを教えてもらって一緒に遊び、それを今度は別のグループの友達に自分が教える側で遊ぶ、そんな形でバイラル的に拡散されることによって、広告費は一切かけずともユーザー数が自然と増えていく状態でした。
グループで複数人を必要とするBotの拡散力の強さ、そして人狼ゲームそのものの凄さ、ここが相まってのものなのかなと思っています。
ユーザー数の推移を書いたわけですが、100万人は年をまたぐことになります。
まだ2018年の出来事は2つほどあるので、次回はそれを書いて2018年の振り返りを終わる予定で…続きはまた次回に🐺。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?