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【AC6_v1.07.2】AC6における対人理論とそれに基づいた軽量四脚の各種対面相性
1/23にて今シーズンのランクマッチが終了する。
今シーズンは比較的しっかりとAC6に触れることができたので自分が思う環境/相性考察・対人理論等を記録しようと思う。
様々な方が本件には触れている部分でもあり、似通った部分もあるため100%新しい意見ではないが、自分なりに言語化することにした。
1.自分が使っていた機体
![](https://assets.st-note.com/img/1737276038-cLiTNn0Sb1k8sh2wG3IeQHyE.jpg?width=1200)
軽4自体は以前(コラミサパルミサネビュラヨーヨー型)から使用していたのもあり、弱みだった部分も解消されかなり使用感がしっくりきていた。マニュアルを使った機体は自分の当て感次第で無限の可能性があることを随所で思い知った。
大会でも有名なごま氏が使用している機体ということもありポテンシャルの高さは確約されていると言っても過言ではないが、自分でもそれなりに使い込んだが2100半ばぐらいが最高値だった。どうしても自分の思う比較的不利対面以上に対しての勝ちを拾えなかったことが目立ったのは自分のランクマッチの録画を振り返っても明確だった。
![](https://assets.st-note.com/img/1737276398-fdpt4SwMEnkzoYTl6cvbDBj0.png?width=1200)
軽4についての記事も書こうと思ったが、基本的な軽4の立ち回りに関しては有識者の公開記事が多いため割愛するとしてミクロな記事は書きたいと思っている。
例えば
①数秒先の状況を考えた太陽守の振り方、考え方
②軌道ルートとコラミサでの状況変化の捉え方
③リスクを負わければならない場面での考え方
④攻め気が必要な場面における思考
⑤他の各対面や軽4を使っていく上での要求スキル
等々。①~④も要求スキルと言えばそうなのだが、こういうミクロな要素の資料はもう少し増やしていきたいし、新しい情報を発信したいとは思っているもののなかなか実践には至らず。
動画編集は非常に大変だ。やるなら作り込みたくなってしまう。
軽4の基礎的な部分に関しての主な記事も引用する。
2.AC6における対人理論
「その機体とは相性が悪い」「この機体は〇〇を重く見ている」というお話。そもそも相性とはどのようにして決まるものなのか。
APが低い高いとか、PAを使ったかどうか等はわかるが戦闘中において有利不利という概念は存在しているのか。
周囲の意見も参考にしつつ、自分なりに内容を纏めた。
2-1.AC6はリソースを管理し合うゲーム
AC6は格闘ゲームと違い、ダメージを無力化する手段が回避以外無い。
わずかしか残っていないAPでほぼ満タンの相手に無傷で勝つことは、プレイヤースキルが近かろうが遠かろうが相当難しい話である。それぐらいこのゲームはダメージトレードが重要視されるし、リソースを使い行動し合うゲームである。
このリソースには大きく「見えるリソース情報」と「見えないリソース情報」がある。
〇見えるリソース情報
まさしくダメージトレードの指標となるAPだ。ここに時間・距離というリソースがあるがうまく書けないので割愛。戦闘中に現レンジで相手のダメージ期待値と自分のダメージ期待値を比較し、より期待値の高い戦闘レンジで接敵/撃ち合いをする。接敵するために戦闘レンジが近い側は基本的にAPリソースを払い接敵する。
この支払ったリソースに対して相手の機体に対して良いリターンが得られるものなのかどうかが、戦闘中に様々な要素として現れる。
自分が相手と有利な間合いで戦うためにはどれぐらいAPを使うべきか、そのタイミングは?状況は?APには限りがあるため支払う回数も変わってくる。
※ASC負荷の追記したいがこいつが結構特殊で話に組み込みづらいのでもAPの一部として話を進める。
また、相手より有利な射程武装を持っている場合相手に継続的にリソースを使わせることができる。言うなればランニングコストを課すことができる。これは主に後述する見えないリソースによって解決できるものだが、状況によっては見えるリソースを消費したほうが良い場面もあるし機体によってはどちらも消費しないといけないものもある。攻める側が大変なのはこの見極めをする場面があるからだと思う。
APの有利を取った側は所謂「引く権利」を得て、
リソースを使ったリスクリターンのある行動を相手に強制させることができる。こちらについては別途言及されていた人がいるので引用する。
〇見えないリソース情報
これは主にEN状況/弾数/発熱のことを指す。
これは戦闘中に相手の情報でHUDに可視化されず、目に映った出来事でしか読み取れない。特にランクマッチであればジェネレーターやFCSは相手のブースターの色やアセンから推察する必要がある。
このリソースの最大の天敵は見えないことに加えて「場面を逃すと状況がリセットされる」こと。
「今相手は弾がないためリロードの隙に接近できるため、少ないAPリソースで有利状況を作れる」、「いま相手はENがなくなっているため攻撃回避のためのQBが踏めない」「いま盾は4回目なので次使わせたらもう盾は使えない」等。
上記の場面は試合中に頻出し、この瞬間を逃してしまうとランニングコストを支払い続ける/あるいは取返しがつかなくなってしまう場面が発生してしまう。
このような戦闘中に発生する「駆け引きの瞬間」を拾えるか/見極められるかどうかが、機体相性・対策を考える上で非常に大きい要素となる。
2-2.AC6対人の有利不利判断は難しい
ここでいう有利不利の判断とは、APの優劣ではなく、戦闘中に発生する駆け引きの瞬間における一瞬一瞬の有利不利のことを指す。
都度の瞬間を切り取った時に、自分が有利な展開を作れる側なのか不利になる側なのかを理解する必要がある。
例えばストリートファイター6ならガードした後に確定反撃がある(ガードした後に確実に技がヒットする)が、自分のキャラクターでどの技なら反撃ができるかをリプレイやトレーニングモードにより状況再現し調べて解決することができる。
しかしAC6においては、戦闘中のHUDから得られる情報が乏しく、相手の情報を見ることができないことが瞬時の状況判断を鈍らせてしまう。さらには同じような場面で同じ行動をしても、見えないリソース状況が違うと相手の行動も変わるため再現性が取りづらい。
「プレイヤーの要求スキル」もさることながら、「見えないリソース情報から有利不利を判断する場面が多い」ということが戦闘時間の短さ、APの低さも相まって対面に勝つ流れの見つけ方を難しくさせている要因にもなっているのではないかと考える。
この見えないリソース情報の有利不利判断の難易度をもう一つ上げる要素として上手い人のプレーのコメントで
「今相手はエネがないのでここはABで詰めましょう!」
とか
「今相手は詰めたい時間なので、引きましょう」
みたいなのをプレイ中にぽろっと話しているのを見たことがあるだろうか。
これも一連の戦闘の流れで瞬間的に発生するタイミングなのだが、前後で意識していなければその瞬間を捉えることができないし、見ている側も
「なんでそこはABできるんだ?自分はその時ENが無いのに」
「相手のエネがないってなんでわかるんだ?」
「同じようにABをしても同じ展開にならないぞ」
という状況になったことはないだろうか。
「今エネが無くなった!」という場面の切り抜き方ではなく、数秒/数十秒後に狙った状況が訪れる一連の流れが必要なのだ。それがどこなのかを見極めることが非常に難しい。その瞬間を逆引きしENの無駄な消費を抑える、リロードをしておく等事前にやることは何かを考え有利な瞬間を作り出す。
口で言うのは簡単だがこれがなによりも難しい。私も毎日苦戦している。再現できず負けるし、意図しない立ち回りによってそもそもの組み立て方が破綻することもある。
自分が何かプレイ動画を出すなら、通しの動画と合わせて解説のために都度意識して欲しい場面で映像を停止して「この場面で意識をすること」を説明した動画を作りたいなと思っている。特に戦闘中の相手の見えないリソースを見えるようにした対戦動画を出したらどういう反響があるかは少し気になる。もちろんそんな時間は無いが作ってみたい気持ちはある。試合中における「駆け引きのポイント」がどこかを認識できるようになると負けた試合も勝った試合も、はたまた観戦する試合も見違える程充実したものになると思う。
2-3.相性の良悪は試合中のリスクリターンのバランス比較
AC6の相性は上述にもある通り、大前提としてその対面知識に加えて見えないリソースを対戦中に意識できているかが最重要となっている。
上記のリソース概念を踏まえて相性を考えていくならば
1)対面機体と対峙した時に考える駆け引きの瞬間(要求スキル・行動択)
2)上記行動手段を実践する場合に発生するリソース分析(リスク)
3)リソースを支払って得られる展開(リターン)
この三つを掛け合わせた行動択を比較したときに、試合を進める上でハイリスクローリターンな行動択をせざるを得ない側が、相性的に不利であるという認識である。
そもそも1)の要素が少なければ、限られた手段でしか相手にアクションを起こせず相手がそのアクションに有利なリターンを持っていたらそれだけでゲームが終わる。
知らなければ何もできないし知っていても見合った場面で正しくリソースを使いリターンを得られなければ負ける。
AC6とはそういうゲームだ。一時期は対策した武装を使えば圧殺できたが、最近のAC6の対人を見ていると全ての対面に対して勝ちにいくとなった時武装だけで完結するのではなく、立ち回りによるリスクリターンの駆け引きが重要視されてきたという印象を受ける。
後述するが1武装が変わるだけで対面というのは大きく変動することがある。ミサイルが一つ変わったり、手持ち武器が一つ変わったり。今回で言うとヨーヨーが太陽守になっただけで相性関係は大きく変わっている。
仮想対面を重く見るというのは、こういう1武装1武装から考えられるリスクリターン行動択の引き出し作りへと繋がっていく。
もし相性表で自分の使い続けているアセンが有利に置かれていたとしても「有利機体で勝てただけか・・・」みたいな気持ちにはならず「敵機の弱い所をしっかり突いて自機の強い部分を使って勝つことができた」と自信を持って欲しい。それは機体のおかげだけではなく、紛れもなくその人の操作技量があるからこそ成せる勝利である。
そして自分が有利対面を負けたとしても「有利対面なのに負けた・・・」と恥じるのではなく、「相手がハイリスクな場面で高いリターンを取ってきた」「自分が取れるべきリターンを取れていなかったのはなぜか」と良い意味で反省していってほしい。
どうしてもAC6はアセンブルのゲームのため、機体コンセプトに対して大きく相性を傾かせる機体/武装構成(ピンメタ)が存在し得ることは念頭に置かなければならない。そこはパーツの流行り等で判断していくしかないし、そのピンメタに遭遇した時は割り切ってどうにかできる手段をできる限り模索していけるとAC6の対人というコンテンツを存分に楽しめると思っている。
3.Wコラミサ太陽守ネビュラ軽4の強み/弱みの整理
これまでに話した対人理論から、自分が使用しているWコラミサ太陽守ネビュラ軽4のリソース面やリスクリターンに着目した強みと弱みを整理してみる。
3-1.【強】接近することがハイリスクな状況を一定時間作れる
最高高度まで上昇し滞空中にトップアタックを仕掛ける軽4における基本動作。約370程の巡航速度を用いて距離350-400を維持しABで距離を詰めるためのENリソースを大きく使わせることができる。
相手は接近した際に消費したEN状況によっては回避も出来なければ軌道も単調になるため、自分のやりたいことを押し付けられるのが唯一性の高い強みで、他の機体でも一時的にはこの状況を作れるが軽4は一定時間この状況を持続できる。
唯一の懸念点は永続的にENのリソースを消費し続けるため後述する弱みへと繋がること。軽4を使うにおけるポイントは、この強みを活かせる時間帯の立ち回り方と、弱みを突かれないような立ち回り方を知ることにある。
3-2.【強】半永続的なジェネレーターへの干渉が可能
コーラルミサイルにより追う敵に回避にリソースを大きく使わせる。
回避するためには巡行オンリーでは回避できず上昇/ABなどを駆使するためENを使わせ、回避されなければ大きな火力元となる。
本機体はコーラルミサイルを2つ搭載することで、回避へのリソース負荷をあげている。コーラル属性かつ速度が遅く装甲無視なことから重量級に対しては非常に拘束能力が高い。
また、現レギュの際に弱体化し頻繁に行われるようになった軽4の息継ぎ(ジェネレーターを焼いた後にできる限り高度を維持しながら復元すること)を補助する役割を担っている。
3-3.【強】密着状況ではない場面でのリターン手段の獲得
いままではヨーヨーを使い接近に対してほぼ必中のカウンター択を持つことを強みにしてきたが、逆に言えばどうしても密着状態に付き合う瞬間が存在する。そのため自分がリターンを取るためにショットガンやハンドガン側がリターンを得やすい状態を作られやすかった。この部分が太陽守に代わり接近の道中でリターンを取り軽量ならではの接近前にリターンを稼ぐという動きがしやすくなった。
3-4.【強】マニュアルエイムによるシステム外の偏差攻撃
裏を返せば依存度が高いともいえるが、マニュアルエイムを使えるということはそれだけで大きいメリットに成り得る。本来のハードロックでは必ず回避されるであろう場面でも、マニュアルエイムであれば当てることができる場面が多数存在する。これにより後述する弱み等を軽減することが多く、ネビュラを任意の方向に撃てることで適切な息継ぎができる。
3-5.【弱】見えないリソースがタイムラインで管理されてしまう
最大の長所である滞空が、最大の短所になる瞬間。滞空におけるEN消費が時間で管理されてしまい、見えないリソースが画面上で認識しやすい。
本機体ではWコーラルミサイルとネビュラを駆使してこのタイムライン管理を乱すことがしやすくなったが、ENが切れる付近では明らかに相手も狙った動きをされてしまう。前レギュと比べこの頻度も増えているため特に1サイクルジェネを焼いた後の息継ぎを丁寧にしなければならない。
逆に言えば、相手からすると見えないリソースをどのように戦闘中で把握・利用するかの基礎を学べる対面とも言える。
苦戦している人は、まずタイムラインを組んでみることから始めると良いだろう。何秒で相手のエネルギーがなくなるのか、相手のコーラルミサイルが撃てる状態なのかあるいは撃てない状態なのか等。
3-6.【弱】滞空状態に干渉する武装があると強い時間帯が減らされてしまう
代表例がスープ・パルミサ・コラミサ・オーロラ・ニドミサあたりだろう。
前者のスープ・パルミサ・コラミサは滞空時間ではなくどちらかと言うと高度に干渉し、後者のオーロラ・ニドミサは滞空時間に主に干渉し軽4の強みを潰しやすい。軽4のリズムを乱すことが得意な武装だ。
後述の不利対面等で特定武装の記述をするのでそこで言及しようと思う。
双対・10連ミサイル等はどちらかというと軌道の制限でミサイル特有のものなので上記とは意味合いが異なると思っている。正直軽4視点コンテナミサイルも大分鬱陶しい。
3-7.【弱】コーラルミサイルで火力がとれない時のリターン難易度が跳ね上がる
前シーズンから軽4を使っていた時から思う軽4の一番大きな課題点だと思っている。コーラルミサイルを避けられる相手と対面した時、たとえ重量級だとしても接近されない限りリターンを得る場面が極端に減る。
今回コーラルミサイル2つなこともありこの弱みが顕著に出る。
いざ接近された時には重ショやハンドガンとのリスクリターンの応酬に付き合わなければならず、最初軽4に乗った時にここで相当躓いた。
自分が軽4対面相当苦しんだので軽4の気持ちを学ぶために乗り始めたが、コラミサを避けてくるハンドガン近接にも重2重ショにも10連重ショに非常に勝率が悪く「相手のEN無限にあるだろ」と思う時期があった。
コーラルミサイルに被弾している間は撒いているだけで良いが、そうならなかったときには3-5の弱みと合わさり必ず接近を通される場面がある。
そこで相手の持つインファイト武装と勝負をしなければならなくなり、コーラルミサイルで得たわずかのAP貯金は簡単にひっくり返されてしまう。
接近道中での太陽守、接近後エネが切れた後の適切なネビュラ、またコーラルミサイルを避けたときの挙動に対して狙うネビュラの三つのリターンを適切に積み重ねる必要がある。
この最後の弱みが軽4の難しい要素の大半を占めている。
言わばコーラルミサイルを避けられてからが軽4乗り手の腕の見せ所と言えるだろう。
コーラルミサイルの避け方については様々な人が言及されているので、いろいろ見てみたり、スパーをしてもらうことをお勧めする。
4.Wコラ太陽守ネビュラ軽4の個人的相性
上記強み/弱みの考え方を元に参考例としてランクマで私が遭遇する機体の中で感じた相性を作成する。
記載がないものについては相性を書くほどの情報量が無いだけなので、類似する機体等で比較するか同種の機体関係性を考えてみて欲しい。
各機体について一言ずつ触れていくが、一つずつ記事にできるぐらいには書きたいことがある。
重量指定:軽量/中量/重量 脚部問わず、数値記載は重量
武器記載のみ:特定武器を持つだけでフレーム問わず状況に左右される項目
脚部記載のみ:武器が該当しなければ判断する項目
左右差:有
()記載はよく呼ばれている略称
〇不利
双対盾ダケLRB75000(ダケRB)、Wミサライ軽量、レザドロ盾W重ショ75000(中2重ショ)、双対盾ハンドガンレザショ75000(ダケ軽レザショ)、Wエツミサ軽量
〇比較的不利
WエツSミサ盾軽量、コラミサイヤショWライフル中量(レガリア)、Wミサセラピ軽量、Wミサライ中量/重量、Wミサセラピ重量、WミサネビュラVvc中4/軽4、4ミサ、Wスープ、パルミサ、コラミサ
〇五分
Wコラミサバズヨーヨー軽4、WLRB天使砲コラミサタンク(BDT)、レザオビ重ショW近接AA逆足、10連盾WLRA重2、WエツSミサ近接軽量、コラミサ爆導索ネビュラ太陽守/ヨーヨー軽4、Wオーロラ、Wニドミサ
〇比較的有利
バズLCS軽4、ニドミサ爆導索4ハンミサネビュラ重タンク、Wコラミサ重ショ重量、W10連重ショ重量(PBT)、Sミサ盾WLRB重量、SミサW重ショ重量(P10重ショ)
〇有利
ハンミサLCD重量、WミサLRAネビュラ重タンク、ハンドガン近接/重ショ近接、ホバタン、軽タン、WレッドシフトWLRB(ガチャ機)
4-1.不利対面
双対盾ダケLRB75000(ダケRB)、WミサWライ軽量、レザドロ盾W重ショ75000(中2重ショ)、双対盾ハンドガンレザショ75000(ダケ軽レザショ)、Wエツミサ軽量
不利対面の大きな要素は、自分の武装4つとも相手に大きい負荷を与え続けられないが大きな判断基準だ。また、自分から試合を動かしに行った時に伴うリスクが大きい。押す/引くにしても相手の依存度が非常に高い。
〇双対盾ダケLRB75000(ダケRB)、レザドロ盾W重ショ75000(中2重ショ)、双対盾ハンドガンレザショ75000(ダケ軽レザショ)
盾+75000なら武装はなんでも五分以上に持ち込まれる。
盾+Wスタンガン+6ミサとかでも対軽4の知識がある人には負ける未来が割と想像できる。置くとしたらこれは比較的不利の方だが。
同条件であるWエツSミサ盾軽量だけを比較的不利に置いたのは、APのリソースが少なくこちらが得られるリターンが不利対面より一段階多いという考え。
ここの理由は盾により接近状態でのリターンを得難く、Wコラミサで与えるランニングコストも意味をなさない巡航速度の高さがある。結果として4つの武装を抑え込まれてしまうことが大きな問題だ。肝心の弱みな部分をカバーするためにスタッガーを取って状況をリセットしたいが、そこでも盾の存在が大きい。こちらからできる手段はコサミラの誘導切りを遅らせるためのネビュラでランニングコストをいかに与えるかを考えなければならないが、そこに気を取られENの息継ぎを適切にできなかった場合一瞬でゲームが終わる。一番上にLRB持ちを置いているのは、「スタッガーをさせなくても良い」ということが一番大きい。攻めても怖い、攻められても怖い状況が常に付きまとうのは恐ろしい。少しLRBを引っかけて「あ、僕もう攻める必要ないんで日陰で座ってますね^^」ってされる。
重ショやハンドガン軽レザショは逆にスタッガーをさせに来る動きが多いので、こちらもハイリスクにはなってしまうが相手にプレッシャーを掛けることができるため相討ちになる場面がちらほらある。
〇WライフルWミサイル軽量、WエツWミサ軽量(ライフル+エツジンも含む)
こちらは盾ではなく間合いにより武装を拒否することができ、こちらがハイリスクな場面を通さなければ試合が動かない。
基本的にコラミサを背に、相手の引き撃ちを受け入れて子弾によるダメージと太陽守/ネビュラを狙う必要があるが、必ずAPコストが付きまとうためこの行動も自分の太陽守/ネビュラマニュアルセンスに100%頼るしかない。
自分で軽量を使っていても感じたがネビュラが本当に機能しづらい(回避しやすい)。機能させるための要求スキル/練度が他の対面より異常に高く、相手の複数択ある経路から読みでネビュラを狙う必要がある。
4-2.比較的不利対面
WエツSミサ盾軽量、コラミサイヤショWライフル中量(レガリア)、Wミサセラピ軽量、Wミサライ中量/重量、Wミサセラピ重量、WミサネビュラVvc中4/軽4、4ミサ、Wスープ/パルミサ/コラミサ
比較的不利な対面の主な要素はこちらがWコラミサを撃つ状況に対して相手が同等以上の強いリターンを狙えること・コーラルミサイルで火力が取れない場合軽4側から試合を動かしにいく必要があることが主な判断基準だ。
WエツSミサ盾軽量は前述の不利対面にて類似の言及したので割愛する。
〇コラミサイヤショWライフル中量
所謂レガリアと呼ばれているタイプにはなかなか苦戦する。
そもそもWライフルで軽4の立ち回りがわかっているという時点でWライWミサ軽量と同様にランニングコストの掛け合いで勝負される場面が多い。その状況を打破するためにリターンを得る太陽守を振りたいタイミングで相手は「ハードロックの特性を利用したQT暴発を狙うイヤーショット」のリターンを狙ってくる。
もちろん太陽守を振るときはマニュアルなのだが、上下差が厳しくなっている場面なので自分もマウスを振り回していて回避にリソースを回せないタイミングで同じような事象が起きる。
そして自分が軽量に対して行うようなコラミサを背にした同時攻撃を相手も行ってくるので、強い攻めの択を持っている。
自分から崩しにいかなければならない反面、自分のリターンを得る手段に相手も高いリターンを得る手段があるという点でも、比較的不利の高い位置としている。今後の相手側の開拓次第ではもしかしたら不利にまでいくのではないかとも感じる。
〇WミサWセラピ軽量
WミサWライ軽量と似たような存在だ。
個人的にはかなり勝率が悪い比較的不利対面。不利対面に置きたい気持ちをぐっと堪えている。
Wライと違うところは接近する前までに相手が与えようとするコストが比較的低いと感じるため自分の太陽守/ネビュラの精度次第にはなるがリターンを狙う強気な攻めの姿勢が求められる対面だ。
試行回数は稼げるがその気軽さ故に気づいたらもうAPリソースが吐けないところまで削られていることが多々ある。そもそもネビュラと太陽守のマニュアルスキルが高いレベルで要求される対面となる。
〇WミサネビュラVvc四脚
最近よく見るタイプで、間合い管理/リターンの取り合いとは何かを思い知らされる対面。間合いに入ろうものならネビュラVvcを置かれ、離れるならWミサイルが常にランニングコストを掛けてくる。殴り合うのではなく相手のリターンをとりにくる動きに合わせた立ち回りを徹底する必要がある。画面がぐちゃくちゃになるが対面している時はかなり面白い。
〇4ミサ機体
回避練度が試される対面だ。特にAB逃げをされた時にかなり厳しい流れになる。さらにこちらがリターンを得なければならないタイミングは回避するだけではなく見えるリソースと見えないリソースのどちらを吐くかを念頭に置きながら攻める立ち回りをしなければならない。他の機体と違いZ軸を交えた移動が遅いため相当立ち回り構築に苦戦した。今でも苦手意識が強い。
〇WミサWライ中量/重量、Wミサセラピ重量
軽量と比べリターンが取りやすい。軽量と違い相手は装甲面でのメリットこそあるが巡航の遅さが足を引っ張っている。
かなり殴り合いになる場面が多いのがこの対面で、マニュアル太陽守/ネビュラの当て感を磨く際にはかなり良い判断基準になる。五分に近い比較的不利なのはこちらのマニュアル太陽守/ネビュラが回転率が遅くコラミサに合わせる必要があるのに対して相手は回転率の早い武装でライフルやセラピストの試行回数を稼げると思っているのが主な理由。適切な押し引きを含めて殴り合いをしなければならない。
〇スープ/パルミサ/コラミサ
持たれているだけで苦しい展開を強いられる。
この武装を持たれているだけで高度を下げざるを得なかったり変な被弾をしてしまう場面が多い。
被弾量を見られて相手がコラミサ回避に専念されたら負けているなという対面は数多く回避に独特な経路が必要な上、他のミサイルが絡むと頭がおかしくなる。今回の巡航速度低下でより難易度が上がった。
ちなみに自分が軽4使っている時のWガトWスープにはかなり負け越している。ヨーヨーの時は更に負けていた。でも多分比較的不利ではなく五分以下に置かれるであろう対面なはずなのに勝てない。乗り手が強い。
4-3.五分対面
Wコラバズヨーヨー軽4、WLRB天使砲コラミサタンク(BDT)、レザオビ重ショW近接AA逆足、10連盾WLRA重2、WエツSミサ近接軽量、コラミサ分裂ヨーヨーネビュラ軽4、コラミサ爆導索ネビュラ太陽守/ヨーヨー軽4、Wオーロラ、Wニドミサ
軽4の場合五分という存在が限りなく少なくなるものだと思っている。軽4ミラーはさておき。
WミサWライ中量/重量がこの位置にいないのも、同程度のリソースの吐き合いになった時に明確な弱い面がでるのがこちら側になるからだ。マニュアル次第ではあるのだが、マニュアルを強いられている時点でかなり求められるハードルが上がる。
あれ以上に強い負荷をかけられるランニングコストを持っている場合はもちろん不利に寄るし、ない場合は有利になれる要素が大きく増えるからだ。
そのためこの軽4における五分という立ち位置は「通常軽4が有利に立ち回れる相手だが、自身が持つ大きなデメリットに対して、特大リターンを出せる期待値のある機体」が該当している。
例外としてはLRA重二ぐらいかもしれない。
〇軽4ミラー
別途記事で書きたいぐらいには面白い対面。
高度調整、息継ぎ、我慢比べ、攻め方等各種対面で学んだ要素の複合系になる。WコラではなくSコラミサ相手の場合は少し有利側に傾くことが多いが、爆導索を搭載している相手に引く権利を取られた後は総じて苦しい思いをする。
〇WLRB天使砲コラミサタンク
ハイリスクハイリターンといえばこの機体。相手も接近にそれなりのでかい隙を見せなければならないしこちらは甘えたコラミサ誘導切りをすると天使砲でAPが1/3ほど消し飛ぶ。自分のコラミサと相手のコラミサの位置関係をよりシビアに管理する必要があり、相手の立ち位置やキックの方向をみつつ誘導を切る。それでも相手は無理して接近を通す場面があるのでその時に天使砲に全集中するといった形。戦闘していて楽しい対面でもある。
〇レザオビ重ショW近接AA逆足
ハイリスクハイリターンシリーズ第二段。蹴りが通ったら負け。チャージパルブレ当たったら負け。ENが枯れそうなタイミング相手にEN回復されて飛び込まれたらコラミサが後ろから付いてこようが負け。とはいえAB速度の遅さもあり接近前にACS負荷を溜めさせることはできるので、他機体とは違い「メリットデメリットを含めて自分が正しく軽4という特性を理解できているか」が顕著にでる対面だろう。
また、もしENがないという状態でもスタッガーで無理やり足を止める手段に持ち込める分比較的やりようがある。もう少し対策手段が進んだら比較的有利にはおけると思う。記事を書きながらやってみたいことは思いついた。が使う人が少なすぎる。
あとこういう対面に限った話ではないが絶対にしてはいけないのはエネ枯れた後に振る太陽守。トドメが刺せない限りは絶対に振ってはいけない。
〇10連盾WLRA重量
個人的に印象が強い機体の一つ。最近まで比較的不利の高い位置にある存在だと思っていたがヨーヨーではなくなったこともあり比較的有利寄りの五分に。
中距離での差し合いが優秀で、差し合い勝負になった時に回転率の高いLRAが強い。Wコラミサ太陽守ネビュラになってから相手の戦闘距離でのリターンが取りやすくなり、一方的に差し込まれることが減った。強気な差し込みに対して返しやすくなったことがこの位置になっている大きな要因と言える。
比較的有利ではないのは比較的有利対面よりも戦闘距離が遠いことによる戦闘択の広さからの印象。
〇Wオーロラ、Wニドミサ
スープ・オーロラと違いこちらは回避が明確に可能。しかし回避にQBを強制されることが武器だけで対面相性に影響を及ぼす大きな存在だと考える。
立ち位置によってはQBせずに回避できる条件もあるが、特定条件のため過信できない。
立ち回りに大きく影響を及ぼすという点でこの武器の回避を安定できないと相手に引く権利を得られ、序盤で被弾してしまって閉所に籠られた時はなかなかに苦しい展開となる。
特にニドミサは攻撃側優先判定のため下手に引っ張ると被弾するため注意が必要。
4-4.比較的有利対面
バズLCS軽4、Wコラミサ重ショ重量、ニドミサ爆導索4ハンミサネビュラ重タンク、W10連重ショ重量(PBT)、Sミサ盾WLRB重量、SミサW重ショ重量(P10重ショ)、ハンミサLCD重量
比較的有利な対面はコーラルミサイルの対処に大きくリソースを使わなければならない対面や、接近以外で強みが薄い機体等が該当される。
軽量で入る機体はほぼない。該当される武装構成は有利対面側にいる。
〇バズLCS軽4
唯一軽量・軽4で有利対面として該当する型。エツジンLCSも同様と思われる。コーラルミサイルが軽4に対して強いのと、平面移動に対してネビュラ・太陽守がかなり当たりやすい。12345ブースターを搭載していることが多く、安いENリソースで接近された時の連続QBによる撹乱が負け筋になる。基本的な重ショ重量タイプと基本的な考え方・立ち回りは同様。
〇ニドミサ爆導索4ハンミサネビュラ重タンク
差し合いの基礎を学べる対面。QBを強要するニドミサ、経路を制限する4ミサがの回避が必須で先手を取られた場合には爆導索が非常に厄介となる。
地形戦に持ち込まれると特にその節が強く、いかに先手を取って相手にリスクを負わせられるかがお互いのターニングポイントとなる。
特にニドミサは曲げ撃ち等もあり、不意を突かれることがあるため要注意。
ほぼ五分な対面だと思っているが、やはりコーラルミサイルの処理の重さを考えると軽4側が有利に立ち回れるという印象。
〇Wコラミサ重ショ重量、W10連重ショ重量(PBT)
前者はWコラミサ捌きを失敗したときのリスクが非常に大きいが、
かといってW10連の完全上位かと言われるとそうではない。
より軽4へのアタックを1回毎にハイリスクハイリターンにした型がWコラミサ、試合全体をバランスよく立ち回るのがW10連重ショという印象。
当時自分は唯一重量でも比較的不利だと思っていた機種だが、対面スパーをさせていただいたことで自信を持って有利側へ置けるようになった。
主な理由としてはミサイルの処理能力の差と、接近までの到達猶予時間が長く、太陽守/ネビュラでのリターンをミサイル処理中に稼ぎやすいことが判断理由。
〇Sミサ盾WLRB重量、SミサW重ショ重量(P10重ショ)、WハンミサLCD重量
これらは軽4を触っていてハンドガン近接と並ぶ最初に立ち回りを学ぶ上で立ちはだかる壁だろう。
・接近するための複合手段がある。(ミサイル)
・接近時のリターンを得られる強い武器がある。(LRB、重ショ、LCD)
・接近時に対処できる術を持つ。(盾等。LCDにはないがリターンが見合っているという見解)
という弱みを突かれやすい基本的な要素を所有しており、自分の軽4がこれらに負けているときは何かしら弱みを突かれており、接近の拒否方法や自身が適切なリターンを取れていないことが多いため戦闘を振り返りどこで弱みを突かれているのかを振り返ってみると良い。
LRB・LCDの場合はダメージ交換も配慮の一つのなるため、無駄な被弾も課題として上がりやすい。
4-5.有利対面
WミサLRAネビュラ重タンク、ハンドガン近接/重ショ近接、ホバタン、軽タン、WレッドシフトWLRB(ガチャ機)
ここは共通項として記載しようと思う。
有利対面の判断基準としてはコーラルミサイルによるダメージが稼ぎやすく・回避に大きなリソースを吐く必要がある、あるいは近距離状態ではないとリターンを取る手段がない機体が該当する。軽4の強みを最大限に活かせる対面と言っても良い。
ただ、3項の部分にある弱みをケアするスキルがないと実はよく苦戦する機体だと思う。私も相当負けた。
情けない話だが、「ただ浮いて弾ばら撒いていれば勝てるんじゃないの!?!?!?」というのは最初本当に感じたことだった。
一段上の「Sミサ盾WLRB重量、SミサW重ショ重量(P10重ショ)、WハンミサLCD重量」と同様に、負けたときはどのように弱みを突かれてしまっているかを振り返ってみて欲しい。
3-7項の解決手段については別途軽4の要求スキルのようなミクロ記事を作る必要がありそうだが。
5.軽4からみた1.07.2環境について
上記記載の有利不利の対面からわかる通り、軽4は軽量機全体的に不利が付きやすいため、全体的に厳しい対面が増えたと感じる。これは軽4のナーフされた部分を補いつつ本来強く出るべき重量機に対して確実に強くあろうとした結果ではあるのだが、中~軽量に環境が寄っておりどうしても環境が向かい風な印象を受けた。
それでもアベラントラインまで勝ち続けている軽4プレイヤーはいるので精進あるのみ。
個人的にはこれぐらいの方が軽4が丁度良いとは思っていて、徐々に全体の対策が進んでいった後にはより弱みが顕著になっているだろうし、軽4がどのようなアセン変移にするかは今後の開拓に期待。
中軽量が流行った所感としては巡行による立ち回りの開拓が増えてきたからだろう。前までQBやABでいなすべき部分を、巡航速度を高めることでENのリソースを減らした動きが増えてきた。その数値としてはおおよそ340が基準(軽量の後退と同程度の速度)で、その巡行速度で主要のミサイルが回避できるのも非常に大きい部分だろう。
軽4も巡航速度を落とされる前はかなり回避できるミサイルが多かったのだが、度重なる巡航速度の低下により対応に手間がかかるようになってしまった。
また、前まで基本的にはスタッガーが総合的なリターンを得るゴールだったが、コラシLRA重2を始め、ダメージトレードのみでリターンを成立させることが立ち回りの選択肢として出始めてからゲームスピードが落ちたことも要因の一つのように思えた。
インファイト系の重量はよく見るが、ダメージトレードを主軸に戦うタイプの重量(ライフル、LRB等を用いた俗に言うふわ重と呼ばれている型や、タンク全般)をあまり見なかったのと全体的に苦戦している印象だった。前シーズンからわずかながら観測していたWパルスガン型がこれからどう開拓されていくのかは少し気になる所。どうしても試合の主導権を握られてしまった後に自分から試合を動かすのが難しくなってしまう。
接敵時間が短いことからハイリターンな武器を選択したいが、やはりそこで盾の存在が厄介になる。中距離で重量級がもてる継続的な火力が出せる武器があればもう少しかわるのかなと感じる。
あくまでも私はsteam版の環境に身を置いているのでPS版の環境をよくわかっていないが、普段の放送や画面共有でみる限りあまり見ない機体はいくつかいるので自分でも触ってみようと思う。
軽量の中でも芭蕉コア軽2(邪神)は話題になるだけあってよく遭遇した。レギュ開始直後レザドロ盾重ショ中二を久々に使っては芭蕉コア軽2に勝てず結局軽4に逃げたのが今レギュの私であるのだが、コラミサを完全回避される芭蕉コア軽2におもちゃにされている。あまり変わっていない。とても悲しい。
直近で環境について未良々桂さんが丁度良い配信をされていた。
ご視聴ありがとうございました~
— 未良々桂_miraraK (@miraraKnight) January 15, 2025
この前のnote記事だとあまり触れなかった機体それぞれにフォーカスして語ってみました。相関図は矢印かなり端折っているので想像で埋めてみてください
来週アプデ来るといいな pic.twitter.com/6kVOJgGFn5
非常に参考になるものだったので未視聴の方は是非見て欲しい。
6.あとがき
本当はAC6対人理論という項目だけで記事を書こうと思ったのですが、それだけだと味気ないのと書いたからにはその理論に基づいてうまく言及したものがあったほうがいいなと思い使っていた軽4視点からの相性を書いてみました。
これを見た方も自分の愛用している機体の強み弱みを整理してみてはいかがでしょうか。
今回のリスクリターンの部分は最近話題にある「本来ハイリスクな飛び込みをしている場面でリスクを負っていない(攻撃が当たらない=判定orラグ)」「自分が明らかに回避しているにも関わらず本来受けなくて良いリターンをもらってしまった(当たらないであろう攻撃に当たった=ラグ)」という話に強く関わってるんですよね。どうしてもゲームの性質がリスクリターンの積み重ねなので、やはり目の当たりにした時に強い憤りを覚えてしまうのは致し方のない部分だなと思います。個人的にはゲームの仕様として今あるもの(武器/フレームパラメーターや操作関連・判定等)は受け入れつつどうしようかを考えていきたい所ですが、ゲームの仕様ではなくプレイヤー間の問題については他の非同期式通信のゲームにおいても「みんなでがんばって改善しようね」という結論にしかならないがもどかしい所です。
それにしても、AC6におけるアセン呼称がMECEではないので意図的に使うことを避けているのですが、使わないと使わないで文字が長くなるなとしみじみ感じました。
アセンの呼称を武装・内装・フレームをまとめて呼ぶか、武装のみで呼ぶのか、武装・フレームのみ呼ぶのかってなかなか難しい話ですね。
一武装が変わるだけで相性関係は大きくブレるというのが自分なりの印象なので、呼び方が一定ではないことにはどうしても抵抗を感じてしまいます。
文字が多くなりすぎたし何か図解や相性先の画像を入れた方がいいんだろうなと思いつつでもそれはミクロ立ち回り記事で本格的にやりたいという言い訳をしつつ省略しました((
特に駆け引きの瞬間回りについては詳細の自分なりの解説をまとめたいなと思います。
自分は今回しっかりと触れる時間があったので自分の振り返りも兼ねて記事を書こうと思ったら結果としてレート2100↑まで上げられましたが、レートが2000だろうが1800だろうが今回は記事を書こうと思っていました。
相性のところでも述べましたが基本的に知識量がものを言う対面というのはどうしてもあるので、自分が知らない対面があって持てる行動択で戦っても勝てないということは頻発します。ランクマでも勝てない相手に連戦したくなってしまう。もちろん授業料を払うことになった
自分が実績を作ったからその実績ベースで話すという感じではなく「自分がどこまで特定対面に対しての意識ができているかの整理をするための記事」を増やしていきたいなと思っています。
自分も教えて欲しいことが山ほどあるので次レギュ等はスパー頻度をより増やして、特定対面の練度を上げていくことに注力しつつ別の機体を試す予定です。アベラント目指したいけどやはり道は険しい。
AC6、本当に最高のゲームだ。
まだまだ自分の燃え残ったものが尽きることはない。