【Shadowverse】 AFネメシス OOSアディショナル前
はじめに
はじめましての方ははじめまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、へるんです。
前期も書いてまた書くんかいって思われてしまうかもしれませんが、感覚がかなり違うので新しく書いていきます。
大局観
序盤にプレイしやすいAFが増えたため6種類達成がかなり簡単になり、ララミアのAOEもあるためファクトリーへの依存度が下がりました。
ファクトリーをプレイする際は環境的に破壊されやすいこともあり、序盤はパラダイムシフトを集めつつ種類を稼ぎ、ファクトリーをプレイする際はパラダイムシフトを絡め展開しつつプレイして割られにくいようにします。
そのためパラダイムシフト1,2枚目のコストが下がっていることが大事で、一気にコストを落とせるジェネシスを進化する前にパラダイムシフトを集めておく必要があります。
基本的に6種類達成前、ファクトリー設置前はデッキパワーがかなり低いので、できるだけこのどちらかを早く安全にできるように構築及びプレイをしていく必要があります。
6ターン目に0パラダイムシフト絡めて6種類達成ジェネシス、もしくはファクトリー+ララミアを決めるのが理想になります。
確定枠
・音速の突破
セッカエルフのブラストフェアリーや守護ビショップの聖騎兵などを2/2で上から突進でき、序盤から対面のボードへ干渉できるようになるのがかなり強いです。
中盤以降もララミアやジェネシスへの進化権付与で進化後効果を使用できるようになったり、ファクトリー時に手札を減らしジェネシスからキャノンを2枚加えられるようにできるので腐ることがないです。
また、スピネのアーティファクトが先攻でないと基本的にサーチにならないのですが、突進付与で自分から当たれるようになりサーチとして使用できるようになるのもいいです。
・アストロウィングララミア
2/2/2突進、AF持ち、AOE、疾走持ちと役割多すぎてかなり強いです。
ファクトリーないときにキャノンで打点を通そうとするとかなり無理をしないとダメだったのですが、ララミアを出すだけで盤面を一掃でき体力を簡単に削れるようになります。
疾走持ちでジェネシスないときの詰め手段にもなり文句なしのカードです。
・アーティファクトインパルス
6点!強い!
・機構の発見
アナライズアーティファクトの体力1が序盤のボードとしては微妙ですが、AFであることとドローできることから序盤の動きとしては及第点を満たしてます。
中盤以降もセッカ対面でアリアがかかっていないとフェアリーが攻撃力1で普通のアーティファクトだと自壊できないが、アナライズだと自壊できることや、2枚目以降の突進効果でファクトリーが置けてなくても盤面除去を手伝ってくれることが優秀です。
・ゴブリンの奇襲
ファクトリーを置くときやコイルデバーサーをプレイするときなど隙のある動きをする際もボード干渉をしてくれて隙をある程度軽減してくれます。
セッカエルフや守護ビショップ対面は序盤のボードがかなり大事なので複数ほしいですが、序盤はまだしも中盤以降使いにくいことや、序盤手札が細くなりがちになってしまうため3枚目は考えて採用しようってカードです。
・ジェネシスアーティファクト
6枚入れたい。
スピネのアーティファクトスタートしてるとジェネシス1枚目進化で6種類達成してることが多々あり、先攻だと6ターン目後攻だと5ターン目にキャノンを回収することが可能です。
・反逆の命ミリアム
自分のボードを弱くしてしまい、序盤打ちづらいのが気になりますが、パラダイムシフトを加えてないほうがきついことが多く、ボードを弱くしてでもパラダイムシフトを加えることが多いです。
スピネのアーティファクトを自ターンで破壊する、破壊されにくいジェネシス進化後を無理やり破壊し6種類達成する、ファクトリー後盤面破壊して盤面を空にする、などアクセラでの破壊の役割は幅広くあるためしっかり3積むのを推奨します。
本体効果は基本使いませんが、守護ビショップ対面でララミア絡めボードを作りながら体力を削り、次のターンにミリアム本体を出しながら守護に当たっての分割リーサルを狙うプランも一応あります。
・終末の番人スピネ
アクセラで使用して種類稼ぎつつ次のAFを探すのがメインです。
自ターン中で破壊されないとサーチしてくれないのがネックですが、音速の突破やミリアムで気合を出してサーチを狙います。
6ターン目にファクトリースピネで動き手札のパラダイムシフトがちょうど0コストになるパターンも多々あります。
本体効果も今期は割と使い、特にセッカエルフ対面では盤面空で返されたときにとりあえず本体!みたいのはたまにあります。
・コイルデバーサー
略し方はバーサ。
ゴブリンの奇襲や音速の突破のおかげでそこまでテンポロスなしに打てるようになりました。
序盤にパラダイムシフトを加える動きがかなり大事なことや、トレースの種類稼ぎとパラダイムシフトのコスト下げがかなり強力です。
しかし、トレースを出して強いターンが限られていることや、かさばってしまったときに2枚目が腐りがちなことから2枚採用に抑えるのもまぁわかるって感じです。
手札9枚の時にアクセラで使用するとトレースが加わってパラダイムシフトが溢れます。
できることなら3枚入れましょう。
・アーティファクトシップ
3tに打ちたいランキング1位。
混沌対面だと混沌の返しにシップ本体で勝ち!みたいなのもあります。
・ギガスファクトリー
5ターン目に置くことが減り、ファクトリーなしでも勝てるゲームが増えたため減らすのもありかもしれませんが、ないとゲームにならないことも多いので3確定です。
安全に置いている場合は割られた返しにもう1回置くということもあるので、かさばってもないよりはましです。
カラミティのトークンによるロングゲームをしてる場合は、10ターン目以降に本体で疾走付与すると10種類以上稼いでることが多いので、一気に体力を削ることもできます。
自由枠
・記憶の軌跡
ドローで山めくるというよりは回復して1ターン多くもらいたいって枠です。
パラダイムシフトで回復はできますが、あて先が絞られていたりパラダイムシフトをそもそもブリッツで使いたいことがあるため、こういう枠で回復を補えるのがえらいです。
基本的に回復として使うとしてもファクトリー後くらいでしか使いづらいのが気になる点です。
・カラミティモード
基本的にサーチカードとして使う枠。
サーチ先がパラダイムシフト系3種、スピネ、ファクトリー、ジャスティスタイラントとなっていて内3種類(コイル、シップ、スピネ)は初動になってくれます。
初動引っ張る確率が約50%、特定のカードがほしい場合は約16%とあまり期待できる数値ではありませんが、採用していないよりは序盤でパラダイムシフトが安定するようになります。
ジャスティスタイラントが環境的にほんと弱くて、守護ビショップ対面も前まではこのカードで勝てたのですが、ウィルバートの追加で打点がかなり伸びあまり勝てなくなってしまいました。
ジャスティスタイラントが弱いことに目をつむってでも序盤安定させたい場合は採用おすすめです。
その場合は中盤にパラダイムやスピネ本体を切りすぎて山から直接召喚されないように気を付けましょう。
基本的にジャスティスで勝つのは無理です。
ファクトリー設置中は1PPで手札減らしてジェネシスから2枚キャノン加える動きがあるから雑打ちせずに抱えておくのも大事です。
・ガジェットユーザー
ルーター枠。
基本的にジェネシス以外進化が弱いデッキですが、後4の進化で種類を稼ぎつつボードを処理するのがえらいです。
進化しない場合手札交換はできるもののAFを稼いでるわけではないのが気になる点です。
・次元の超克者ユアン
ルーター枠。
ガジェットとほぼ同じなので採用する場合のメリットデメリットを後でまとめます。
進化した場合アナライズを出し1ドローをみることができます。
盤面4点は序盤基本起動しないので除去までしっかり見たい場合は複数採用しつつ奇跡なども採用することをお勧めします。
ファクトリー後は4点バーンの役割を持ちつつ手札を減らすのでジェネシス絡めてリーサルと相性がいいです。
・多椀のアーティファクト
2/2/2AF。
スピネからサーチしてしまうのが弱いが、スピネがなくてもジェネシスを進化せずに6種類達成しやすくなるのが強い点です。
弱い点と強い点が極端すぎて採用するにもちゃんとした理由付けが大事になります。
わかりやすいのだと2ターン目から種類を稼ぎたいが、ララミアは温存して後ろに寄せたいって考えがあります。
ララミアを温存している場合はスピネからサーチになってしまっても、ジェネシスの枚数が減っている可能性はあるがララミアの枚数は変わってないことになります。
6で0パラダイム2コスで終わるときもララミアで走るよりも多椀で縦にでかく作ったほうが強い対面もあります。
スピネからサーチが弱いは確かにそうですが、強い点もあるんだぞーってカードです。
・スパイデバイス
個人的推しカード。
音速や奇襲によって後3でもプレイしやすくなっていて、序盤のパラダイムシフトが大事なこのデッキでは置けたときの動きがかなり強くなります。
中盤以降はパラダイム加えるのにラグがあるのが弱く手札で腐るので複数採用はしたくないです。
・アームメカニック
AFの種類を稼ぎつつパラダイムシフトを加えるのがかなり強いです。
ただし、アナライズを出す序盤のカードが増えたことや5でアーティファクトを3枚出したい(6でファクトリー安着のためにパラダイムを下げるため)場面が増えたためメカニックを優先して出したい場面が減りました。
6種類達成が大事になり、中盤に集めるパラダイムの価値が下がったため2枚目以降基本使えないのが気になる点です。
・始原の竜バハムート
パラダイムと合わせてotkでよく使っていましたが、ミラーやセッカ対面で盤面を空にするために使うのが今期のメインの役割になります。
あて先がない場合種類を稼げなく仕方なしで展開せざるを得ないのですが、こちらも盤面を空にすることで対面に強い動きをさせないようにできます。
ただし、ファクトリーを引いてる前提且つパラダイムが下がってないと使えないという強い引きの時に負けないようにするカードなので入れても1枚とかでいいです。
ガジェットorユアンの話
役割が似ていてどっちのがいいかって話をよく聞きます。
正直好みだと思ってるので両者のメリットデメリットだけまとめます。
参考構築
・ナーフアプデ後10連勝した奴
奇襲入ってないのかなり良くないけどガジェットとユアン両採用でデッキ回して序中盤安定させようとしたやつ。
・LVS持ち込み構築
上のやつに奇襲入れてリペアするならこうなりそう。
ミリアム減ってるからそこ増やしてユアン減らすとかがかなりきれいに見える。
・G×G、Axiz持ち込み
奇跡採用でユアン3入れて序盤にユアンの4点出しやすくしてる構築。
見た目かなりきれい。
・カラミティモード採用型
カラミティを序盤の札として考えて採用してるからアームメカニックは不採用。
カラミティモードやユアンでファクトリー中も手札減らしやすいからこういう構築なら音速減らすのもわからなくはない。
カラミティ複数打つ動き基本弱いから1,3ターン目でしか打たないっていって2枚とかに抑えるのもありに思える。
・多椀採用型
多椀はキープするし序盤出さないと意味ないから2枚だし、2コスのキープ対象増えてるからガジェットやユアンのようなルーターを抜き3tの動きを構築段階で増やす構築。
スピネからサーチしてしまうことや5tにトレース+ガジェorユアンをしたいことに目を瞑った場合はこの構築が一番好き。
・これらから見る構築方針
現環境は特に序盤のボード取られて負けることが多いため奇襲は3にしたいし、軌跡での回復もしたいし、序盤にパラダイムシフトを加えるカードを増やすのが大事です。
構築とマリガン・・・1/18更新
カラミティモード採用したいけどかさばらないでほしいからカラミティ3枚目をデバイスに変更。
多椀採用してる場合はジェネシスの枚数少なくても種類稼げてますって言い分でメカニック入れるけどそれ以外の構築なら抜きそう。
ユアンの枠はガジェットか検討。
正直レートまだ回数こなせてないから構築全然変わってくと思います。
使用構築の更新
out・・・カラミティ2、ユアン3
in・・・ガジェット3、デバイス1、メカニック1
カラミティのサーチの不安定さが気に食わなくなり確実にパラダイムを加えてくれるデバイスの枚数増。
初動のパラダイム十分安定すると考え5メカニックの価値が増えたからとりあえず1枚の採用。
ジェネシス以外を進化してる状況は基本的に種類を稼ぎたいか盤面をしっかり返したい状況だからユアンからガジェットへ変更。
基本的なマリガンはカラミティ外すだけでそれ以外は一緒です。
アディショナル追加カード所感・・・1/29追記
・奏絶の破壊リーシェナ
・新約・白の章
・新約・黒の章
・奏絶の独唱
ファンファーレ チョイスした1枚を手札に加える。このバトル中に破壊された自分のフォロワーが10体以上なら、チョイスではなく、1枚ずつ加える。
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能力によって破壊されない。
進化時 リアニメイト 0、リアニメイト 1、リアニメイト 2
新約・白の章
8コストアミュ・アーティファクト
自分のフォロワーが破壊されるたび、自分の手札のこのコストを-1する。
能力によって破壊されない。
自分のターン開始時、自分のリーダーを2回復。自分の場に新約・黒の章があるなら、2回復ではなく4回復。
ファンファーレ 自分のリーダーを4回復。
新約・黒の章
8コストアミュ・アーティファクト
自分のフォロワーが破壊されるたび、自分の手札のこのコストを-1
能力によって破壊されない。
自分のターン開始時、相手のリーダーに2ダメージ。自分の場に新約・白の章があるなら、2ダメージではなく4ダメージ。
ファンファーレ 相手のリーダーに4ダメージ。
奏絶の独唱
0コストスペル
自分のネメシス・フォロワー1体か、カウントダウンを持たない自分のネメシス・アミュレット1つを破壊する。
ランダムな相手のフォロワー1体に3ダメージと相手のリーダーに1ダメージ。
アイドル感もあるし休日にこの服装でデートしててほしいしほんとに最高です、ありがとうございます。
リメイク前と同じで加えるアミュレットにアーティファクト名称が申し訳程度についてる。
ファンファーレで加えられるようになった代わりにフィニッシュ力が低くなった。
アーティファクトで使う場合注目すべき点は進化時効果と奏絶の独唱の二か所になる。
・進化時効果
リアニメイト1はスピネ、アナライズ、エンシェント、リアニメイト2はガジェット、ユアン、ララミアが基本的な対象になる。
種類稼がないしパラダイムも加えないがジェネシス以外の後手4カードとして十分な役割。
特にララミアをリアニメイトする動きはかなえりエモいものがある。
・奏絶の独唱
0コスで自分の盤面を破壊できるのが優秀。
あて先がなく種類を稼げない状況や盤面を空にしたい対面が多く自壊できるのはかなりえらい。
妄想上だと加えるスペルに回復までついてたから回復ついてないのは残念。
アミュレットのほうの回復は基本使わないが、ダメージのほうはターン開始時と合わせてインパルス1回分って言えるしファクトリーないときに詰め切るのに役立てそう。
こういう部分はOOTのリーシェナに似てて好き。
・舞い戻る奏絶
1コストスペル
葬送 したなら、それと同名のフォロワー1枚を手札に加える。
その後、このバトル中に破壊された自分のフォロワーが10体以上なら、このバトル中に破壊された「コスト3、4の自分のフォロワー」と同名のフォロワー1枚ずつを手札に加える。(同じコストのフォロワーが複数あるなら、その中からランダム)
ジェネシスやララミアを温存しながら種類稼げるしパラダイムのコストも下がるしで悪いことは書いてない。
10以降の効果はファクトリーを回収できるがリーシェナとランダムになるし3コスが基本弱いから微妙そう。
ファクトリー中にジェネシス温存しながら山上を1回見れるのはちょっと偉そう。
採用はたぶんしない。
・奏絶の崇拝者
ネメシス・シルバー
2/2/2(4/4)
ファンファーレ 自分の他のネメシス・フォロワー1体を破壊する。それと同名のフォロワー1枚を手札に加える。
ファンファーレ カウントダウンを持たない自分のネメシス・アミュレット1つを破壊する。それと同名のアミュレット1枚を手札に加える。
エッチなだけ。
・総括
AFで見るとリーシェナがかなりえらそう。
後手4のカードとして強く見るために多椀も検討余地ありかも?
リーサルの考え方
これを頭に入れておけばパラダイムから何枚ブリッツ出せばいいかなどわかるのでこれだけでも覚えていたほうがいいです。
基本的な打点をさらっとまとめてファクトリーの有無でのパターンまとめていきます。
【基本的な打点】
ブリッツ・・・2点
キャノン・・・2+アーティファクトの枚数点
ユアン・・・4点
ララミア・・・4点
インパルス・・・6点
【キャノンの打点】
2枚以上のパターンをいちいち計算するのめんどくさいのでまとめます。
左からキャノン以外のアーティファクトが0、1、2、3枚の時の打点です。
キャノン*2・・・7、9、11、13
キャノン*3・・・12、15、18
キャノン*4・・・18、22
キャノン*5・・・25
正直太字の部分以外レアパターンなので気にしないでいいと思います。
【ファクトリーありの場合】
ファクトリーで1面埋まる関係で、キャノン*2の最大打点が11点(5+6)点になります。
このアーティファクト2面出てる時にキャノン*2で11点出すパターンが一番多いので最低限覚えておきましょう。
基本的にファクトリーあるときはこの11点もしくはもう1面狭い状態の9点に何をくっつけて20点削りきるか考えます。
・11点+αのパターン
ブリッツ+ミリアムor進化+インパルス=10
ララミア+インパルス=10
キャノン+インパルス=10
ブリッツ進化+ミリアム+ユアン=10
ブリッツ+ミリアム+キャノン=10
がよくあるやつです。
ブリッツ+ミリアムで当て先なくても4点出るのが大事です。
その後1面あくのでキャノンやユアンでの追加打点を狙えるようにもなります。
ララミアを絡める場合ララミアでAOEしてインパルスジェネシスの動きが7PPあれば動けるのでかなり簡単に勝てます。
・9点+αのパターン
ユアン+インパルス+進化権=12
インパルス*2=12
基本的なパターンとしてはこれくらいです。
ユアン絡める場合ユアンで手札減ってるので次にジェネシスからキャノンをしっかり2枚回収できます。
【ファクトリーなしの場合】
5面使える代わりに準備なしでotkを狙うのが難しく、分割リーサルを狙う形になります。
事前にキャノンを加えておくとララミアでAOEしつつ一気に削りきれるのでかなり楽です。
ララミアのおかげでファクトリーなしでも面を処理しながらキャノンやインパルスの打点を通しやすくなったので、ファクトリーない場合は手札で打点を計算してブリッツを事前に体力に通すかどうか考えるのが大事になります。
このデッキを回すうえで大事なこと
①パラダイムシフトのコストをしっかり落とす
ファクトリーを5ターン目に安着させたいなら関係ないですが、6~7ターン目以降にパラダイムシフトと合わせて着地させる場合、パラダイムシフトのコストを落としきっていることが大事になります。
よくあるのが5ターン目にアームメカニックを出してパラダイム3枚目を加えるよりも、AFを3面展開して手札にあるパラダイムのコストを落としきって6ターン目にファクトリーを着地させる動きです。
2ターン目コイル3ターン目シップ4ターン目AF*2のときに手札のパラダイムシフトが4コスト2枚なので3面広げることで1コストまで落とすことができ、6でファクトリー1パラ0パラ2コストカードで動くことができます。
7ターン目に照準を合わせる場合0コスト2枚あるとジェネシスまでくっつくのでパラダイムシフトのコストを2枚0コストで打てるように目指します。
今期のこのデッキは特にパラダイムシフト2枚目までのコストを序盤に落とせるかどうかが大事になります。
トレースを置いてテンポ優先させることもできますが、トレースが処理された場合コイルで拾うパラダイムシフトのコストが落ちるターンが遅れてしまいます。
手札だけでも5ターン目には6コストさげれるようになっているので先にコイルを開いてパラダイムシフトのコストを落とす動きを優先させます。
もちろん対面の捕食者が処理できないのはよくないので突進や奇襲ない時は仕方なしで展開します。
②ファクトリーを無理やり置かない
通さないと勝てない場合は別ですが、無理やり置いて破壊された場合負けの場面などは置かないようにしましょう。
パラダイムシフトを絡め横に強くしながら置くか、そもそも置いたターンに勝ち切るのが大事です。
横に強くを目指す場合ファクトリー破壊に必要なコストが3なので。対面が残りPPで対応できないような盤面形成を目指しましょう。
③ファクトリー下でのPPの意識
AFの記事書いた時にまとめた気もしますが、マキナや解放絡むときと同じ感覚でやってます。
出してから1回復するから~で考えてると時間足りなくなりがちなので、必要なコストが1下がってる前提で考えてます。
もちろんそれで動いてしまうとミスティックを2PPしか残ってないときにプレイできないとか問題が発生しますが、それだけは感覚でやるしかないかなぁといった感じです。
アームメカニックは3PP、アクセラでのシップは2PP、ジェネシスは3PPだけど進化すると1PP、みたいな感じで考えてやってます。
とにかく時間切れだけが怖いので、ファクトリーが絡むときは余計な思考より手を動かして、手なりプレイできるようになるまで練習するのが一番いいと思います。
④6種類達成の意識を高く持つ
ファクトリー置けずともしっかり6種類達成で勝てるデッキなのでこの部分を意識しながらゲームする必要があります。
ジェネシスを絡めながらだと簡単ですが、温存しながら達成することでジェネシスをより強く使えるので他で達成できそうならそれを目指します。
レート使用中の感想・・・1/20更新
レート期間中の感想を日記のように書いていきます。
【1/12レート枠】
①ラスワ対面
破壊種類5種類(ララミア、パラダイムシフト、エンシェントどれか破壊で6種類)
次のターンにジェネシスララミアで面処理しながらキャノン2枚回収したいながとりあえずの考えです。
そのためパラダイムシフトとインパルスどっちを種類として変換するかですが、パラダイムシフトはキャノンの打点も伸びファクトリーからの受けも広がりますが、インパルスは打点にしかならず打点として見た場合も対面の盤面があると通らないカードになってます。
なのでここはパラダイムシフトではなく、使いにくくなるインパルスをエンシェントとして使い次のターンにつなげます。
こっちも5tで2PP消費だったけど対面も死門だけなの渋すぎて。
上から機構の発見引いたためララミア温存できました。
ここでジェネシスでキャノンを回収しながら展開することで、対面にセレストマグナ本体置きさせないようにしつつ展開し、盤面が残ればララミアでAOEしつつリーサル、残らなかったらファクトリー置きながら雷神を打ちにくい盤面作りつつ体力削って勝ちの展開です。
②アリアエルフ対面
対面1ウェルダー2パス3ブロッサム
3でフェアリー展開しない当たり4アマツ狙ってそうでアリアの場合守護裏体力3以上に触れない。
離れた枚数も1枚なのでセッカで無理やり守護裏ジェネシスに触ることができない状況です。
んんんんんんんんんんジェネシス置き!!!!!!!!!!
終わりでー-------す。
スピネミリアムカラミティで動きましょう。
【1/13レート枠】
①アリアエルフ対面
パラダイムかララミアどれか倒されるだけで6種類達成。
対面ツリーは次回復アルバータなし、セッカ疾走はほぼ不可能(アマツ進化後フェアリーのあたり先作ってるとできそう?)な状況。
当たりファクトリーからパラダイム疾走ドレインどっちか投げて7ターン目に勝ちを目指す方針。
ドレインで疾走による負けをケアすることも可能ですが、盤面を空にしていればエレメントスラッシュをケアでき14点は出すことができないのでこのターンはブリッツ出して体力を削り次のターンの要求値を下げるのが正着になります。
②バフドラゴン対面
リソースが枯れており次のターン何があろうとファクトリーを置くのを考えてます。
このターントレースで面を確実に広げることはできますがファクトリー後のトレースがリソース回復で強いのでここはユアンをプレイします。
トレース、ララミア、パラダイムが破壊されても5種類なのでこのジェネシスは温存ではなくこのターン種類を稼ぎながらデッキを掘るためのカードとして使用します。
対面の体力が13点なので道中スピネ(50%でジェネシスサーチ)かジェネシス2枚目、もしくはインパルス2枚を引ければブリッツと絡めて13点まで見えてます。
ここでスピネからジェネシスをサーチしてくれたのでそのままリーサルって感じ。
【1/18レート枠】
①ラスワネクロ対面
対面ラスワ10達成済み、一刀0枚。
ラスワ対面中盤以降はあて先がなく回復がしにくい場面が結構あります。
このような場面で何が正しいかですが、守護を並べる行為がかなり強いです。
レイダー採用されてる構築が一般的ですが、そもそもコストが下がりきらないのでレイダーレイダーで攻めることもされないし、守護を突破する手段がオミナスでのAOEくらいしかありません。
ラスワ側の打点が割と疾走依存なのでプロテクトを複数なら出て1ターンでも多くもらう行為強いのでおすすめです。
対面ごとの意識
エルフ(アリア)、ウィッチ(混沌、マナリア)、ドラゴン(自然、バフ)、ネクロ(進化、ラスワ)、ヴァンパイア(狂乱)、ビショップ(回復、守護)、ネメシス(ミラー)について触れていきます。
アリアエルフ対面
五分
アリアエルフというデッキが8ターン目に一気に打点で勝つことが多いデッキなので、先攻なら8ターン目、後攻なら7ターン目に勝てるゲームを目指します。
回復も多いので分割リーサルを狙うのではなく、20点otkを基本的には狙います。
ファクトリーを置いても基本壊されないですが、あてさきがなかったりアリア付与なしアマツでの展開でうまく種類稼げないことがあるのでファクトリーを通して勝つというよりは盤面展開しながらファクトリー+αで動き出すか6種類達成のジェネシスララミアで勝ち切ります。
エッジによる回復で回復したくもなりますが、長くなればなるほど不利になる対面なので、回復を切りまくる行為はよくありません。
回復してリーサルから逃れるときは捕食者(3点)とセッカ(1+4n点)とアルバータ(2点)とアリアの突進(1点)を絡めてのリーサルをケアしていきます。
よくある7ターン目の急な打点が捕食者*2+アルバータでの10点やセッカ捕食セッカでの15なのでそこら辺のラインまでの回復で十分です。
セッカを事前に準備してない場合は8ターン目でも20点出せないことが多いのでそこまで回復していればいいケースもあります。
ラティカケアは基本無理なのであきらめましょう。
混沌ウィッチ対面
有利
先攻なら5ターン目ファクトリーで雷神打ったら混沌打てないし、混沌打ったらほぼ負けだよって要求ができ、後攻なら混沌前にジェネシスで展開し体力を一気に削れます。
混沌を綺麗に打たれてしまっても下がって強いカードが多く、アクセラも多いデッキなので動けないで負け!となることは少ないです。
マナリアウィッチ対面
微有利
マナリアでの展開は基本ファクトリー置ければ勝てるので7ターン目アルマジボードロック8ターン目アルマジorアン進化イクシードさえ気を付けていれば勝てます。
6ターン目でアルマジを回収し7ターン目でロックしながらのアルマジを打ってくるので、6ターン目のユニオンマジックのAOEで6種類達成させるようにします。
7ターン目でロックされそうな展開の時は盤面+インパルス、手札にキャノン抱えておいてotk、エッジをプレイして置きアルマジアルマジで負けないようにするのが大事です。
この対面かなり特殊で今期はこういうロックでの展開を通されて負けることしかほぼないので、対面の進化後イザベル等を放置してファクトリーをプレイし、体力を犠牲にして次のターン確実に当て先を残させる動きも大事です。
また、ロック択の時に種類を稼げるようにミリアムを使う際は序盤雑に使うのではなく、ファクトリー後盤面空けつつ種類稼ぐために使ったほうがいいことが多いです。
自然ドラゴン対面
微有利
2ブーストローウェン以外勝ち!
横展開を押し付けると黒龍の呪いの打点もランダムになるので、パラダイムシフトを回復で使いながらジェネシス進化キャノンしてると、こっちは打点通してるのに対面は体力を詰められない状況になります。
ファクトリー置けても最大限に使いにくい対面ですが、パラダイムシフトを回復で使いたい関係で打点リソースが足りなくなることあるので、置けるなら置いたほうがいいです。
バフドラゴン対面
微有利
ファクトリー置いて無限のあて先!
打点効率は基本考えなくていいので、盤面処理効率を良くして処理にリソース吐きすぎないようにします。
ファクトリーないときはほんとに厳しいので、できるだけファクトリー全力するし、序盤のボードにちょこちょこ付き合わずにファクトリーどか置きします。
進化ネクロ対面
五分
雷神が入っているため5,6ターン目でファクトリーを強気で置くことはあまりしません。
ファクトリーを置く場合はしっかりボード取れてる時か、そのまま勝ち切れるとき、そもそも置かないと勝たない時くらいしかしません。
例えばこういう場面だとコイルトレースかジャスティスの択もありますがその後の動きがかなり弱いです。
ここでファクトリー置いて雷神受ける場合、対面の残りPP3なのでボードを作られる心配はないです。
6ターン目にもう一度ファクトリープレイすることで、雷神2枚目要求を対面の盤面が強くない状況で押し付けることができます。
こういう無理をしてるわけでもなくファクトリー壊されてもゲームできるようなときくらいしかファクトリーは置かないようにしてます。
もちろん通さないと勝たないときはボード無視してでも置きますが。
じゃあファクトリー置かないときどうするのって話になりますが、対面のフォロワーの体力は基本低くララミアのAOEで一掃できるのでララミア絡めたリーサルを狙うことが多いです。
また、即時回復も一気にできないようなデッキなので、レイダー霊魂で負けないラインまでブリッツを展開して体力を削り次のターンにシップ本体やララミアで削りきる動きもまぁまぁやります。
ラスワネクロ対面
微有利
ファクトリー置いたら雷神で壊されるしセレマグでパラダイム止められるのにクリストフで守護並べられたら返せないって見ためしてるのに、パラダイムシフトを温存しながらセレマグ置かれないようにしてファクトリーと同時に展開したら勝ちって対面です。
基本的な疾走打点が弱いので盤面としっかり付き合ってファクトリーパラパラの動きできるよう目指します。
また、進化ネクロ対面のとこに貼ったようなファクトリー置きするとケルヌンスージーのような低コストで展開する札がないため、雷神打たれたとしてもくっつきが弱すぎてどうでもいいってなります。
狂乱ヴァンパイア対面
微有利
序盤に盤面から打点をできるだけ食らわないように処理をしっかりしていきます。
この対面で序盤以外に体力詰められるパターンは、盤面にフォロワーが出てくるのでパラダイムを絡めてしっかり回復しながらロングゲームを目指せば勝てます。
急に大型のダメージ出てくるのがゼノディアボロスを絡めたパターンなので、ユリアス2枚目が出てない場合は攻撃力4以上を作らない意識も大事です。
先5ファクトリーを置きたい場合、後4ディーヴァに進化で攻撃されるのが一番よくないので、ボードを空にするプレイもよくします。
回復ビショップ対面
有利
消滅多いしイリス進化されるとキャノンとインパルスの打点が通らなくなってしまうのでミリアムの本体効果をまじめに使う対面です。
リソースを吐きすぎないようにしつつパラダイムシフトを集めるのが大事なためシップ本体で使うことも多いです。
ファクトリーをアブで消されてしまいますが、アブエンハンスしたいデッキなのでファクトリー+α、もしくは先5でファクトリー置いてアブあったとしてもエンハンスで使わせない動きも強いです。
進化を稼げるようなデッキでもないので添付画像のようにプロテクトを置いておくとホーリーセイバーケアもしやすいです。
守護ビショップ対面
微有利
序盤の対面の展開にしっかり対応して対面の8ターン目前にファクトリーパラパラジェネシスから勝ち切るのが基本方針です。
この対面も進化5回いっていない場合、8ターン目ホーリーセイバーしかでないためプロテクトおいてケアすることが可能です。
ルナールで進化稼ごうとした場合ボードロックになることが多く、この返しにファクトリーでエンドしてその次のターンに勝つという動きもこの対面ではよくあります。
ファクトリー絡めない場合ララミア絡めてotkするにはララミアのAOEを耐えるフォロワーがそこそこ多く少し難しいため基本は分割リーサルを目指します。
ララミアで盤面を処理しやすいターンにキャノンやインパルスで削り、次のターンにミリアム+ブリッツのバーンで勝つ動きが特に多いです。
AFネメシス対面・・・1/20更新
五分
やっと記事にかけるかなってくらい回数こなせたので書いていきます。
ファクトリーゲームというよりは、パラダイムシフトの枚数や6種類達成速度がかなり大事です。
ファクトリー置く場合は、パラダイムシフトを複数抱えられている、種類を十分稼げている、置かないと動きが見えない、ときだけです。
ファクトリー安着したとしてもファクトリーで返されてしまうとパラダイムシフトのコスト下がらないし種類も稼げないしで最悪の状況になります。
ファクトリーで5パスするよりかは5ターン目も盤面押し付ける動きをして対面にファクトリーを置かせないようにするか、盤面から打点を通してそもそもファクトリーを置かなくても勝てるように動くのが大事です。
ファクトリーを割るカードは基本はいってませんが、ラスワネクロや守護ビショップ対面のようにパラダイムシフトを集めながら戦うゲームを意識するとわかりやすいと思います。
ファクトリー置きあうゲームになったらミリアム絡めて盤面空にすることや、わざと対面のアーティファクトを放置して6種類達成の手助けをしないことが大事になります。
最後に
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