自然ウィッチのお話
どーもはじめまして、天音です。
今回はほぼ自然ウィッチ単騎でマスターまで行ったので私が使ってたデッキについて書こうと思います。正直こんなデッキ増えても困るし誰も使わないと思うんですがこんなデッキもあるんだー程度に捉えて何かの参考になれば幸いです。
プレイングとマリガンとかについて書いていきます。
読みにくいところ、わかりにくいところもあるかもしれませんがその時はTwitterで聞いてもらえればできる範囲で答えます。名前一緒です。
※手札事故は起こるデッキなので使う場合は心にゆとりがあるときにしましょう。私はなくても使ってましたが
目次
・構築
・各カード解説
・立ち回り
・有利不利
構築
今回はこの構築を使用しました。確定枠ですが、
この30枚は確定だと思います。
特に言うこともないですね。ナテラ回してるだけです。キャルについては また後で書きます。
次に自由枠
この6枚が自由枠だと思います。両雄とマナリアが自由枠なのは枚数に個人差が出ると思うからですね。私はライリー引くので叡智3枚積んでます。
両雄が2枚なのは3積みしなくてもよくない?って自分の中でなったからです
各カード解説
確定枠
エレメンタル・マナ:ないと自然ウィッチにならない。1ターン目に引けると新品のパンツを履いた時の正月元旦の朝のように爽やかな気分になれます。
荒野の休息:回復ソースにもなるし0コスナテラも手札に入るし優秀。他のカードと組み合わせた使い方もあるけどそれは立ち回りのところで解説します。
アースエレメンタラー:とりあえずたくさん引ければ基本嬉しい。3ターン目までに2枚引いてたりするとゲイルが動きやすかったりするからえらい。後それなりにかわいいから良き
ゲイルエレメンタラー:優秀な除去カード。こいつがいるだけで割と動きが変わる。ナテラ生成もするから3pp余った時とかに出したりもする。けどやっぱり除去に使いたい。欠点としてはナテラ破壊してないとダメなところ。これも後で解説します。
インパルスアルケミスト:0コスナテラを作ってくれる人。なんだかんだ引いとくと使うのでやっぱり強い。
パイロエレメントソーサラー:貴重な、と言うより唯一の全体除去。境界には負けるけどそれでも全体2点は割と強い。進化込みで1体には6点出せるのも割と有用。
ストームエレメンタラー:自然ウィッチさいつよカード候補。この人1人でナテラカウント2枚分進めてくれるのが強い。進化時の3点も強い。3コス3/3なのも強い。欠点といえば欠点なのが進化時効果が相手の場にフォロワーいないと発動しない関係でナテラが手札に戻ってこないことですね。
猫耳の魔法使い・キャル:主力オブ主力の猫ちゃん。見た目でアド取れてる時点で強い。真面目に話すと3枚引けば不利対面ひっくり返せたりするし進化時効果あるしユニオンバーストも強いしで入れない理由がない。立ち回りでもキャルの話はする。めっちゃする。
極点のエレメンタル:便利。潤滑油。割と重要な処理札。以上。って感じですね。とりあえず7コスのエンハンス()消えてくれないかなとか思ってるけどたまに全体3点が刺さったりするからなんとも言えない感じ。
エレメントシャーマン・ライリー:このデッキほぼ唯一のアタッカー。3枚引くとだいたい詰むけど2枚までならまだセーフ。1枚引くのは日常茶飯事なので引いても気を落とさないで焦らず動きましょう。
自由枠
両雄激突:守護剥がしと途中の処理に使う。守護1枚ならリーサルターンで
キャルの邪魔をしないで剥がして顔行けるから強い。
マナリアの叡智:手札事故の原因でもあり解決要員でもある。魔弾の1点がリーサルに繋がったりするから侮れない。防陣もたまに役に立つ。魔弾より頻度は低め、というよりほとんどないけど。
神託の大天使・ガブリエル:みんな大好きご飯のお供ふりかけ。個人的に専門店対面で先攻だと必須。専門店相手じゃなくても進化権残しておけば守護突破しながらライリーで顔殴ってエンドとかある。守護2枚ある時とかは両雄とか極点先に撃たないといけないから注意。プロの人だかが4周年記念の構築済みデッキにガブリエル入ってるのリーサルにそんなに関わらないから謎って言ってたけどキャル引けなかった時のケアだったりになるから全然入れていいと思います。ランクマで使うから入れてんじゃい。
エンジェルシュート・堕落の決意:確定除去用カードたち。私は堕落結局入れてなかったんですけど後攻引いた時とか実質1コスで7ターン目に除去をキャル用のpp残しながら出来るのが強い。エンジェルシュートは単純に消滅って効果でアドが取れる。面倒なラスワが発動しないのが強い。ジャイアントマッチとか消すと相手リタイアしてくれたりする。
母君:安定のママなる君。ナテラ破壊しておくと2面除去だったり進化したりいろいろ器用に動ける人。この自動進化が割と優秀なので解説します。
不採用の人たち
荒野の案内人:だいたいの自然デッキに入ってるこいつを採用してないです。理由はいくつかあって
・ナテラのプレイ枚数に関係しない
・こいつに進化権切りたくない
・死なないといけないからどうしても相手依存になる
私としてはこの3つが大きいなと感じたので不採用です。進化権は後半までに1つは残しておきたいしストームに切りたい。死ななきゃいけないのは割と面倒で2ターン目とかにフォロワーそんなに出してこない、出してきても攻撃力1、見たいな相手だと出した意味が消える、
などの理由で不採用です。まあ1番の理由は1回ナテラ出そうとしたらなぜかこいつが出た恨みなんですけど。
禁約の黒魔術師:秘術相手とか意識するなら入れてもいいのかもしれないけどこっちの平均リーサルが7−8な時点で割と有利取れてたりするからいらんかなと思って入れてないです。この構築の時点で結構有利だからもっと安全に勝てるようにしたいなら入れていいと思います。
立ち回り
基本はナテラを回すだけなのでナテラにあんまり関係ないところを解説しようと思います。
ゲイルエレメンタラーと0コスナテラ:荒野の休息、インパルスアルケミストなどで手札に0コストのナテラが加わることがあります。基本的に残りppが0の時、4ターン目でppが1余っている時は出さずに持ったままターンを終えるんですが、次のターンが始まってからナテラ生成カードなどが手札にない時、除去したい時にゲイルを投げるんです。でもここ一歩間違えると悲惨で、1Tマナ、2Tナテラ、3Tインパルスアルケミスト
みたいに動くとナテラ破壊してないんです。それで0コスナテラを出さずにゲイルを先に投げると2/1突進ナテラを手札に加えない、となって目も当てられないので気をつけましょう。こんなくだらないミスしないわwwwと思っていても忘れた頃にやります。その1枚のナテラが後に響くこともあります。
5ターン目の4点回復:5ターン目、前提としてナテラが場にでています。ここでストームエレメンタラー休息進化とすると4点回復しながら進化時効果を発動させることができます。簡単ですが序盤から削られたときなどに体勢を立て直すことができるので結構重要です。5ターン目じゃなくてもできますし、それで相手のリーサルを逃れてこちらのリーサルに持っていくこともできます。
7ターン目ライリーは注意するべき時もある:まずこの画像をご覧ください
見にくいですが右下を見るとライリーが2枚あります。ここで0コスナテラを出してしまうと8ターン目のライリーが出ず、こちらは先攻なのでリーサルもありません。なのでこのままターンを終えることで8ターン目にライリーが出るようにします。禁約結晶で詰みますが、それ以外に勝ち筋がありません。マナリアの叡智を引く読みはリスクが高すぎるのであまりおすすめしません。
母なる君の自動進化とキャルのユニオンバースト:キャルのユニオンバーストが母君の進化で減って使い勝手がよくなるよって話です。
ライリーの素の攻撃力が10以上ならキャルのユニオンバーストを発動させながらキャルに進化切ったりできます。守護が並んでても処理できたりするのでこれも覚えておいて損はないです。上で書いたことよりよっぽど重要です
進化ターン:後攻の場合、7ターン目で終わらせるには5ターン目から進化を切る必要があります。先攻の場合7ターン目までに1つ切ればいいのでそこまで難しくないんですが後攻だと5から切らないといけないのでたまに忘れてターンを終えてしまうことがあります。私はちょいちょいやります。これをしてしまうと7にリーサルが見えなくなるので気をつけましょう。7ライリーができない時なら関係ありませんが…
7ライリーとガブリエル:専門店相手に限った話になります。先攻を取った時7ターン目にライリー直接召喚、ガブリエルでバフ、ライリー進化とすると盤面の体力が19になるので顔がある程度残っていればかなり安全になります。それ以前に6ターン目までに相手の顔を最低でも6点削っておけば
ライリーで叩いて勝つことができます。これも割とおすすめなムーブです。
ナテラのプレイ枚数:ライリーの攻撃力に直結するので大事です。最低限
7枚あればリーサルに届きますがキャルに進化を切るなど除去の方に進化を使いたい場合、9枚のプレイがOTKに必要になります。結構回る時は7ターン目に攻撃力10で直接召喚されたりしますが、それだと結局キャルのユニオンバーストが発動せず倒しきれません。なので8ターン目のライリーで終わらせる方針に変更するなどの動きが必要になります。ここで母君の自動進化が絡んできて、事前に進化を切っておく、母君が進化する、でユニオンバーストの発動が8ターン目になります。これで相手の体力を10まで減らした上でキャルに進化を切ることが可能になります。なので、進化の切り方もナテラの枚数に絡んできます。キャルだけでなくストームに進化を切ることで除去しながら回復したりもできます。できれば出せるだけ出した方がいいですが下手するとライリーを複数枚引いてしまったりするのでそこは自分の手札と引き運と相談してプレイしてください。
さて途中の話はこんなもんですね。次にマリガンの話をしようと思います。でもほとんどこのデッキ言うことなくて、
最優先:ナテラ生成カード、マリガン上でのナテラ生成カードは最初からナテラを手札に加えることができるカード、つまりエレメンタル・マナ、荒野の休息、アースエレメンタラーの3種類です。この3種類は見たら速攻キープしましょう。他のカードと違って何枚あっても困りません。
何枚あっても困らないんですが休息だけは2枚以上ある時でも1枚キープでいいと思います。アグロに親殺された人は2枚キープでもいいかもしれませんが、結局相手の盤面除去が必要なのでパイロが欲しかったりします。
優先:キャル、極点、インパルスアルケミストあたりが欲しいです。しかし対面にもよりますが基本先攻だとキャルは返します。ナテラ生成カードが
無いときはインパルスアルケミストを返します。極点はウィッチ、ネクロ
対面の時は返してもいいです。あまり2、3ターン目にフォロワー出ないことも割とよくあったので。
先攻時、後攻時のキープ(ナテラ生成は除外)
最優先:キャルですね。引けないと7ターン目のリーサルが見えないので後攻の時は最優先でキープします。キャル以外を返して2枚目3枚目を引いたらその際はもうキャルウィッチに転職しましょう。
優先:ストームエレメンタラー(キャルあること前提)
後4で進化時3点本体5/5なのが普通に強いです。回復もしてくれるので序盤少し削られたときにも役立ちます。
有利不利
では最後に自然ウィッチから見た有利不利を。私個人の感じ方もあるので
個人差はあるかもしれませんがだいたい同じような意見になると勝手に思ってます。
エルフ:馬鹿みたいに不利。全部異形のせい。密林エルフとかなら有利取れるんですが今の環境ほとんど見ないですしね。後進化稼いで10ターン目ゼルガネイアゼウスで削り切るデッキにも有利取れますが…絶滅危惧種ですよね
ウィッチ:五分から微有利。禁約結晶がだるいのでウィッチをちゃんと見るならエンシュじゃなくて堕落入れましょう。結晶どうにかすれば秘術相手は
比較的有利です。専門店は先攻+ガブリエル+ナテラお祈りゲーです。先攻引けなかった時はどの手でお祈りするかを決めておきましょう。
ロイヤル:すごい微妙。有利っちゃ有利だけど…みたいな感じ。進化ロイでも連携ロイでも守護が複数立つと本当に面倒なので、両雄は大事にしておきましょう。この対面はナテラを出せるなら出せるだけ出した方がいいです。
ネクロ:普通に不利。環境に蔓延る葬送リアニメイトネクロとかだと盤面で押されて余裕で負けます。相手の回り方にもよるんですが。しかしこっちのキャルライリーターンに守護なければ勝てるので早々に諦めるのはやめておきましょう。この対面は割り切りが必要でフェイタルオーダーで負けとかは普通にあるのでその時は潔く目を閉じましょう。妖怪にはまあ勝てます。
ナテラ9枚出して進化権残しておきましょう。
ヴァンプ:有利。キャル引いてればアザゼルが進化した瞬間ほぼ勝ちが決まるしキャルライリーが叩き込みやすい相手なので当たったら確実に勝っていきましょう。狂乱でも復讐でも基本勝てます。ネレイア本体を取れない時とか割りとしょっちゅうあるので体力は常に余裕を持っておきましょう。
ドラゴン:有利の塊。こっちの手札が事故らなければ基本勝てる。進化ドラが辛いこと以外はディスカード、自然機械などに有利取れると思います。
剛田ドラゴンの場合はリサイタル会場にエンシュぶん投げましょう。そしたら大体リタイアしてくれます。とりあえず両雄を安易に切らないようにしましょう。
ビショ:無理。こいつ相手はほぼ無理なのでとりあえずやるだけやる精神で挑みましょう。守護ビショだった時はお亡くなり!ですが守護少なめビショなら勝ち目あるので諦めないことが大事ですね。
ネメシス:機械とAFでなければ有利です。PPを余らせてくるやつですね。
あいつらには有利取れます。しかしパペットボックスだかが飛んできてナテラがぬいぐるみにされてしまうことがあるので、ナテラは1枚手札に残しておくか、さっさと破壊してゲイルエレメンタラーでも生成できるようにしましょう。機械だった場合は体力19以上を保ち相手の触手が全て疾走であることに賭けましょう。触手なしパターンでもいいです。AFはパラダイムで出てくる守護が邪魔でしょうがないのでこいつを見るなら両雄3枚もいいと思います。エンシュを堕落に変えるとかもしておきましょう。
目次にはありませんでしたが最後に自然ウィッチを使う上で意識すること
・最後まで諦めない。どのデッキでもそうですがこのデッキだと特にそうだと思います。ライリー2枚引いてもうまいことやれば残りの1枚で勝てます。マナリアの叡智だってあります。弱気にならないように心がけましょう。
・不利な相手と当たった時は基本割り切りです。勝ち筋はありますが相手の引き次第で普通に負けるので相手が引かなかった時勝てるような状況を作っておきましょう。
・0コスナテラは早々に出さないようにしましょう。ドローが見たい時、あと1枚でライリーが出るという場面、除去に必要なときには全然投げていいですが序盤生成した直後に即投げするのはやめましょう。次のターンマナを引いたらそっちの方が基本いいです。
・母君の進化も守護も優秀です。キャルが遅刻してもリカバリが効きます。
最後に
手札が事故った時、不利な相手に連続で当たった時は嫌になってしまう
デッキでもあります。特に今の環境はそんなに刺さっていないので。
しかしナテラの枚数のやりくり、他のカードとの組み合わせ、途中の動き方などのプレイングで勝ちを取った時はとても楽しいデッキです。
1試合にかかる時間も短い上次の弾で落ちるカードも少ないので使ってみてはいかがでしょうか。
追記
FOH開始から1ヶ月ちょっと経ったので環境も変わってきましたので追記しようと思います。
まず構築ですが、
上記のデッキ構築からまずガブリエルと母なる君を1枚ずつ抜いて禁約の黒魔術師を2枚入れました。ちょこちょこ回していてダメージカットが欲しい場面が多かったのと専門店が減ってきたのでガブリエルいらないかなとなったので変えました。禁約を入れたことで無茶なこともできるようになったのでこれで良かったと思います。(エイラビショに対して盤面ロックとか)
次にエンジェルシュートを堕落の決意に変えましたが…これに関しては正直微妙だと思っています。いまだに有効に働いた場面がない。理論上は秘術相手に強く出れたり守護を剥がしやすくなったりするはずなんですが…
次に立ち回りです。
エルフ対面:初手ではナテラ生成カードにプラスで極点かゲイルが欲しい。リノセウスが戻ってきたので後1に出してくる奴らをわからせましょう。相手の立ち回り的に極点ストームが使いにくいのは目を瞑りましょう。禁約も1枚持ってるとディモールトベネ。(非常に良し)
ロイヤル:ナテラ生成とパイロを持っておけば大丈夫。回復も欲しいけどパイロの方を優先したい。
ウィッチ:特に変わったことはないです。禁約途中で引けたらいいなーくらいだからマリガンには関わらないです。
ネクロ:ウィッチと同じです。
ドラゴン:途中で堕落とか両雄とか引ければいいなーなのでマリガンも基本のままです。
ヴァンプ:基本のままですね。禁約欲しい場面もほぼないと思います。
ビショップ:ナテラ生成を確実にキープしたいくらい。禁約を入れたおかげでこっちのリーサルターンの直前に盤面ロックできるようになっているのでそれをうまく使って確実に処理していきましょう。
ネメシス:ナテラを全力で回す…のが基本だけどキャル引けてるならさっさと3枚投げた方が早いし確実です。禁約入れたのがここでもたまに刺さるのでうまいことやりましょう。
使っているうちに感覚でわかってくるデッキなので使いたいと思ったら途中で諦めずに何回も使って慣れていきましょう。言っても環境に刺さっているわけではないのに変わりはないので気楽に使ってください。