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イミッシュ・イツァヤナ・ガチャガチャ・ビート






捲り、殴る。

それだけ。










前回記事にて、イミッシュ・イツァヤナというカードがどんな性質を持っているか解説しましたが、今回はそんなイツァヤナくんのデッキについてご紹介していこうと思います。




概要




デッキの構造としては

①3tに初動クリーチャーを出しマナ加速

②4tにイツァヤナを出し、殴りながらガチャ2回

③5t以降は使えるカードをただただ使い、殴り、勝利

という形になります。


なお、②でイツァヤナが手元に無かった場合のプランもあります。詳しくは後ほど。




デッキの軸となるイツァヤナからのガチャについては

中〜大型クリーチャーが捲れる

アタリ or 大アタリ


小型クリーチャーが捲れる

マナが伸び次ターン以降の動きの幅が広がる


イツァヤナが捲れる

ゴミ

といった形になります。

このデッキにおけるガチャは、アタリ以外が捲れた場合基本的に1マナ伸びるものと考えてもらって構いません。


イツァヤナ→イツァヤナが普通にウンコですが、こればっかりは普通のキューブでもキューブ→キューブがウンコなのは変わりないので割り切りましょう。



採用カード


まず、デッキ構造でいう①にあたる初動クリーチャー達。

このデッキはビートデッキであり、1ターンの遅れは命取りです。絶対に3tにはブーストをしたいので初動を12枚採用しています。



ルピアターン

多色の多いこのデッキで次ターントップを単色に固定できるのが嬉しいです。地味に道中で捲れても、マナに置いてあるガチャのアタリをデッキに戻す役割もあります。



ノメノン

イツァヤナ界隈最高の進化元。1マナ加速しながらジャストダイバーで確実に生きて帰ってきてくれます。

また、SAなのも道中で捲れてリーサルを組む際に役立ちます。各種メタクリの除去にも最適。



デドダム

言わずもがなの最高のリソースカード。

4tにイツァヤナから捲れても全然嬉しい。




次に、デッキ構造でいう②にあたる中盤のクリーチャー達。



イツァヤナ

このデッキの核。

こいつが2回殴ったら大体勝てます。



スケルハンター

イツァヤナが引けなかった時のサブプランその1。

盤面1体寝かせれば5マナで出てくれるので、イツァヤナと出せる条件をほぼ同じにするクリーチャーと言えます。

相手の足止めと手札補充をしてくれるので、イツァヤナ到着まで凌いでくれます。



グリッファ

イツァヤナが引けなかった時のサブプランその2。

盤面の状況に左右されずに出すことができ、1ターンの延命と次ターンでは展開を行ってくれます。

軽量のマナ加速クリーチャーが多いので、ハイパー化のタネに困りづらく、盾を詰めながらイツァヤナガチャで言うところの中アタリクリーチャーをマナから出してくれます。

蛇足ですが、進化クリーチャーも踏み倒せるのでイツァヤナも出せますよ。



最後に、デッキ構造でいう③にあたるクリーチャー達。

ガイアッシュ

手札に抱えておける牽制札で、スケルハンターの5〜6枚目といった立ち位置。自力で4tに着地出来ないのでスケハンを優先してます。

イツァヤナで相手の盾を殴る都合上、増えた手札でのカウンターが想定されますが、そこに対して攻撃不可が刺さります。



マナロック

4tをスケハンやグリッファで過ごした次の5tに6マナで出して1番強い赤単色クリーチャー。

イツァヤナから捲れても勿論強力で、こちらの盤面の処理に使えるマナを縛ってくれます。

またビートを主軸に据えてるデッキなので、矛盾なくマナロの攻撃時効果を使えるのも良いポイントです。



熊田すず

受け札であり、イツァヤナから出ても面処理+ハンデスというこのデッキで求められてることをしてくれる優秀な1枚。



ダークマスターズ

熊田すずの元ネタ。大量ハンデスは嬉しいですが、どちらかと言えばコントロール色の強いカードなので枚数は熊田>ダクマにしてます。

また、4tにグリッファを出した場合、ターン開始時のマナ埋め or ルピアターン or デドダム+グリッファハイパー化&攻撃で7マナ域のクリーチャーが出せるようになるので、熊田やコイツが出てきます。

熊田もそうですが黒単色なのが嬉しいです。



スカイソード

イツァヤナからイツァヤナは出ませんが、イツァヤナからスカイソードを経由してイツァヤナを出せます。

すると、2枚目のイツァヤナは攻撃時に自身と横に居る1体目のイツァヤナの出た時効果を使えるので、沢山ガチャが出来てしまいます。

スカイソードで失ったマナもイツァヤナで補えますし、イツァヤナを出せるマナ数のハードルも低く、受けにもなってくれる。とても優秀な1枚です。




シンベロムカタルシス

ビートデッキと非常に噛み合いの良い大型クリーチャー。寝てるイツァヤナをガードマンで守りつつ、相手のカウンターに対して解答を用意してくれる攻防一体のカードです。

横にクリーチャーが並びやすいこのデッキでは、ハイパーエナジーでの素出しも簡単にできます。



キーナリー

やはり"壊し"をしてくれるカードは入れたいところ。

色基盤兼特大アタリといった感じですが、なんやかんやガイアッシュ軽減も乗ってくれるのでそこそこ出しやすいです。




以降3枚は自由枠となります。


レッドギラゾーン

ルピアターンやデドダムからチェンジしてきて、イツァヤナを起こし再度ガチャを狙ったり出来ます。

過剰打点を簡単に作ってくれる火文明として採用。




クライアッシュ

素で5tに出せる制圧効果持ちクリーチャー。

色も強いので採用できるなら普通に4枚採用したいカードですが、値段が高く1枚しか持ってないのでこの枚数に。100円くらいになってくんねぇかなコイツ。




鬼丸『覇』


如何なる状況でも1枚でワンチャン勝ちに繋げてくれるゲームクラッシャー。低コストクリーチャーも多いのでジャッジには不安ニキですが、火単色なので採用。

可能ならクライアッシュに枠を譲っても大丈夫です。



採用候補


勝太&カツキング

色が合い単体性能も申し分ないですが、カツキング使うなら革命チェンジと組み合わせた方が強そうなのと、5マナ域で使うカードはイツァヤナ、スケハン、グリッファで十分と判断し今回は見送り。

色バランスを整える目的で採用はアリかも。



地封龍ギャイア

トリガークリーチャーをケアできる単色は嬉しいですが、現状自然文明過多なのが気になるところ。

ガイアッシュ軽減も乗らず出し方が完全にガチャ頼りなのも微妙。

マナから召喚できるようになるのは嬉しいので枠があれば1〜2枚あっても良いかも。



おわりに


イミッシュ・イツァヤナは、盤面を横に伸ばし、リソースを伸ばし、相手の盾に暴力を振るうカードです。


ただ単に強いカードを採用する、というよりかは、熊田すずやシンベロムのように、ボードアドバンテージの差を広げたり、相手のカウンターを想定して場に残しやすい足止めを用意したりすることがイツァヤナには合っていると思いました。


通常のキューブとイツァヤナがどう違うかについては、前回記事に書いてますので、そちらもご覧頂ければと思います。


長々とお付き合い頂きありがとうございました。


それではまた。

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