魔法学園RPGハーベスト 上級者向けビルドpart1「斥力場会心ブレイクスルー」
この記事は、魔法学園RPGハーベストに遊び慣れたプレイヤー向けのものになります。
初心者向けではございませんので、ご注意ください。
また、「上級者向けビルド」というのは決して強いデータ構成を紹介するわけではございません。ネタ色の強いものが多いです。
1.斥力場をすこれ
皆さんは「斥力場」という特殊地形をご存知だろうか…
特殊地形の中でもマイナー中のマイナーで、「そんなのあったっけ?」と思う人も多いだろう(というか、現存の特殊地形の中で最も歴史が浅いので当然ではある)
ところが、その「斥力場」が、最近一部のハーベストプレイヤーの中でとてもホットなトレンドとなっているのだ。
斥力場の効果について、おさらいしておこう。以下の通りである。
「斥力場・・・このマスにオブジェクトが侵入した際、そのオブジェクトは、前後左右のうちランダム(ダイスを振るなどして決める)で方向を決め、その方向にLvマス移動する。(このとき、移動したマスにオブジェクトが存在する場合、衝突が発生する。衝突の効果で元のマスに戻る際、斥力場の効果は起こらない。)」
言ってる意味が初見ではよくわからないという人もいるかもしれないが、解説すると、
1.斥力場マスにオブジェクトが入ったときに効果発動
2.ランダム方向にLvマス移動
3.斥力場以外のマスに止まるか、戦闘空間の端などこれ以上進めない方向に進むか、衝突が発生した場合、効果は終了する。
といった具合である。
実際、使用された場面は私、デザイナーのハヤトですらほとんど見たことがない。
現在、この斥力場は、アクションマジックレベル4魔法「アステロイドベルト」(地3光1)や、リアクションエンハンスマジック「マグネットインダクション」(地1闇1+光)によって生み出すことができる。
また、もちろん「好きな特殊地形」を選択する際に斥力場を選ぶことも可能だ。
2.斥力場を使ったコンボ
さて、このマイナーな特殊地形、あなたならどう使うだろうか。
最初に誰もが考えるのは、グッドステータス「会心」とのシナジーになるだろう。
会心・・・次のアクションフェイズでの攻撃力に、アクションフェイズの移動タイミングで移動したマスの数×レベル×2点のダメージを追加する。
「会心」は、移動したマス分の攻撃力が固定値として魔法攻撃に加算される効果を持つため、移動マスを大幅に稼げる「斥力場」とかなりシナジーが噛み合う。
例えば、会心レベル3であれば、1マス移動するたびに6点ダメージが加算されていく計算になる。
もし、戦闘空間の全てのマスが斥力場に覆われていたら……運要素あれど、攻撃力固定値がものすごい勢いで伸びていくのは容易に想像できる。
また、地形変化ビルドと相性の良いスタンス「パラレルリンカー」も忘れてはいけない。パラレルリンカーの特技「スキューネス」と組み合わせることで、生み出しづらい「斥力場」を簡単に戦闘空間一面に敷くことができるため、前述の斥力場会心コンボが簡単に使用できるというわけだ。
また、会心は「自分が移動する」ことで大きな効果が得られるエフェクトだが、斥力場は、逆に「敵を移動させる」こともできる。そして、魔法学園RPGハーベストには、「敵を移動させる」ことで大きな効果が得られる効果も存在するのだ。
敵が移動するとき、そこにダメージが入る効果、そう、特殊地形「剣山」である。
前述のパラレルリンカーでは、セカンドレイヤーが存在しているため、スキューネスを使って、ファーストレイヤーを斥力場で埋め尽くし、セカンドレイヤーに剣山を敷く。
あとは敵を適当に動かしてやれば、剣山レベル3によるダメージピンボールが完成する。
準備に時間はかかるものの、一度成功したら、大ダメージは確実に見込めるだろう。
だが、この剣山のコンボと、先ほどの会心のコンボはコンセプトが真逆になってしまうため、共存できない。また、剣山のコンボは、一歩間違うと味方が大ダメージを食らってしまう危険性も高い。
今回、この記事では、「斥力場」と「会心」のコンボに焦点を当てたビルドを紹介することにする。
3.斥力場ビルドを組んでみた
まずは、早速組んでみたビルドを見てみてほしい。
もちろん、初期作成相当である。
クラス:紋章魔導学科
スタンス:パラレルリンカー
ビルド:コンストラクション
大魔法 ディメンジョンホロウ
能力値 5 3 4
主体属性 風・火
「アンダースコア」消費TP2 種別A
自分にグッドステータス:会心レベル2を与える。
「ヴィルギュル」消費TP3 種別A
味方1人を戦闘空間上の好きなマスに移動させる。
「スキューネス」 消費TP4 種別A
1つのレイヤーの全てのマスを好きな特殊地形レベル3に変更する。
旅人箒 攻2 防1 HP30 TP10 SS7 移動値3
効果:移動タイミングで、自分の前後左右1マスにいる味方1人を選び、自分の移動を行った後、移動後の自分のいるマスの前後左右1マスにその味方を移動させることができる
羽ブーツ 自分は特殊地形の影響を受けなくてもよい。
「オリジン」「ハーベストムーンA」
「エアロスプラッシュ」風1水1
攻撃力+1、さらに攻撃範囲を自分の周囲全方位1マスに変更する。
「フェアリーズイン」風1光1
攻撃力+1、さらに攻撃範囲を自分の味方のいる1マスに変更し、攻撃範囲内の味方1人のHPを攻撃力分回復させる。
「ファイアボール」火1闇1
攻撃力+2、さらに自分にグッドステータス:興奮レベル1を与える。
「デモンズナックル」風1闇1
防御力+1、さらに自分にグッドステータス:興奮レベル1を与える。
「アクセルブースト」火2風1
攻撃力+4、さらに別のオブジェクトに衝突するまで前方向に移動する。また、この魔法の発動中、自分は衝突によるダメージを受けない。
+闇 「ブレイクスルー」
「アクセルブースト」の衝突のダメージに、「アクセルブースト」の効果で移動したマス×3を追加する。
「レジストスパイラル」風2水1
攻撃力+3、さらに対象の持つグッドステータスを1つ消去する。
「ダイヤモンドダスト」風1水1地1
攻撃力+3、さらに対象にバッドステータス:氷結レベル2を与え、自分にグッドステータス:興奮レベル2を与える。
「スーパーノヴァ」火3闇1
攻撃力+8、さらに自分にグッドステータス:興奮レベル2を与える。また、この魔法の効果によって受けたグッドステータスは、戦闘終了時まで消去されず、レベルの増減も起こらない。
「オメガクライシス」闇3風1
攻撃力+7、さらに自分にグッドステータス:俊足レベル2とグッドステータス:会心レベル2を与える。
「カーディナルコスモス」火5
攻撃力+10、さらに攻撃範囲を戦闘空間上の全てのマスに変更し、この発動タイミングでの合計攻撃力を2倍にしてダメージ計算を行う。
今回のビルドでは、特技数や一般アイテムの取得などを考慮して、フルスクラッチではなく、コンストラクションで組んだ。
注目してほしいのは、アクションマジックレベル3魔法「アクセルブースト」から派生するエンハンスマジック「ブレイクスルー」である。
ブレイクスルーの効果は、アクセルブーストによって移動したマスの数に応じて、衝突ダメージが上昇する、というものであるが、これも斥力場で伸ばすことができる。
さらに、アクセルブーストの効果は、「別のオブジェクトに衝突するまで、前方向に移動する」である。
すなわち、斥力場の効果における「戦闘空間の壁にぶつかって移動終了」となったとしても、アクセルブーストの効果で前方向に進むため、「最前列の壁に突き当たる」か、「敵に衝突する」まで、移動が終了しないのである。
ここが、今回のビルドの肝となる部分だ。
一般アイテム「羽ブーツ」の効果を使用することで、斥力場の効果を使用せず、相手との軸を合わせて、衝突しに行くこともできる。
なお、斥力場の移動はランダムのため、「味方に衝突してしまう」こともあり得る。その時は素直に味方に土下座しよう。
このビルドに関しては、ハーベスト4年間の歴史の中でも、一度も目撃したことがない新規性の高いビルドである。このような一見頭のおかしい、だが尖っていながらキラリと輝ける性能を持つビルドが組めるゲームなので、ぜひ、皆さんもまた新しいコンボを探してみてほしい。
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