本のPIXARに対する防衛術
お久しぶりです、鈴鹿ウタ子です。
2度と芝の記事なんて書かないと思ってましたがまさかまさかの第二弾です。
書こうと思ったキッカケ
結論から申し上げると、たまに出る16周年大会や公認で時間切れが頻発したからです。
先に断っておくと対面批判するつもりは毛頭なく、逆にこんな時間かかるデッキ使ってスマンと思いながら持ち込んでいます。
私が勝つも負けるも短時間で終わらすことが出来る(なおかつ勝率が良い)デッキがあれば良いのですが、ここ1年恒常的に芝をやらなくなった人間にそんなものは当然なく。
人づてに今の環境デッキについて教えてもらうことはあれど、自分で使わない上に練習もしないから対面のテキストもパワーラインもわからないことが殆どです。(まじでプロセカ、三玖、アリスギア、青ブタのカード半分も知らん。ホロも水着の追加は未履修。)
しかし暇が生まれるとカードやりたくなるのがオタクの性。
そんな私に現代デッキを知らずとも自分の動きを通すことに重きを置いたPIXARはまさに渡りに船でした。
ところが待ち受けていたのは時間切れ。
5試合に1度は時間切れになる始末。
ありがたいことに世に本門PIXARなるデッキがあることは認知されていることが増え、ストックガン積みするという大枠を捉えた上でプレイを急いでくれる対面も増えました。
勿論私も極力手を止めずにプレイをしているので、30分のうちの15分以内で自分のターンを終えるように心がけているし、実際殆どの試合が終わっています。
直近で時間切れが起きたお相手の方々も初心者というわけではなく、自分のプレイの指針を持った上で対戦しておりヴァイスシュヴァルツ的に強い行動を通しています。
故に時間切れが起きてしまうと感じました。
現在の構築
話の本題に入る前に私が現在使っているリストがこちら。
ここ1年でディズニーの追加もありリストが格段に洗練され、1人で捏ね繰り回していた私のデッキが如何に浅瀬チャプチャプなのか思い知らされました。
ちな光景の4枚目とインサイドヘッドの枠はガチで悩んでいます。
自信ニキいたら至急メールくれや。
時間切れを起こさないために
ここから本題。
1.30分の試合で15分以上使わない
フリーなら関係ありませんが、公認レベルであれば制限時間の半分以上自分が使い引き分けに終わってしまったならば、勝ちを譲るべきというのが私の持論です。芝でも実際に譲ったことあるし、最近リリースされたブシロード製野球TCGドリームオーダーで明らかに私側が時間を使ってタイムオーバーになった試合は、得点数は私の方が多かったですが申し訳なくて勝ちを相手に譲りました。あくまで私はですが。
(この記事を読んでくださってる方に時間を使ってしまった自覚があるならば、私鈴鹿ウタ子に勝ちを譲って欲しいということが言いたいわけではありません。後述しますが、そうならない為にも私が思いつく限りのことをこの記事に書きますし、私が不利になることも全て曝け出します。)
特にPIXARはプレイに時間がかかる為、使用者側は1人回し時点で10分を切れるようにならなければいけないと思います。
幸いソリティア気味のデッキの為慣れるとそこまで難しくありません。
使う側の人は指が擦り切れるまで1人回ししましょう。楽しいですよ。
2.無駄なシャカパチをしない
Twitterでは冴えないオタク達のシャカパチありなし論争が毎日のように繰り広げられています。
そんな例に漏れない冴えないオタクくんの私ですが、シャカパチは肯定派です。
カードのシャカパチは野球でいうルーティンやワッグルを意味する行為だと考えています。
ハンドスピナーやポーカーのチップシャッフルも同様です。
特に思考がモノをいうゲームでいつもと同じ行為をして落ち着くならやり得ですよね。
しかしそのシャカパチに意味があるなら、です。
考える要素が少ない0レベでのシャカパチはただただ癖になってるだけの場合があります。
チリつも要素ですが、今一度自分のシャカパチに意味があるか振り返ってみるのもいいかもしれません。
3.キャンセル回数が時間切れとの明暗を分ける
ヴァイスシュヴァルツはキャンセルが強い方が勝ちます。あたり前の話!
1周目のキャンセル、みんな嬉しいですよね。僕もそうです。
2周目以降の山を硬くすることを目指すヴァイスシュヴァルツにおいて、配置による1周目のキャンセル回数は勝敗に直結することが多々あります。
ヴァイスシュヴァルツは1周目に綺麗に回ると2周目もそれを継続しやすい、所謂ブン回り・オタクニチャニチャ・カードパチパチで鼻歌交じりにプレイしてしまいます。
ましてや対面は本連動PIXAR。
1ターンに2パンしかしてこないデッキは2キャンした時点で実質3キャンです。
ここから更にストックを積み上げたり、積み上げたリソースを早出しヒール等に還元したり勝ちに近い行動を選択することでしょう。
ところがこれかなり危険です。
この早出しヒールという選択。2光景を有するPIXARへの明確な回答なのですが、早出しヒールを出しすぎるのが問題だったりします。
勿論2レベでヒールして耐えるという行為はヴァイスシュヴァルツの王道勝ちパターンです。
しかし早出しヒールをしすぎて3の詰めを集める行為が疎かになる上、ヒール集めるが故に詰めへのリソースを削り3レベに上がっても相手を殺しきる火力を満足に出せないと目も当てられません。山カッチカチのPIXAR側も早出しヒールの平パン程度では死なない為お互い勝ち、というか試合決着まで遠のいています。
勿論リソース半無限のヴァイスシュヴァルツの理から外れているPIXAR側にも問題大アリなのですが、ただ早出しをして光景ケアするだけだとマジで試合終わりません。
なんなら時間無制限であれば光景無い対面はPIXAR側がほぼ確で勝ちます。
ある程度キャンセルを貰っている試合であるならば、勝つも負けるも試合を"終わらせる"ためにヒールプランを取らないことも大切だと思います。
PIXAR側もガッチガチで山を作って安全に戦えば勝率も更に伸びると思いますが、このゲーム時間切れは両者敗北の為、硬い勝ちから遠ざかる行動を取らざるを得ないことが往々にしてあります。
PIXAR側も早出しヒールは漢の0投。こちら側も早出しヒールなんてしてたら試合絶対終わらないし、殺しにいくタイミングをこちらから作りに行くプレイが求められます。
実際時間無制限のPIXARの強さを100点とするならば、35分で80点、30分だと60点くらいと感じています。(なら使うなよってのは無しでお願いします。俺は他のデッキ使ったら50点以下だし文句はこんなバケモン刷ったブシロードへ。PIXAR作品も大好きだしね。)
ちなみに全盛期チェンソーマンは早出しヒール自身がストックを回復しますし、3の詰めも1枚持ってるだけで簡単に3枚揃う為、上述した私の意見を真っ向から粉砕出来ます。アリスギアもかな?
なんでおめーの都合で俺の最大値潰されなあかんねんと。PIXARが対面でなくとも全く同じムーブしとるわい。とね。
これに対して私は回答を持ち合わせておりません。助けて。
4.序盤から積極的に3パン
PIXARを相手取る時は0から積極的に3パンしましょう。
理由はこちらは3面踏むよりも本連動を決めることの方が勝ちに近い行動の為、相手の面を全て踏むことを諦めざるを得ないからです。
実際PIXAR側は3パン食らうと無償で2点バーンを受けているに等しく、先に28点入れれば勝ちのこのゲームにおいて間違いなく強い行動を押し付けられています。
ちなみに2024年5月現在、環境に霞が多いらしいですが(間違いだったらごめんなさい)、1面下げられてもPIXARは2面踏めばいいだけ、そもそも諦めているので他のデッキに比べ霞の影響を受けなかったりします。そこもPIXAR使う理由だったり。ついでに言うとこの半年間光景全然刷られてないのも追い風です。
5.1連動のパワーラインは基本7000 or 7500
よくPIXARでパワーラインを聞かれるとこがありますが、ルカのパワーは基本7000。後ろにサリーの5枚集中があればその枚数分だけ返しに500パンプ入ります。
試合の大半ルカが前列にいるPIXAR、この数値だけでも覚えて帰ってもらえると大変助かります。
試合中に行われるパワー確認のオペレーションがひとつ減るだけでも有効試合時間増えるので。
まあこれを大っぴらに言えるのもパワーラインバレしたところで勝ち負けにあまり関与しないからなんすけどね。
相手のプレイに付け込む対話系のデッキだとこうもいかない。
このターンルカを二面割れるのか。
割れるならばそのルートを。
はたまたこのターンは無理なのであれば、即座に諦め自分が他の要素で有利になるようにして頂きたく思います。
割ろうと思って時間使ったが、結局無理という結論に試合中至るとお互い苦しんでしまいます。
ちなみにルカを割るなら極力9500 or 10000以上で二面割ることをオススメします。
理由はPIXARには1で打てる大正浪漫(2000拳)があり、ルカ側が二面しか殴れない都合上相手の前列三面を全て捌くには相手ターン中に助太刀で1面は返すことがマストだからです。
この出力を無理せず出せるならばPIXARにひとつ有利が付いているデッキと言えるでしょう。
皆様は8電源ミリオンの2/2手アンのパワーが9500であるのは実は良いこともあると言うお話し、アレ覚えていますでしょうか?
2/2 手アン10000が現代スペック。ただ9500であるが故に相手が少し無理をすればリソース吐いて割れる絶妙なパワーの為、結果相手の山がある程度緩くなるなり巡り巡って詰めを通しやすくなるというアレ。
時間切れという本来からかけ離れた理由ですが、光景ケアも込みで少し無理して9500 or 10000を出してみるのも良いかもしれません。
このせいで負けても責任取れないのは申し訳ない。堪忍してや。
6.山1残しは光景ケアになっていない
光景といえば山1残し。ケアというかクリティカルヒットを避けているだけですが、それでも!デッキタイプに左右されないプレイで介在できる要素です。
しかしPIXARというデッキ、イベントでも反応する榛名が存在します。しかも星杏でトップ2枚CXの配置以外は100%成功します。
この山1残しは1点バーンで新しい山へリフレッシュしてしまう為、光景ニモで次の戻りが3、4枚とかザラに置きます。
榛名榛名光景ニモ3面はPIXARの目指すべき到達点で、なおかつかなり高いアベレージでこの出力出せます。
これどうケアすればいいんでしょうね。バーンメタか椎名くらいしか思いつきません。
う~ん、バケモノ!w
7.敢えて山を緩くするという選択
ここからはPIXAR使用者側の視点です。
ここまで試合を時間内に終わらせることを念頭に置いて
書き連ねてきましたが、PIXAR側は詰めを発射しない場合基本勝ちは無いといっていいでしょう。平パンしてたら相手貫通して知らん間に勝ってたみたいな展開はほぼ無いです。つまり相手の都合も込みで制限時間から逆算し、自分があと何ターン後に発砲しなければならないのかを考える必要があります。そこでCXをわざと抱えてリフレッシュしたり、ストック積みすぎないようにゲームスピードをコントロールする必要があります。
特に最終盤面のニモ3面。ニモはクロックをストックに送る疑似千鳥ヒールのため、3-0でニモを展開してもストックが増えません。これがドリーで自傷して3-0から発砲というムーブを難しくしていたりします。
相手からある程度ダメージを貰い3-3からヒールして最大出力パンチが1番綺麗です。
8.必要ストックは17から、キルラインはMAX2-0から
一応3-0からヒールなし最大出力出す場合、
榛名榛名→4ストック
光景→3ストック
ニモ3面→6ストック
ニモ3面喋るのに必要スタートストック→4ストック
全て合わせ17ストックあれば発砲出来ます。
ここから集中や擬似リフ等あれば加算してください。
発砲した打点全て入った場合一応2-0から殺せます。
榛名榛名→2点
光景&ニモ20枚落下で3回リフレッシュ→不可避3点
ニモ3パン→9点
相手の戻り3枚、4枚だとニモの擬似モカテキストが面白いように入るので是非狙ってみてください。光景20枚落下、実質光景逆圧縮だしね。
ここから榛名で弾かれた回数や2-0より相手のクロックが進んでいる点数を算数して、打点が汚くなってしまう無駄な榛名を打たないようにしましょう。
まとめ
いかがだったでしょうか。自分の頭にある限りのことは出し切ったつもりですが、おいおいこの情報伏せてんじゃねーよこれ伝えんとお前が有利になるやろがいといったご意見ありましたら遠慮なくぶつけてください。
ありがたいことに記事を書くようになってから初めて会う芝プレイヤーにもTwitter認知されていることが格段に増え、遠征など行った際の会話の導入や潤滑油として大いに役立ってくれました。
記事を書くのは間違いなく労力ではありますが、インプットアウトプットは物事を上手くなる為には必要不可欠ですし、今後の人生において仕事等でも間違いなく生きてくると思います。
RTやいいね伸びると承認欲求も得られます。メリットしかないですね。
オワリ。