【ヴァンガード】たちかぜのススメ 1喰目
はじめまして。
鈴原ガルフです。
今回からヴァンガードのスタンダード環境における【たちかぜ】デッキを中心に、解説や考察を纏めていきます。
【たちかぜ】を知りたい誰かの参考記事になれば・・・というのが目的の2/3で、残りの1/3は自分の知識をアウトプットしておきたいってとこです。
こういう事をするのは初めてなので、それなりに優しい目で見てください。
今回は俺が使っている【たちかぜ】のデッキレシピと、個々のカードについて解説します。
知ってる人からすれば「何をいまさら」って感じだと思いますが、情報として纏められるものはどんどんアウトプットしていきたいので、主に【たちかぜ】を組みたい人、ちょいちょい見るけど何してくるのかわからない人などへ向けた内容になるかと思います。
では早速デッキレシピから。
★グレード3★8枚
④餓竜 ギガレックス
④暴君 デスレックス
★グレード2★13枚
④餓竜 メガレックス
④突撃竜 ブライトプス
④サベイジ・レイダー
①アテンプトマンモス
★グレード1★12枚
④ソニックノア
④烈爪竜 ラサレイトレックス
④サベイジ・トルーパー
★トリガー配分★
☆8引4治4
上記が今現在使っている【たちかぜ】です。
現状の【たちかぜ】はカードプールが狭く、採用されるカードに差はそこまで出ません。
ほぼほぼ固定枠で埋まるクランです。
ギフト選択はアクセルⅡ一択です。
これはもう散々言われている事ですが、アクセルⅡの強化値であろうとも問題なく高パワーを叩き出せるのが【たちかぜ】です。
特別な理由がない限りアクセルⅡを選択しましょう。
【たちかぜ】最大の特徴は『武装ゲージ』と呼ばれるシステムです。
リアガード用のソウルみたいなもので、この武装ゲージを手札へ変換したり、数を参照してパワーを上げたりして戦います。
現状では「デッキの上から裏側でリアガードの下に置く」事で使用できます。
よって振り方次第ではデッキを高速で削り、あっという間にデッキアウト目前となる事もあります。
実際、俺も慣れない内は想定していたターンよりも早くデッキがなくなり、デッキアウトで負ける事もよくありました。
そのため、武装ゲージの効率的な振り方を覚える事、その上でデッキ枚数を逆算しつつファイナルターンへ導く力が必要となります。
それを考慮しても長期戦ができるデッキではないので、基本的なアクセルクランの戦い方と、それを支える武装ゲージを活かした豊富なリソース、高パワーを以て、しっかり想定ターンで攻め切れるプレイングを身につけていく事が大切です。
【たちかぜ】は武装ゲージの使い方に慣れると、アクセルクランとは思えない量のリソースに加え、フォースクラン並みの高パワーを得る事ができます。
ここが【たちかぜ】の魅力なので、個人的に使い込みの楽しさは随一だと思ってます。
ちなみに、
武装ゲージはリアガードに置くまでお互いに中身を確認できず、置いた後はコントロールしているプレイヤーのみ何が置かれたか確認できます。
カードを見てから置く場所を決める、といった事はできないので気をつけましょう。
そして【たちかぜ】を回す上で重要なのが、武装ゲージの運用における個々の役割です。
上記レシピにおいては、このように分けられます。
①武装ゲージを供給する
ギガレックス、サベイジレイダー、ソニックノア
②武装ゲージをリソース(手札)へ変換する
ブライトプス、ラサレイトレックス
③武装ゲージを消費する
ギガレックス、デスレックス、アテンプトマンモス
④武装ゲージを貯めておく
メガレックス、サベイジトルーパー
ざっと分けるとこんな感じです。
各カードが武装ゲージで何をするのかを把握する事がとても大切で、①〜④を組み合わせた動きで戦うのが基本となります。
故にコンボ性が高いユニットが多く、噛み合わなかった時は想定通りのパワーが出ない事が多いです。
切るカードと残すカードの選択に慣れてくれば、ある程度ケアもしやすくなります。
と言ったところで、各カードの解説をしていきます。
「グレード3」
《餓竜 ギガレックス》
【たちかぜ】のメインVです。
ホントに今更語る事もないですが、このユニットにライドして初めて【たちかぜ】の強さが発揮されます。
ノーコストで武装ゲージをばら撒き、
ノーコストでパワーが上がり、
前列強化とエクストラダメージのオマケ付き
と、このユニットにライドする事で得られる恩恵が大きすぎます。
1つ目と2つ目のスキルは連続していて、
任意のRに1枚ずつ与える事ができ、状況によってはばら撒かなくてもいい上、連続している自身のパワー強化は武装ゲージを撒いた数に関係なく、今いるR数で計算する
というものです。
わりと対面で知らない人も多かった印象です。
想定パワーは単独で27000~37000辺りなので、ブーストが必要ないレベルです。
かなり使い勝手の良いスキルで、このユニットを軸に武装ゲージを供給しつつ、各種スキルへ繋げていくのが【たちかぜ】です。
そして3つ目の前列強化とエクストラダメージですが、現環境での個人的な使用感として、
1ファイト中に1度使えるかどうか
だと思ってます。
これは【たちかぜ】の回し方に関わってくる話ですが、コストの「武装ゲージ5枚破棄」は流石に軽いコストではなく、武装ゲージは
乗せる意味があるユニット(主に手札へ変換できるユニットやパワーが上がるユニット)へ回す効率的な運用
が求められます。
闇雲にばら撒いていくと、カード説明の前に書いた通り簡単にデッキ切れを起こしてしまいます。
なので効率的な振り方をした上で狙いにいける状況や、終盤で対面的に有効であれば撃ち込むといったスキルなので、このスキルに執着する必要はないと考えています。
また、大会目線で見た場合、現環境のクランに
かげろう
リンクジョーカー(根絶)
シャドウパラディン
があります。
これらは除去が強く、武装ゲージを貯めたまま次のターンに持ち越して運用するといった戦術が取りにくい相手でもあります。
そうした相手に対しては撃つ余裕すら与えて貰えない事も多いので、無理に狙ってリソースが尽きるといった事態は避けたいですね。
《暴君 デスレックス》
【たちかぜ】のサブVです。
基本的にギガレックスへライドしたいので、デスレックスへのライドは考えなくていいですが、ギガレックスにライドできない場合(特に初回ライド時)なんかは繋ぎとしてライドする事もあります。
アクセルⅡがなかった時はかなりキツかったですが、アクセルⅡ環境下の今はなんとかなる場合もあります(それでもギガレックスにライドしたいですが)
【たちかぜ】はSCスキルを持ったユニットがいないので、SBスキルの発動回数はライド回数に依存します。
リソース供給役のラサレイトレックスもSBを要求するので、状況にもよりますがデスレックスのスキルはあまり乱発できません。
再ライド1回を基本に見ても、体感2回使える程度だと思います。
しかし【たちかぜ】で唯一の除去持ちなので、しっかりと使用タイミングを見極めて撃ち込んでいきたいですね。
退却させたユニットの武装ゲージ枚数によってパワーも上がりますが、その辺りも退却させる事によってリソースが枯渇しないように選ぶ必要があります。
武装ゲージ2枚を手札に変換できるブライトプスを筆頭に、武装ゲージを貯めておきやすいメガレックス、サベイジトルーパーなどは詰めのタイミングで高いパワーを得られます。
デスレックスは強力な攻撃スキルを持つ反面、リソース面にプラスするスキルを持っていないので、その点は注意が必要です。
「グレード2」
《餓竜 メガレックス》
このカードとブライトプスの有無で【たちかぜ】が持てるリソースが大きく変わります。
そのくらい重要なユニットです。
Vアタック時に味方を退却させて1ドローするスキルですが、これは武装ゲージの有無に関連しません。
CB、SBを消費せずに使えるので、どんどん使っていきましょう。
このスキルはVでも使えるので、先攻2ターン目に乗りたいユニットでもあります。
メガレックス(V)+ラサレイトレックス
や
メガレックス(V)+ブライトプス+サベイジレイダー(+ソニックノア or サベイジレイダーまでいけると相当強い)
など、先攻2ターン目で手札を増やしつつ殴る展開に欠かせない存在です。
Rにいる時は上記の処理後にCB1で自身に武装ゲージを追加し、パワーが上がります。
基本的に【たちかぜ】でCBを使うのはメガレックスとブライトプスなので、ここもガンガン使っていいと思いますが、終盤になると当然撃てない場面も多くなります。
終盤に撃てなくなる理由としてはCB切れの他にデッキ枚数の問題もあります。
メガレックスに限らず、どのユニットが何枚デッキを削るのかをちゃんと把握しておきましょう。
その際、メガレックスはデッキを2枚削るユニット、と覚えておくと逆算する時に楽です。
《突撃竜 ブライトプス》
【たちかぜ】で1番大きくリソースを供給できます。
基本的に他の武装ゲージ供給役がいないと機能しないユニットですが、それを踏まえてもCB1で手札2枚貰えるスキルは強力です。
これも【たちかぜ】の使えるリソースに大きく関わってきます。
また、ブライトプスと、同じ役割のラサレイトレックスは、
相手ターンに退却してもスキルを使用できる
事を覚えておいてください。
これは相手のRアタックに擬似的な耐性を持つだけでなく、退却除去持ちクランに対しても強気に出せる利点です。
こちらの任意で退却ユニットを選べるシャドウパラディンに対しては特に有効で、退却スキルを使われた際に逆利用出来る選択肢になります。
《サベイジ・レイダー》
メインフェイズ中に武装ゲージを供給できる希少な存在です。
ブライトプスやサベイジトルーパーに武装ゲージを供給するのはもちろん、ギガレックスの起動効果を使う場合の補助もできます。
また、Vアタック時に他のユニットが持っている武装ゲージを他のユニットへ移す橋渡し的な役割もあるので、他のユニットが武装ゲージとして持っている完全ガードをブライトプスやラサレイトレックスに移して回収を狙ったり、攻撃し終わった1枚目のサベイジトルーパーが持っている武装ゲージを、攻撃する2枚目のサベイジトルーパーへ移したりといった動きも取れます。
ギガレックスの武装ゲージばら撒きスキルと連携できるスキルでもあるので、このカードがある時はその辺りの配分も意識して武装ゲージを扱えるといいでしょう。
総じて【たちかぜ】の動きを円滑にするサポーターです。
《アテンプトマンモス》
ここは【たちかぜ】唯一の自由枠です。
他の候補はG3のサベイジ・キングだと思います。
G1の翼竜 スカイプテラもなしかと言われるとそうだとは言いきれないですが、スカイプテラが使うCB1の比較対象がメガレックスやブライトプスなので、どうしても見劣りしてしまうと思います。
で、なぜアテンプトマンモスを採用しているかですが、これは他の候補であるサベイジキングとの比較になります。
アテンプトマンモスはガード要求をスキルで重くできるため、完全ガードやトリガー1枚などの要求値に負荷をかけられる反面、パワーが上がらない関係でアクセル特有の「フォースに対してダメトリで止まる」点を単独でケアできません。
対してサベイジキングは、武装ゲージを集約させてパワーを上げる事により、要求そのものを重くする事ができますが、当然完全ガードに弱く、他のユニットが持っている武装ゲージの枚数に依存します。
フォース環境の現在においては対面的にサベイジキングの方が有効のように見えますが、実際の環境にいるフォースはバミューダなどを除いて除去性能が高いです。
サベイジキングの強みは武装ゲージを集約させて高いパワーを出す点ですが、その強みを活かす盤面を除去によって崩されてしまうと、サベイジキングに集める武装ゲージがなくなり、結局トリガー1枚の要求値で止まるパワーしか出せなかった、という場面も多くありました。
とすれば、ダメトリで止まりやすい事を加味しても、ダメトリが乗らなかった時に強く殴れて、単独で機能するアテンプトマンモスを採用する利点は充分あると考えました。
実際、ダメトリで止まると言っても【たちかぜ】には優秀なブースト要員のサベイジトルーパーがいますし、ダメトリをケアできる27000ラインまでは充分持っていけるので、運用の仕方を考えればケアできる範囲だと思います。
と言っても自由枠ではあるので、バミューダ相手なら間違いなくサベイジキングの方が強いですし、そちらを強く見たい人は変えちゃってもいいと思います。
「グレード1」
《ソニックノア》
ブースト時に武装ゲージを供給でき、自身のアタックかブーストしたバトルのヒット時にメガレックスと同様のドロー効果を持つ非常に優秀なユニットです。
後攻1ターン目にライドしたい対象でもあり、
ソニックノア(V)+ラサレイトレックス
の組み合わせは後攻1ターン目の理想的な手札です。
R裏に置いて武装ゲージの供給役になっても良し、V裏に置いてノーガードと言われやすいギガレックスのパワーを活かしても良しと、基本的に困る事はありませんが、終盤だけは注意してください。
Rブースト時の効果は強制効果なので、デッキ枚数の逆算ができていないとブーストできないという事態になりかねません。
個人的に、アテンプトマンモス+ソニックノアの組み合わせは好きなので、パワーラインに余裕があれば狙ってみてもいいかと思います。
《烈爪竜 ラサレイトレックス》
ブライトプスと同じく、退却する事で手札を増やすユニットです。
こちらは自身で武装ゲージを用意する事ができる代わりに、退却時の武装ゲージ回収が1枚になっています。
このカードの強みは、前述の武装ゲージを自力で用意し単体で退却役になれる点で、先攻2ターン目のメガレックス展開、後攻1ターン目のソニックノア展開において役に立つ他、サベイジレイダー同様、ギガレックスの起動効果を補助する事もできます。
また、コストがブライトプスと異なりSBなので、デスレックスの発動回数に干渉します。
どちらも優秀なユニットなので、中盤に入った辺りでファイト中におけるSBの振り分けを頭に入れておいた方がいいと思います。
《サベイジ・トルーパー》
少し前に相場が動いた彼です。
個人的に【たちかぜ】へ手が出にくい原因の1つはこのユニットのシングルレートだと思ってます。
ギガレックスよりも高いですからね。そりゃそうだ。
で、実際はどうかと言うと、もちろん4枚欲しいユニットです。
武装ゲージ1枚につき+5000ってだけなんですが、普通に強いです。
1枚振ればとりあえず13000ラインなので、単騎でもフォースに対してしっかり要求ラインが作れますし、アクセル、プロテクト相手でもG2の裏に置けば22000とこれまた15000要求を作れるブースターとして運用できます。
コストもなく、武装ゲージを振るだけでパワーが上がるので、ギガレックスにしろサベイジレイダーにしろ「とりあえず武装ゲージを置いておく」でしっかり要求を上げる事ができます。
また、このカードの強化は相手ターンでも有効なので、メガレックスやサベイジキングがやられがちな「殴り返し」に対しても強いです。
ギガレックスやデスレックスの存在から、武装ゲージを蓄えているユニットを相手は放置したくないんですが、サベイジトルーパーは蓄えたら蓄えただけパワーが上がるので、適当なRで殴っておくといった処理手段が通用しません。
実際に武装ゲージ4枚抱えたパワー28000のサベイジトルーパーに届く相手ユニットがいなかった、なんて状況も過去にありました。
さらにG1という事もあって、後列に置くと除去以外で処理する事は難しくなります。
序中盤に後列で武装ゲージを蓄え、終盤に前列へ出て大量の武装ゲージから来るパワーを押しつけつつ、デスレックスのコストになる・・・といった戦術ができると気持ちいいですね。
除去に対しては無力なので注意が必要ですが、ギガレックスの武装ゲージ置き場としてこれほど便利なユニットはないと思います。
「トリガー配分」
アクセルⅡ前までは☆6引6治4でしたが、アクセルⅡが来てドロートリガーに頼る必要もなくなったので☆8引4治4にしてます。
まぁ、これに関しては特別言う事もないですかね。
不安ならドロートリガーを増やしてもいいと思いますが、終盤のドライブチェックでドロートリガーを捲り計算が狂った、なんて自体もありえないわけじゃない(俺はそれで負けた事もある)ので、ほどほどに。
フロントトリガーについては、パワー高めのユニットが多いのでいらないと思います。
「不採用カードについて」
せっかくなので、採用しなかったカードについても軽く触れたいと思います。
《サベイジ・キング》
これはアテンプトマンモスの項で書いた事が全てです。
想定対面と好みで選べるユニットだと思います。
《翼竜 スカイプテラ》
悪くはないです。
が、他のG1を差し置けるユニットではないですし、CB要求もキツいです。
《重砲竜 シャランガステゴ》
《鋭刃竜 レヴィルステゴ》
これも他のユニットを差し置いて採用するユニットではないと思います。
レヴィルステゴは最初に一瞬考えましたが、G2パワー8000でCB1と退却要求で+10000はなんとも。
イラストは好きです。
《堅塁竜 ロバストプス》
クリティカルトリガーに加えてフロントトリガーも入れたいなら・・・?
《アシストプテリクス》
サベイジトルーパーがいますので・・・。
《翼竜 ビームプテラ》
このユニットも一瞬考えました。
縦列2枚を強化して17000ラインを23000ラインにできたり、わりと使えそうな気もするんですが、ねじ込むだけの枠があるかと言われると、その・・・。
スカイプテラもそうですが、相手ターンでの退却で使えたらまだなんとか・・・と。
とりあえず、各カードについてはこんな感じです。
多少、環境目線での話も盛り込みましたが、俺自身が大会プレイヤーとしてまだまだ未熟ですので、その辺りの詳しい話はもう少し経験と知識量を増やしてからにしたいと思います。
また、今回のデッキレシピを踏まえた【たちかぜ】の回し方などについては、次回の記事で纏めようと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
世の【たちかぜ】が盛り上がってくれる事を祈って。