学マスのレッスンにおけるパラメータ上昇量の計算式
まずはまとめた表を
用語
CLEAR
レッスン目標のこと。パラメータをあといくつ上昇させればクリアできるかの値。
パラメータ計算においては、このうちの満たせた数値を使用。
PERFECT
レッスン目標到達後に変化。パラメータをあといくつ上昇させればパーフェクトレッスンになるのかの値。
パラメータ計算においては、このうちの満たせた数値を使用。
追い込みボーナス
追い込みレッスンにおけるPERFECTを満たした数値。
パラメータ上昇の分類
通常のパラメータ上昇
実施したレッスン(ボーカル Vo, ダンス Da, ビジュアル Vi)のパラメータが、CLEARの数値とPERFECTの数値分上昇する。
CLEAR + PERFECT
実質的にこれがパラメータ上昇量の上限値としてはたらくため、この数値が大きなSPレッスンを選択した方がパラメータが伸びやすい。
レッスンボーナス
実施したレッスン(Vo, Da, Vi)のパラメータが、「通常のパラメータ上昇の数値」にレッスンボーナス率を掛けた分上昇する。
( CLEAR + PERFECT ) × レッスンボーナス率 [%]
小数点以下は切り捨て。
追い込みレッスンのパラメータ上昇
実施したレッスン(Vo, Da, Vi)のパラメータが、CLEARの数値分上昇する。
CLEAR
追い込みレッスンのレッスンボーナス
実施したレッスン(Vo, Da, Vi)のパラメータが、「追い込みレッスンのパラメータ上昇の数値」にレッスンボーナス率を掛けた分上昇する。
CLEAR × レッスンボーナス率 [%]
小数点以下は切り捨て。
追い込みボーナス(全パラメータ対象)
追い込みボーナスを3で割った数値分、Vo, Da, Vi全てのパラメータが上昇する。
PERFECT / 3
ヘルプによると追い込みボーナスはVo, Da, Viに均等に割り振られるとあるが、それは追い込みボーナスが3の倍数であるときのみ。
3で割り切れない場合は、追い込みレッスンで選択した種類(Vo, Da, Viのいずれか)が優先的に配分され、選択されていない種類(Vo, Da, Viの残り)が等しくなるように、全て整数のまま分配される。
例1
追い込みのダンスレッスン
追い込みボーナス189
189 / 3 = 63
この場合、ボーカル、ダンス、ビジュアルの全てが63に割り振られる。
例2
追い込みのダンスレッスン
追い込みボーナス374
374 / 3 = 124.666666…
この場合、ダンス126、ボーカルとビジュアルが124に割り振られる。
追い込みボーナスのレッスンボーナス(全パラメータ対象)
Vo, Da, Viのそれぞれに割り振られた数値に対して、レッスンボーナス率を掛けた分上昇する。
( PERFECT / 3 ※ ) × レッスンボーナス率 [%] ※上の追い込みボーナス参照
小数点以下は切り捨て。
あとがき
間違いがあればご指摘いただけると助かります。