【ウマ娘】自前SRサポカだけでUF達成!グランドライブシナリオのすすめ
こんばんは!すてらいろです。
今回はSRのサポートカード+フレンドだけでUFランクのウマ娘を育成することに成功したので記事にすることにしました。
1年以上ぶりの更新なので至らない点があるかもしれませんがご容赦ください...
UFを達成したのでUF作成で意識する事やグランドライブシナリオの育成方法などについての記事を書いていきますが、サポートカードだけ見にきたよーって方は↓のツイートをご覧ください。(拡散してくれると嬉しいです)
はじめに
レアリティの低いカードでの評価点が高いウマ娘の育成方法の前に、今回は新シナリオであるグランドライブシナリオでのUFの達成なのですが、グランドライブシナリオは実装からまだ1週間しか経ってないため
「どういったシナリオか理解できていない!」
「新シナリオでの育成方法がわからない!」
というトレーナーも多いかと思われます。
なので最初にグランライブはどのようなシナリオで他のシナリオとはどういった違いがあるのかを説明していこうかと思います。
グランライブシナリオの特徴
グランドライブシナリオは一言でいうとURAをベースにアオハル杯シナリオを簡単にしたようなシナリオです。
トレーニングしながらパフォーマンスと呼ばれるステータスを集め、その集めたパフォーマンスでライブするための楽曲を集めながら決まった時期に行われる告知ライブで宣伝していき最終的にはシニア終了時に行うグランドライブの成功を目指します。
またURA、アオハル杯のようにそれぞれのウマ娘に設定されている目標レースの達成を目指すシナリオでもあります。
今回のシナリオの特徴として、パフォーマンスがかなり大事になってくるのでトレーニング重視の育成を行うシナリオです。
レース重視のクライマックスシナリオとは正反対なシナリオなので育成に戸惑っているトレーナーの方も多いのではないでしょうか。
そういう方のためにも次に新シナリオグランドライブでの育成について書いていこうと思います。
グランドライブシナリオ育成のコツ
前述した通りグランドライブシナリオではパフォーマンスと呼ばれるステータスがかなり重要です。
上手く集めることができれば友情65%UP得意率35UPなどトレーニングを有利にできる効果をその育成中永続的に獲得することができます。
パフォーマンスを多く集めるためには、友情トレーニングを多く行う事を意識しましょう。
というのも通常トレーニングで貰えるパフォーマンスは1種類ですが、友情トレーニングをする事で2種類のパフォーマンスを獲得できます。
この2種類目のパフォーマンスはその時点で不足しているパフォーマンスが増加しやすい傾向にあるのでレッスンもなるべくこまめに行うのがいいかもしれません。
そして友情トレーニングをより多く行うためにサポートカード編成も次の事を意識するとより強いウマ娘の育成に繋がるかもしれません。
育成に慣れるまではこの3つを意識してサポートカードを選びましょう。
ただし基本的なことですがサポートカードを何種類も編成してしまうと施設レベルが上がらなくなり、ステータスの伸びも悪くなるので基本的にサポートカードの種類は2種類に絞りましょう。
また、今のところは完全に上3つを意識した編成をお勧めしますが、今後は友情を多く発生させるためのカード+トレーニングでより多くのステータスを得るためのカードの組み合わせでの編成が主流になるかもしれません。
その辺りについてはお知らせされているシナリオの調整次第なところもありますので慣れてきたら色々試してみてください。
さて、友情トレーニングを多く行うことでより多く獲得できるようになったパフォーマンスですが、たくさんあるからといって闇雲に使っていいというわけではありません。
より強いウマ娘を育成するためには効率的にレッスンを行い楽曲を得ることが大切です。
グランライブシナリオでは楽曲の獲得で得られる永続的な効果が一番重要です。
そのため、楽曲をより多く獲得するためにレッスンはなるべく消費するパフォーマンスが少ないものを選びましょう。
レッスンによって得られる微々たるステータスよりも楽曲で獲得する効果によって増やせるステータスの方が多いです。
そして楽曲の優先度についですが、友情効果UPが最優先で次に得意率UPを優先して獲得しましょう。
※パワー獲得量UPなどは一見パワーボーナスのように強いように思えますが、ボーナスとは違い固定値での獲得量上昇のため対して強くないため注意です。
楽曲はシニアの12月までに19曲(シナリオリンクキャラを入れている場合はその数分少なくてもOK)の獲得を心がけましょう。
12月までに獲得を行うことで最後のグランライブが特別なライブに変化します。
そしてグランライブ後は楽曲を新たに獲得しても恩恵がないに等しいためURAファイナルズ中は楽曲が余っていたとしてもなるべく避けるようにしましょう。
グランドライブシナリオ育成で意識すべき点は大体はこんな感じです。
記載したもの以外にも楽曲止めなど細かなテクニックはいくつかありますが今回は省略させていただきます。
評価値の高いウマ娘を育成するために
グランライブでは何を意識して育成するのがいいのかわかったと思いますので、次は評価値の高いウマ娘を育成するために意識すべき点を書いていこうと思います。
まず評価値の高いウマ娘を育成するにあたって切れ者は必須条件です。あるのとないのとでは評価ランクが3ランクくらいは変わってくると思います。
そして評価値育成をするにあっての意識すべき点としてそれぞれのステータスが1200まではよりステータスが高いほど評価値がより上昇しやすくなりますが、1200以降はトレーニングによって獲得できるステータスが半分になってしまうという性質あります。
そのため1200〜1400くらいまでは評価点への効率が悪くなり1400以上くらいから爆発的に伸びやすいというふうになっています。
つまり中途半端に1300などのステータスを3つ作ったとしても評価値は1200を3つ作ったウマ娘とさほど変わりません。
なので評価値の高いウマ娘の育成をする場合は一つのステータスを最低でも1400以上、出来るだけ1600以上の獲得を目指しましょう。
UF達成ウマ娘の詳細と意識したこと
ここまでの説明を理解できた方には必要ないかもしれませんが、最後に実際に私が使用したサポートカード、因子、育成したウマ娘とそのウマ娘を育成するにあたっての注意点を書いていこうと思います。
まず、冒頭にもありますが私がUF達成時に育成したウマ娘、サポートカードは以下の通りです
育成ウマ娘:グラスワンダー
グラスワンダーは元々星2の育成ウマ娘であり無微課金の方でも容易に入手可能な事、成長補正率がスピード20%、パワー10%と今回の評価値育成に最適な補正だったということ、適正が中距離さえあげればダート短距離逃げ追込み意外はAという適性の広さを理由に選びました。
サポートカード
・スピードSRキングヘイロー
キングヘイローは得意率が60で初期絆は25、さらにはヒント発生率が50%とSRの中ではグランドライブシナリオに最適な性能で、なおかつ評価値育成で需要になるスキルのヒントをレベル4でくれるという今回の育成にはまさに最適なカードだっため採用しました。
・スピードSRスイープトウショウ
最初のうちはこの枠をRカードのライトハローを使用していましたが、どうしてもスピード不足で評価値が上がらなかったためスピードカードを採用することにしました。
スイープトウショウを選んだ理由としては得意率50初期絆25が優秀というのはもちろんのこと、練習性能がSRの中ではシンコウウィンディと並んでトップレベルである上にスキルポイントボーナス持ちでトレーニングをするだけでスキルポイントを多くくれるという魅力もあったため採用しました。
また今回の育成では発生しませんでしたが、ランダムイベントで愛嬌をくれるためジュニア級で獲得することができれば大きなアドバンテージになるというのも採用理由の一つです。
・賢さSRマーベラスサンデー
マーベラスサンデーは練習性能は高くはありませんが得意率50、初期絆25、ヒント発生率30%、ヒントレベル2とグランドライブシナリオに相性が良く、くれるヒントも査定効率の高い尻尾上がりやデバフスキルをくれるということで採用しました。
またマーベラスサンデーはイベントのほとんどにやる気アップが含まれていることも採用理由のひとつです。
・賢さSRダイワスカーレット
ダイワスカーレットは得意率が50で初期絆が40ととても高く、練習性能も賢さSRの中ではマチカネフクキタルについで2位と優秀なカードでヒント発生率30%、ヒントレベル2という点もあり採用しました。
・賢さSRアイネスフウジン
アイネスフウジンも同じような理由で得意率65、初期絆15、発生率50%、ヒントレベル3ということで採用しました。
くれるスキルのほとんどは逃げ特化で今回の育成には少し合わないカードではありましたが、連続イベントの1つ目にやる気2段階UPがありとても魅力的なカードだと感じました。
フレンド
・スピードSSRアグネスタキオン
ここまでくるともう察せると思いますが、得意率80、初期絆20、発生率50%、ヒントレベルUP3で所持スキルが今回育成したグラスワンダーの適性に全て当てはまること、スキルポイントボーナスが2という理由で採用しました。
フレンドについては最初はキタサンブラックを使用していましたがキタサンブラックはパワーは伸びますがスピードがタキオンよりは伸びづらくヒントレベルやスキルポイントボーナスの兼ね合いもあり最終的にタキオンに変更しました。
因子
因子は最終的には(中距離1以上を含む)スピード12パワー6を使用していました。
というのも因子継承で継承した青因子はそのステータスの上限値を上げてくれるためより評価値を伸ばすためにスピード因子をより多くしています。
パワーに関しては自前で用意できる因子がそれしかなかったというのが理由の一つで、パワーが足りないと育成レースに勝てなくなるという理由もあります。
この育成で意識すべき点
グラスワンダーをこの編成、因子で育成するにあたって日本ダービーが勝てないという問題点があります。理由はある程度ウマ娘プレイしているトレーナーにはわかるかと思いますが、深刻なスタミナ不足です。スタミナEでは2400mは走り切ることができませんので編成しているサポートカードから回復スキルをもらいそれをダービーまでに取得しましょう。
この編成だとキングヘイローからコーナー回復を貰うのが最適ですがUF達成した時の育成ではダイワスカーレットから好意追走しか貰えなかったのでスタミナ消費量は多くなりますが回復発動すれば走り切れるので泣く泣くそれ以降先行で走ってもらいました。
ちなみに追い込みの下校の楽しみ、逃げの勢い任せはグラスワンダーの適正的に査定効率が悪いのでそれしかもらえなかった場合は上振れを狙いたいなら差しでお祈りする方がいいかもしれません。
終わりに
ここまで約5000文字という一般人的には長文を読んでくださりありがとうございました。
この記事がいいと思ってくれた方ためになった方はスキボタンを押してツイートを拡散してくれると嬉しいです。