SOR|グレモリーネクロマンサー

※注意
前半の環境デッキ考察は筆者のお気持ち色が強めで、罵詈雑言が跋扈します。耐性のない方、スルースキルのない方、要するにネットに向いていない方は読むのを控えることを推奨します。
後半は私が大会に持ち込んだデッキ紹介となるので、アレルギーのある方でも安心して食べられます。


4年経ってまたこれか…

 巷では神環境の呼び声高い第18弾『レヴィールの旋風』。流動性が盛んといえば聞こえはいいが、すっかり現代シャドバ色に染まりきった私にとっては中々に渋い環境だったので少しだけ愚痴らせてもらう。

 というのも、ランクマに蔓延るデッキの数々は、クラスが違えどその実「限られたリソースを嫌々放出するデッキ」と十把一絡げに表することができるからだ。これは、ある意味前時代シャドウバースの醍醐味ではあるのだが、言葉を強くするなら「強いカードを沢山持ってた方の勝ち」という側面を持つことも意味している。読み合いの部分は面白いんだけれども、いかんせん自分のやりたい動きは安定しない。

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ロキサス批判

 例を上げると、Tier1とされる「ロキサスエルフ」は、ロキサスorヴァーミンにナテラを絡めるコンボデッキなのだが、出力が高く応用が聞く反面、キーカードを引けないとき(エルフクイーンやパスチャー素出しなど)のお茶濁し具合が半端なく、過剰なストレスである。

 その上、純粋なドロソがコッコロ以外に存在しないというのもかなりヤバイ点である。6枚しかないナテラは、コンボパーツとして必要であり、ドロソとして使うことは躊躇われる。森林の狼も、メインとしての用途はバウンスであり、シャムシャマなどの疾走札再利用以外で使うバリューは正直低い。

 「ロキサス引いてるだけ」という声に対する反論としてよく言われる「ロキサスがいなくても、なんとかなる」というのは、あながち間違いでもないのだが、それがそのままデッキの安定性に繋がるかと言われれば、間違いなく偽であると大声で叫びたい。あと俺が使うと手札が余りにも不毛・痩せ地すぎる。何がフロンティアだよ。火つけてアイアロンに開発してやるからな。

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清浄批判

 自分が動かすだけで見れば、(安定性という観点で)まあマシな部類ではあるが、普通にやってることがキモい。一応、こちらも回復リソースが限られており、ドロソが少ない分、回復札を使うタイミングは慎重に選ばなければならない。まあ普通に考えれば、清浄2置きした後に相手のカウンターとして3起動するのが安牌なのだが、意外と無駄吐きしている野良が多い。そんなでも、ロキサスなどとは違い、なんだかんだ勝てるので本当にキモいデッキである。
 回復リソースが限られていると言ったとおり、ボードだけで決めきるプランは現実的ではなく、基本はラー+ゼルガのバーンでジワジワと殺すデッキとなっている。遅延した挙句リーサルも遅延なのほんまにキモい。あと、俺が使うとラー毎回デッキ下10枚くらいにいる。キモいしね

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バアル批判

 筆者のよく知るバアルは、アイルが入った完全体なので、物足りなさがあるんですよね。味が良ければ問題無しかもしれませんが、バアルに融合できないので問題ありです。お帰りください。

 背徳バアルというギミック自体は誰がどう見てもぶっ壊れなので、当然回れば強いです。5t6t辺りの相手の盤面形成に対して、バアル6枚融合で盤面吹き飛ばしつつ顔を詰めれるかが勝負の肝。逆にそれができなきゃ盤面の弱い相手以外大体負け。めっちゃドローできんのに運要素強めってこれもうわかんねぇな

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アグロ諸々批判

言わずもがな。運だけソリティア。

7t手札1枚でローフラッド投げてくるやつ、お前は生涯誰からも愛されることはない。チーズ牛丼と心中しろ。

今までアグロ決め込んどいたくせに急に耐久ドロー始めんのマジで糖質だろ。

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コンネメ批判

 ギミックが現代シャドバ寄りではあるものの、パワーの低さが否めない。デバフ特化の害悪デッキ。コンボパーツが3つしか必要ないことと、cv:蒼井翔太という神カードの存在により、コンボの達成難易度は極めて低い。しかし、盤面除去能力が乏しいのが最大の問題点で、ブーストキッカーとかいう雑魚モンスを入れるプレイヤーがいる程度には除去札に困窮している。

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進化ロイヤル批判

 「向上心ゼロ」「FOHから何も進歩していない」「やる気あんの?」というのがリストを見た筆者の第一声であるが、いつの世も人気なのがこのロイヤルというクラス。まあやってることは盤面ソリティアのくせに、それっぽく見えるもんな!(笑)
 そもそも、ゼルガナーフされてるってだけでも使いたくないのに、ナハト入れて指揮官サーチブレるのも個人的にはマイナス点。環境的にタイラントオーダーは噛み合っているが、純粋に6c払ってあれ出したいか?

 ナハトはともかく、UCLアディ後に来たアンリエットとかいう神カードだけは全プレするくらい評価してる。その他にもアルヤスカ、カゲミツ、オネストシーフなど強カードはあるものの、進化カウント稼いだ挙句、盤面強化とコントロールにしか寄与しないのが微妙なところ。盤面の押し付け合いは3000年以上前にバハムートが通過して更地にしてんだよ。そのくせいっちょ前に堕落の決意とかいうオカマカードで現代味を出してくるのが許せませんね。

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守護ビショップ批判

 同じく盤面ソリティア脳死デッキ。1cアンヴェルトのストレスは異常。また、2tラミエル3tサリッサの動きは、日本のハゲランクを上げるのに確実に貢献している。
 でもそんだけじゃね?他なんかある?マジでこいつらだけ。上振れうんこデッキ。うんこうんこ(狗巻棘)

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その他存在しないデッキ

 アクセラエルフ、ウィッチ全般、ドラゴン全般、ボルテオ、狂乱、AF等々、書いているだけで文字数の無駄を感じます。
 万が一対面した際は、彼らの逆張りオナニーを温かい目で見守ってあげましょう。

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はじめに

 長らくお待たせしました。以上の考えのもと、消去法的に私の手元にはグレモリーネクロが残りました。一応、知らない人のためにグレモリーネクロがどういうデッキか簡単に説明すると、
墓場をデッキ枚数より多くしてグレモリーの効果発動ネクロマンス消費でPP踏み倒し
というのが基本のやりたい動きとなります。

うん、説明飽きたわ。やってりゃわかんだろこんなこと。パパっと外までご案内〜(諦め)

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デッキ解説① 

確定枠。脅威の20枚

いやマジで、そもそも偏にグレモリーネクロと言ってもトート型と霊道型で全然違うんすよね。

トート型確定?枠
霊道型確定(?)枠

大きな違いとしては、
①リーサル手段
②盤面管理のしやすさ
③中盤の維持能力
だけだと思う。他にもあったらメンゴ

 これはネクロの二大激強カードである「フェイタルオーダー」と「ネクロインパルス」の対立と捉えるとわかりやすい。

 詳しく説明すると、リアニメイトを取り入れる霊道型は、フェイタルというパワカを採用できるのがメリット。むしろ、フェイタル入れんなら霊道入れるだろっていう逆の考えかもしれない。

 で、霊道型は勿論リーサルに霊道を使うんだから、盤面がアミュで1枚埋まる。そうすると、ただでさえグレモリー直接召喚などで埋まりやすい盤面が余計狭くなるわけだ。そうするとネクロインパルスという別の最強カードが使い辛くなるんだな。

 そこで、リーサル手段を霊道以外にすれば解決するくね?つって産まれたのがトート型なのだ(と勝手に類推してる)。

デッキ解説②

じゃあトートと霊道どっちがいいのよって話。
結論。トート型はカス。以下、お気持ち羅列。

・フェイタルないと話になんない
・アグロにどうやって勝つん
・全然トート起動せん
・トート起動できるくらいまで行くんなら普通に霊道型でも圧勝してるだろ
・レジェンダリースケルトン2コスのくせにグレモリー以降にしか出せないのカス
・死の魔鳥に関しては、テキストが弱すぎてもうなんか笑えすらする。ふざけてんの?

個人的に一番気になったのは、中盤の動きやすさ。トート型はグレモリー以降にしか使えないカードが多すぎる。ゴミデッキ。もう喋りたくない。俺弱いやつ嫌いだから。バイバイ

デッキ解説③ 

結論パドーン

さっそく確定枠31枚以外を説明していくよん

ワンダーコック:王墓とかいう最強カードを引くための保険。ついでに別の自然カードも持ってこれる点、百鬼夜行で葬送できる点も○。準確定枠といってもいい。3枚は過剰なので2枚。

コープスドッグ:ワンコで引っ張ってくるもう片方の自然枠。1/1/1突進のすべてが偉い。ワンコや王墓の進化後3/4スタッツが抱える相手の4/4取れない問題を綺麗に解決してくれる。1cなのでギルトの打ち先にもなれる。百鬼夜行対象カードといたれりつくせり。1枚でもいいけど、万能だから2枚。

ゴブリンクイーン:まず純粋に5/5×2体出すの強い。片方は守護だしアグロに有効。いうて先3におく3/3も強いし。お前らも先3ワイルドリザード取れないっしょ?あれと同じ。地味に余ったゴブリンをギルトとか百鬼夜行で吸えるのも偉い。あと手札9枚のときに打ってゴブリン燃やして墓地稼ぐとかいうしょーもなテクもある。進化含め序盤のボード強化に使うのが主な目的なので2枚。

ネクロインパルス:説明不要。最強カード。霊道出したけど手札のリアニ少ないときとかの押し込みとして優秀。グレモリーだからって甘えて盤面放置してくるやつに、意識外からリーサル取れることもある。パワカだから黙って3積むのもよし、リーサル時にしか使わないという意志でピン刺しもよし。俺は事故怖いんで2。

両雄激突:除去・手札管理・盤面管理がしやすく小回りがきくと思ったので1枚採用。8tにグレモリー召喚したとき、ギルトがなくても両雄激突でどかしつつ7cプレイ、みたいな動きできるのが偉い。ただぶっちゃけこの枠はなんでもいい。多分グレモリー3枚目とかが丸い。

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おまけ解説 他候補カード

レジェンダリースケルトン:トート型んとこで話した通り。グレモリー起動後2cでPP8回復できるのは魅力だけど、2cのくせに盤面出せないし、出したところで進化できないから面処理もしにくくて扱いづらい。不合格

大ツルハシの骸:なぜか皆入れているが、どう考えても弱い。ボード弱いから除去札入れます的な浅知恵が見て取れる。これ打ってるとき大体負けだろ。

ミルティオ:リアニ効果が4cフォロワーありき。4cいたとしても結局運ゲーだし、王墓×2出てきたときとか目も当てられない。あとこのデッキの葬送って必要最低限でいいから2枚葬送が渋い。やっぱ単純にこいつ弱くね?

トート:霊道型で入れるのはギルト百鬼夜行用が目的だが、ワンコープスの下位互換。本当に他に入れるカードないなら入れてもいいのかな。激渋

絆の共振:特に対アグロで活躍する。純粋にゴブリンキングその他蘇生しつつ4回復すんの強すぎ。リアニメイトなのでもちろん霊道も起動してキングが疾走する。トークンのつかの間の幸福も、猛虎+カゲミツorゼルガみたいなののメタとしても優秀。4cいないときに腐るのと、葬送できない5cスペルと重い点を考慮して入れても1枚。

氷獄の顕現:上振れ要素。絆の共振で欲望を纏うものをリアニメイトすると脳汁がヤバイ。4+n回復するからね。対アグロを萎えさせたいという悪意の産物。普通に先行で引いたときは豚。夢追い人はピン刺しならワンチャンあり?

ロマントレジャーハンター:スタッツ高くて墓場も稼げるワンコって考えると、めちゃくちゃ入れたくなる。リヴァイヴ・マナを採用すれば5t以降に、マナ開き→ロマトレ→ナテラ捨てという墓場2稼ぎつつ2ドローできるのも夢がある。とはいえ、所詮はロマンの産物。そもそもワンコが保険カードなので、安定性を落として採用するほどの価値はないと判断。このギミック試した人は感想聞かせてほしい。

おまけ解説2 グレモリーの枚数について

 グレモリーは直接召喚してほしいし、してほしくない。これは、グレモリーネクロが抱えるジレンマで、最初の直接召喚は霊道やトリモンなどの7cを最速起動するためには不可欠であるが、それ以降の直接召喚は盤面を埋めるデメリットの方が強いというものだ。

 で、俺は2枚にしてる。まあこれは感覚だから、マジで基本は3枚でいいと思う。3あっても困んないしね。1/3守護全然優秀だし、百鬼夜行の餌にもなるし。

 ちなみに、7tまでにデッキ半分掘ってグレモリーを引き切る確率は単純計算、2枚時24.3%、3枚時11.5%くらい。百鬼夜行のことを考えると、これに幾分か+して考えた方がいい。


プレイング解説①プレイの指標とマリガン

・プレイの指標
 ここからは実践的な内容に入っていきます。はじめにでも述べた通り、このデッキはグレモリーを起動し、7cカードなどのコストを踏み倒すというコンセプトです。なのでまずは、7tにグレモリーを起動させることに心血を注いでください。

 グレモリーを起動させたあとは状況に応じて、トリモン等の盤面形成か霊道による顔面疾走を行います。大量ドローするデッキであるがゆえに、グレモリー起動後のパワーカードを安定して揃えられること、残り山札のカード状況を把握しやすいことがこのデッキの持ち味です。

・マリガン

共通:王墓、百鬼夜行、ワンコ(王墓があって、かつワンコを打てなそうなときは返す)

先行:

後攻:ゴブリンクイーン(ボード意識するなら)

ロイヤル対面:2cフォロワー、ハングリー

アグロ、守護B対面:上記に加え、デスブリ、フェイタル、ゴブリンクイーン(後攻)

清浄、コンネメ対面:ドロソ全力


多分こんな感じだと思うけど、大体ノリだから確証はない。気づいたのあったら追加します。


プレイング解説②あるあるQ&A

頻出する手札状況に対しての動きをいくつか紹介します。

Q.1tに百鬼夜行は打っていいの?
A.ドロー全力のときは基本OK。ダメな場合も結構ある。
以下、具体例。
・対アグロ等で2tに出す予定の2cは捨てるな
・王墓は捨てるな
・スタッツ1じゃないやつは捨てるな
・ボードに余裕ありそうな対面のときワンコも捨てるな

Q.カーニバルネクロマンサーはエンハ利用せずに2cで出してもいいの?
A.基本は出さないけど例外もある。
以下、具体例。
・アグロ対面でボード交換できるのがカニしかいないとき(ディガーいても4tにディガー使うの見えてるときとかも)
・3tで手札が微妙なときかつ百鬼夜行を打てるとき
・先4で手札が微妙なときかつハングリースラッシュを打てるとき

Q.3t4tでワンコと王墓が両方あるときどっちを出す?
A.基本はそれ以降のターンに王墓を出せる目処があるならワンコ、ないなら王墓。例外有り。
以下、詳細。
・4tのボード除去でコープスドッグが必要そうなときは3,4でワンコを打つ
・手札に王墓2枚やコープス2枚あるときはワンコを打たず葬送札にする意識

Q.グレモリー起動前にネクロマンスを使ってもいいの?
A.基本はNG.アグロ等と対面して、必要に迫られたときは例外。
相手の手札がほぼない状態で、トリモン2体出しで詰みの状況を作れるなら出すのもあり。このときローフラッドが臭うなら当然出さない方がいい。

Q.グレモリー起動後に霊道とトリモンどっち置くの?
A.
理想は霊道で大型フォロワー連打だが、大体の場合は面形成されてたり顔が削られてたりしててポン置きは難しい。盤面+インパで決めきれそうなときや、相手のパペットボックス・堕落を警戒するときなど、トリモンから入ることの方が体感多い。

他にも質問あったらコメントしてください。ここに付け加えておきます。

プレイング解説③対面ごとの意識

・ロキサス対面 有利

普通にやったら勝てそう。相手のロキサス盤面とか、疾走で削れた顔とか、全部フェイタルで返せるのグロい。トリモン突破もむずいし。

一応、霊道は堕落で壊されるけど、向こうはトリモンとかにも打ちたいから、堕落あっても全然苦しいんじゃないかな。ランクマで上手いロキサスと当たったことないから、詳しいことはわからん。

・清浄対面 五分

いかに一回で大きく削るかが重要。とにかく最速グレモリー起動を目指して、トリモンの盤面押し付け(ぶっちゃけそんな効果ないけど回復リソース吐かせないと始まらん)、隙を見て霊道。つまるところ、向こうの回復札とこっちの疾走札のリソースの削り合いです。

まあ、対清浄って基本どのデッキも同じだから……。一応、簡単なポイントだけ解説すると

・相手が清浄1のときは極力進化権を切らない(相手より減らさない)
・盤面を埋めずに回復できるカード(荒野の休息、ジャスティー融合、カインドブライト等)の枚数をしっかり把握する

とか。

グレモリーに限った話でいえば、相手が面ロック気味に動いてきても急ぐ必要はないから普通に顔殴るとか、トリモンのバーンがユカリで防がれるから、先出しして4点稼いどくとか。

・背徳バアル対面 五分〜微不利

バアルゲーミングです。
この対面で以外と重要なのは、ギルトを無闇矢鱈に打たないこと。ワンコや王墓の1/2ですら背徳のバーンを吸うのに貢献するので、打つときは慎重に。ボードを残すことの重要性。

相手が後4に背徳進化したときの5/5スタッツ、ワンコや王墓踏みの5/4スタッツを取れるのがディガーとクイーンしかいないので、そいつらはいつもより価値重めにみていい。

グレモリー起動後でも、トリモンはバアルやイオのユニバで返されるため、普段よりもバリューが下がる。打つときは相手の手札と相談すること。逆に、ロングゲームになった際には、鏖殺を止めれたりするので、本当に相手の手札山札を見極めるのが重要。


・アグロ対面 相手の運次第で相性とかない

マリガンとかQ&A見たらわかると思うけど、ちゃんと序盤から盤面意識すること。顔削られるだけなら、王墓とかフェイタルの回復でどうとでもなる。新規疾走札はキングやトリモンで防げるしね。だからとにかく盤面意識。盤面で継続的に詰めれて、疾走札圏内に入れられることが負け筋。

ローフラッド対策

こいつだけ特殊だから別で書いとく。以下、注意ポイント

・2tのグレモリーはアグロ阻止で優秀だが、ローフラッドされたときに相手が直接召喚するというデメリットがある。どちらに重きを置くかは状況次第。基本俺はマジで打ちたくないより。

・ローフラッド打たれたあとはトリモンなどの盤面形成すると相手は返せないので◎。ギルトや百鬼夜行を捨てても、別のドロソを引っ張ってくる可能性もあるので、全力でそいつらを消費するかと言われれば微妙なところ。こちらもどちらに重きを置くかは状況次第。


・進化ロイヤル対面 有利

これに負けるデッキあんの?ってぐらいロイヤルを信じてない。なので特に語ることはない。

・コンネメ対面 不利

普通にやったら勝てない。最初は最速グレモリー起動を目指しつつも、盤面を押し付けれそうだなと思ったら、そっちに比重を置くこと。インパルスがかなり活きる対面。

パペットボックスとかいう最悪カードが、王墓のアミュや霊道を消してきて本当に苦しい。その上スロースとかいう害獣のせいで盤面が埋まるため墓場も稼ぎづらくリーサルも取りづらい。

このことから、コンネメ対面の霊道はゴミに等しいです。マジでリーサル取る瞬間にしか打たないと思う。

相手の面処理間に合わなくして、インパルスで決めるのが基本ルートかなって感じ。あとは自分との戦い。

守護B対面 微不利

面処理が苦しい対面なので、ハンスラとフェイタルとデスブリを神のように崇めること。サリッサを取る手段が他にないので、フェイタル引けなかったら負けです。うん、クソゲー。

サリッサの第一関門を乗り切っても、今度はウィルバートかいう兎系男子がメンヘラを伝染うつしてきます。ウィルバート後の守護展開は、デスブリ蘇生で取りつつ盤面形成をして、次のターンに殴るなどの動きが必要です。ローフラッドを打ってくるアグロと同じくらい嫌いなデッキ。


以上。解説はこんな感じ。
自分の思考整理がてら書いてみようと思ったけど、我ながら今環境に対するヘイト高すぎてビビった。みんなもこんなクソゲー早くやめて一緒にWing Spanやろう。それでは


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