【#danoni】多鍵祭'23 振り返り
もう1ヶ月2ヶ月くらい経ちましたが、一応出した作品とか回った感想とか書いておきます。
投稿作品
No.62 Eternal Super Hyper Ultimate Doggo
4月頃にボイスチャンネルに入ったら、何かapoiさんとizkdicさんで合作談義をしていたようで、一瞬で巻き込まれました。
とりあえず音源買っておいて(意訳)と言われたので買っておきました。
そんなこんなで6月くらいから合作が動き出したのですが、そもそもとして自分の思っているこの曲に対する難易度が、当初想定されている難易度より数段高かったらしく、全体として非常に難易度の高い感じになりました。
序盤の決めパートで[J0][F2][K0][D2][L0][S2][K0][D2]というよくある移動を仕込んだのですが、これがかなり難しいとの評を受け、これ以降の難易度が上がった話がありました。移動の仕方がはっきりしているタイプなので、自分としては視覚的にはともかくそこまで難しいとは思ってはいないのですが、そんなこともありつつだんだん難しくなっていったようです。
そこからしばらくは普通に☆7-8弱くらいで進行していましたが、時折すごいのが来るので、そこの配置調整とかをやっていました。
完成が危ぶまれたこの作品でしたが、1ヶ月以上かけてなんとか完成しました。本当に通ってよかったです。
下位譜面の方はさすがに上位だけで出すのがアレなので負担軽めのリレーでやることになりました。反省は生かされたようで、全力で☆6以内に抑えようという意思が全員から感じられました。とはいえちょっとやりすぎたりはしていたのですが…
コメント等も今回は少し絡みました。
最初「11面ダイスを1つ振り、出目が3以下であれば想定難易度通りに作譜が進む。」で話が進んでいたのですが、自分が3つ振ったほうが(確率低いことが分かりやすくて)いいんじゃないか的なことを言って最終的にそちらになりました。
No.63 天空の六分儀
SSLは多鍵祭'22Wで(なぜか)発足した名義でしたが、今回もまたやることになりました。Discordのボイスチャンネルによくいるメンバーではあるので、集まりやすいとかなんとか。
曲はいくつか候補が出ましたが、こちらの人気が割と高くてこれに決まりました。(ちなみに自分はもうひとつの候補の方が好きだったかも。)
レギュレーションは前回と同じく4種のkeyで宣言する方式だったので、当初は8keyをチョイスしていたのですが、なんか違うなと感じて14keyに変更してもらいました。
(ちなみに第一感は15Bとか23keyの方向性だったのですが被りました)
自薦keyは場所もチョイス出来るので、色々方向性決められそうな1サビにしました。
キリズマで曲は知っていたので、1番手を取った11keyでとりあえず作ってみたのですが、テンションが上がってすごい難易度になっていました。
一応当初★4くらいということですずめさんからは想定難易度をもらっていたのですが、この時点で★4は超えていました。ただ割とよく出来たしこの難易度でなんとかならないかなーとボイチャと相談したところ、
お許しを得た(?)ので、このまま通させてもらいました。なお11keyはラストのすずめさんパートがかなり難しいです。
その他keyの雑感は作品コメントに書いた通りではあるのですが、一応それぞれ書いておきます。
14keyは当初想定していたやりたいことを全部やりました。14keyは上の広さとそれを下段と絡めた独自の運指が楽しいと思っているので、そこが伝わっていればいいなという気持ちです。14key楽しいのでやりましょう。
23keyは、他が難易度高めなのが確定していたので極力控えめにしようみたいな意識が働いています。とはいえもらったのはギターソロであり、局所☆6はあります。
ラストに作ったのが7iですが、これはかなり標準的に作りました。このパートを作った時点ではもっとギターソロが難しくて、それだと今の配置が浮いてしまっていた可能性があるので、変更はありがたかったかもしれません。
難易度名だけちょっと話ありましたが、結局出てくるものをいい感じに拾う感じになりました。
No.64 ゜*。Mallon Fille。*°
今回の合作で2番目に大変だった作品でした。リレーなのに…
合作は誘われたら基本乗るスタンスなので、いつ参加すると伝えたか覚えてないくらいでしたが、とりあえず参加していました。
どうも今回はラストが不人気らしく、そこが回ってきました。自分としてはパート希望はフレーバーみたいなものだと捉えているので、特に問題ない意識でいます。
回ってきた譜面を見ると、4番手のapoiさんパートが変則右手(L+→、J+←などを右手だけで取る運指のこと)を絡めたそこそこ難しい譜面になっていて、5番手のぷろろーぐさんパートはそれよりは易しいものの密度はそこそこあるし変則右手も(おそらく)ある、といった状況でした。
これを受けた自分の条件としては、
★7は最低限超える(なお想定難易度は★4~5)
変則右手をどこかに入れる
3押しありならではの配置を入れる
あたりを考えていました。
これに見合った配置が全然思い浮かばず、数日考えた結果結局あんな感じの配置になりました。
結果的に道中はフリーズ拘束+変則右手、ラストは左手7keyメインとここまでになかった要素を取り入れられたのが良かったかなと思っています。当然難易度は★9を超えました、完。
後日もらった感想で、最後まとまってて良かったみたいなことを言われて嬉しくなりました。大変だったからもっとほめて。
No.65 Dragonflight*7777
2回目の合作です。もはやなんで発足したんだったかなくらいの記憶ですが、ボイスチャットにいるとこんなものだと思います(雑)。
曲を提示してもらって、これに決まった時点で11ikeyにしたくなったのでそうしてもらいました。サンプリングボイスっぽいのがあるとおにぎり絡むkeyにしたくなる性質がちょっとあります。
ログは残っていないですが☆8-☆9にしたいみたいな話は確かしていて、上位譜面はそれをもとに進行しました。
こちらはプレイするのは基本自分(とあと数人)だけくらいの気持ちで、自分の楽しさを割と強めに追っていました。もちろんプレイできる人が増えれば増えるほど嬉しいので、11ikeyをぜひやりましょう。
一応95%でもクリア確認済みなので、☆9なら(将来的には)弱い方になるんじゃないでしょうか。
下位の方はリレーなのでさくっとおてごろ難易度に仕上げました。こちらも悪くはないとは思うのですが、やはりメインは上位譜面なのでなんとか上位譜面と戦えるようになってください。
合作していて思ったところだと、自分はDKスペースを割とアクセントに当てがちで、apoiさんは逆にほとんどそれをしないので自分のパートが浮きそうになる点がありました。適宜DKを他の役割に変えたりでなんとかしたつもりではありますが、そういう意味では作っているパートがわかりやすい譜面にはなったかもしれないです。
参加コメントはカボスパイの商品紹介を続投です。ちなみに公開前に本物のカボスパイを食べましたがなかなか美味しかったです(こなみ)。
作品コメントの方はapoiさんの力作です。今はBPLも盛り上がっているので(?)ちょうどよかったかもしれません。
No.66 Summertime Adventures
多鍵祭'22Wが終わってすぐくらいにもう合作の話が始まっていました。早いですね。というかいつもやってんな。
コメントにもある通り、17key☆3を目指す合作ということで曲選択から始まりました。下のお茶会と2曲提示されて、こっちの方が17keyに向いているかなという話をしてこちらになりました。
下位譜面に関しては、☆3を目指して合わせて通していたつもりだったのですが、最後まで作った時点でこれは☆2では…みたいな空気になりました。
色々あってその時点から30ノーツくらい増やした譜面が最終稿になりました。その頃には意図的に減らしていた左右で段の異なる同時押しなどを増やしたりして難易度をちょっと上げましたが、結局☆3下位くらいで落ち着いた気はします。
上位譜面は☆5くらいを目指して、個人的には気楽に作った感じの譜面です。ただ初手からやりたいことをやったため、後ろの作成が難しくなってしまったかもとは思います。
後半合作パートでフリーズをほぼ入れない形にしたら、道中もフリーズを使っていなかったため、結局フリーズ0になりました。
ところどころ運指が難しい部分はありつつも、☆5弱くらいになったと思います。
譜面仕上がった時点での所感としては、AP取るのは難しそうだなと感じており、
こんな風に思っていました。しかしながらリズムは単純で精度が比較的取りやすいことが分かり、最終スコアは
で着地しました。これ以上はちょっと粘るのが厳しかった(多分そもそもとしてそこそこ時間かかっている)ので切り上げました、仕方なし。
No.67 庶民のお茶会
17key合作で話が出たもののもう片方です。こっちの曲は23keyがいいかなとか言っていたら自然と2作品目が始まっていました。
最初こそ難易度感の調整でizkdicさんから2譜面候補をもらっていたりしましたが、結局☆4くらいありそうな譜面を選んで続きを書きました。
個人パートについては、この曲を聴いた時点でやりたいと思っていた構想があり、それをそのまま形にしています。基本的には高音を上段に当てつつ、運指が自然になるように調えてみました。
上下絡むものの打ちやすい配置かなとは思っていたのですが、izkdicさんからはこの辺も打てないと言われていました。そんな…
そこから合作パートですが、自分の初案の左右で異なる下段配置を入れたのがナーフされたくらいで比較的順調に進みました。打ち返しが結局2往復くらいで終わったので、短い作品とはいえども今までで一番早く終わった作品だったと思います。
ちょっと粘ったらなんかFS0が出たのできっと打ちやすいんだと思っています。おそらく。
せっかくあんまりなさそうな17keyと23keyの合作名義なので、参加コメントはそれに対応したものになりました。数の暴力(難易度が高いとはいっていない)
No.68 キャンディガール
17key Package vol.2参加作品です。
そもそもの話として、17key持ち寄り企画の原点は、自分が画面共有でHOOKER [for C]をクリアしたことだと記憶しています。
もともと17keyの譜面を増やしたいみたいな話はありつつ、ちょうどよい機会だったとは思います。
作品の方に戻りますが、当初17keyPackageに譜面を出すことは決めていましたが曲は決まっていませんでした。で、ボイスチャットでそのような話をしていて、「ボーカル曲で☆8くらい作りたいけどいいのないんですよね」みたいなことを話したらapoiさんが何曲か送ってくれました。その中で一番気に入った曲で今回は作譜しました。
中盤の犬と猫の鳴き声みたいなところあたりで色々譜面遊べそうかなとかが最初の印象でした。
なんとなく3難易度構成にしたいなという構想があり、真ん中を作るイメージで作り始めました。2押し以内に抑えつつ、16分はしっかり入れる、くらいのイメージで☆7-8を狙ったら割といい感じになりました。
作っている最中は☆8あるかなと思っていたのですが、やっているうちにそこまではないなとなりました。結局判定も☆7になったので合っていたらしいです。
変速は最初から入れようと思っていて、入力は過去に作った譜面(わたしのだいすきなもの[★](izkdicさんとの合作))からパクりました。ここは自分が作ったところなので許されています、たぶん。
上位難易度は(☆7の譜面完成が締切の4日前だった上、個人作が未着手だったため)断念して、下位を出して完成にしようと決めました。
Packageに入れる譜面であるのは分かっているので、とにかく初心者でもとっつきやすい譜面にしようと思っていました(ボーカル曲を使いたいと思っていたのもそれが要因にあったりします)。実際完成品はそこそこ遊びやすい譜面になったんじゃないかなと思っています。
ただし、自分が17keyのこのくらいしか出来なかった頃を覚えていないため、実際は上級者からみた初級譜面になっている可能性もあると思っていて、このあたりは低難易度譜面も難しいなと思う次第です。
一応お気に入りは例の鳴き声地帯で左取って空白→右取って空白をやったところです。ああいう練習っぽさをやりたかった。
Package全体を見ると、意外と穴場難易度だったみたいで結果的には良かったのかもしれません。上位は全然太刀打ちできません、さようなら。
No.69 歌声リフレイン
個人作1作品目です。なんと大トリに選ばれました、嬉しいです。
とりあえず9Bkeyは1譜面は出しておきたいという気持ちから動き始めたのですが、良さげな曲が見つからず、前にお気に入りに入れていたものから選びました。本当にめちゃくちゃ良い曲です、とにかく聴いてください(雑)。
そして9Bkeyは結局本提出作品では1つしかありませんでした。9Bkeyもっとやりましょう、本当に。
選曲の時点で難易度はそこまで上げすぎない、3押しは入れる、みたいなことは決めていて、あとは流れでいいかなと作り始めました。後ろの細かい音は拾いすぎず、同時押しもほどほどに抑える感じで進めると、案外サクサク進んで良かったです(この時点で実質締切1日前とかだった気がします)。
サビやその周辺のメロディーが複数回出てくるのでそこで苦戦しそうでしたが、中難易度なのもあっていい感じに差別化出来たのではないかなと思います。
12keyは、曲を最初に聴いたときに想定したkeyでした。9Bと拾い方はあえて大きく変えずに、上下の運指だけを入れ込みました。
最近だと複数譜面を搭載している譜面も増えて、好きな譜面だけプレイするというプレイスタイルになってきたと思います。そのため、どちらかだけをプレイしてもらうのであればkeyが変わるなら両方でやりたいことを見せたほうが良いかなと思い、このような形になりました。どちらもそれなりに難しくてごめんなさい。
参加コメントでいつもタスクのコメント書いてる、とか言われたのですが結局今回もタスクのこと書いちゃいました。手が勝手に…
No.70 PiPiPiMorning
個人作2作目です。
8/5(締切1日前)の夜にボイスチャンネルに入っていて、締切前のわちゃわちゃを味わっていたんですが、突如作品を増やしたくなったので作り始めました。自分は翌日に終日予定が入っており時間が取れないため、当日中の提出が必須になっており、実質しばこん状態になっていました(って何ですかのスタンプ)。
(※ しばこん = 縛り作譜コンテストの略で、かつて存在した作譜の出来る音楽ゲームで、2h以内などのレギュレーションで譜面を作って順位をつけるイベントが存在しました。ダンおにで言えば「3時間でダンおにを作れ!」みたいなものです)
曲はこれまたいつか作ろうと思っていたこの曲をチョイスしました。けっこう色々な音があり、譜面を立てやすい曲かなと思っています。色々な音をAAや移動で表現出来るのでは、という観点からkeyは14iを選択。
実際に作ってみると、目覚まし音は手合わせが必要だったり、本当に全部の音を拾ってしまうと譜面がすごいことになってしまうため音を厳選したりなどの事態に遭遇しました。しかしそれらを乗り越え、結局2時間ほど(23:00-1:00)でEasy、Normalの2譜面を仕上げることが出来ました。めでたしめでたし。
割と14iのプレイ感が残ったいい感じの低難度譜面になったんじゃないかなと思っています。とはいえ14iは自分はあまりプレイしないため、求む有識者という感じです(多分存在しない)。
作品コメントは「ずんだもんの朝食 ~目覚ましずんラップ~」(多鍵祭'22で話題になったため、そちらをリンクしています)から持ってきました。これがやりたくての選曲という話もあったりなかったりします。
No.71 Swifter Charge!!!!
今回もありました場外乱闘。地味に夏の場外乱闘は初めてな気がします。(19pre -> 21Returns -> 22Winter)
自分は個人譜とizkdicさんとの合作で2つ出しています。
当初細かい16分が色々混ぜ込めそうだったので、今まで作りそこねていた12iにしようかと思っていたのですが、(作ったことのないキーだと)時間が足りなそうだったので、9Bに変更しました。
歌声リフレインの方でも触れましたが、結局飛び入り含めてもなんと2譜面しかありませんでした。どうしてなんでしょうか…(白目)
個人譜は他の譜面が難しくなりそうだったため2押し以内で中級に抑えようとした感じでした。16分は多いものの同時押しは少なく軽めなので☆10-11くらいかなと思ったら結局☆12+(易)とかになっていました。ガバガバでしたね。
合作の方は今までやったキーを外しつつ、曲に合いそうかつ被らなそうなキーとして9Aをチョイスしました。9Bと合わせて両方9keyになったのは実はそこそこ偶然だったりします。
(自分がそのくらいの難易度帯を作るつもりなのを忘れて)難易度感をツール30-40で同意し、ちょうどそのくらいの譜面が最初に回ってきたのですが、個人譜で作っていた9Bと似たような難易度構成になってしまいそうでした。
そこで難易度を大きく下げた冒頭の案を提示し、そのくらいの難易度まで落としてもらえるかのお願いをしました。本当にご迷惑をおかけしました。
基本的に通話で進めていたので細かいところは覚えていないのですが、とりあえずかなり苦戦した記憶はあります。配置の意図を聞きつつ、自分の意向も含めてそれらを満たすような配置を新たに生み出す作業をしていたので、今回の他の2つの合作より大変だったまでありそうです。これ飛び入りなんですよね。
変速系のギミックはかなり苦手にしていて、AP取れないと思っていたのですが、izkdicさんにAPのリザルトを見せられたのでこれは覚えることにして、翌日にAPしました。
意外と今も覚えていたようで、ついでにこの記事を書いている間にF/Sも更新しておきました。
アリーナバトル
新企画のプレイヤーイベントを主催しました。
詳細ルールと結果は以下の外部リンクを参照:
スピツイ(スピードツイスター)よりは実力寄りなイベントをやりたいというのはずっと考えていました。ACゲーであるようなアリーナだと、それぞれの持ち譜面が尖りすぎていて勝負にならなそうで、なら投げる譜面を運営が決めれば実力差もある程度はカバー出来るのでは、みたいに考えていました。
よくボイスチャンネルにいるメンバーで試してみたらけっこう面白そうだったので、本格的に開催の運びとなりました。
運営の補助ツールは省エネのため、見せる画面用のスプレッドシートと、カウントダウンや点数判定のbotだけの作成にとどめ、イベント譜面の巡回とメモ取りに重きを置いていました。だいたいの難易度と、投げるのにふさわしそうな譜面か、あたりを吟味していた感じです。
トーナメントの意図とかも一応触れておきます。
元々8人以下ならリーグ、それ以上ならシングルエリミネーションと決めており、ありがたいことに11人に参加してもらえたのでシングルエリミネーションになりました。
もちろんこの当たり方は恣意的なもので、考えていたこととしては以下です:
少なくとも初戦は格差マッチにしない
トーナメントの途中で実質決勝戦みたいな状態にしない
その結果が今回のトーナメントでした。
一応言い訳をしますと、特に自分の最初のマッチはある程度勝率が低くなるように依頼しました。なぜか勝ってしまったのは事故なんです、きっとそう。
当日は曲選択を頑張りながら司会をやる予定でしたが、あまりにも無理だったためizkdicさんに司会業を少し投げました(本当にすみません)。また、自分の絡んだ対戦はデモで協力してもらったizkdicさんとapoiさんに依頼していました。
全部の選曲に触れると長くなりすぎるので省略しますが、基本的な思考は同じで、どちらのプレイヤーにも勝機があるように、ということを考えていました。結果的には自分の予測をミスしてノーチャンスになっていた試合もありましたが、そこそこいい感じになった試合もあって、見ていてとても楽しかったです。
やりたいことはけっこう出来たイベントだったかなと思うので、次回も一応やる予定ではあります。ぜひ参加のほどよろしくお願いします(多分人が多いほど楽しいはず&実力出ることは出ますがどんなレベル帯でもある程度は楽しめると思います)!
お気に入り譜面
一通りは巡回したので、気に入ったものをピックアップします。
ちなみにイベントとして一番面白かったのは BLACK NOTE 投下時にボイスチャンネルおよびテキストチャンネルが 感動して の嵐になったところです。ネタバレ回避なので仕方ない…
Plus Ultra Cloud 9 / 長月
稲田姫 ふぃーばぁ! / goe
Boundary / ふみのり
星屑サラウンド-1chorus- / 音ノコギリ
Timepiece Tower / decresc.
ニセモノだっ! / hsvsj
都市計画 / 多鍵図書館
遠い踏切 / goe
おわりに
長く書きすぎてしまいましたが、以上で振り返り終了です。
意外と色々思い出して面白いのですが、書くのは大変だということが分かりました(これを毎回やっている人がいるのがすごい)。
最後に宣伝です。
2023年12月に多鍵祭'23 Winterが開催されます。
また盛り上がれば嬉しいので、色々な方に(制作でもプレイでも)ご参加いただければと思います。
それではまた。